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CULTURA DIGITAL

Conductores de Amazon Flex no reciben aumento de salario por ser contratistas

Terminan ganando 5 dólares la hora en vez de 25 por gastos extra en entregas.

Valeria Romero

Publicado

en

Desde hace una década la “gig economy” se ha convertido en la alternativa preferida de las compañías para contratar a sus empleados.

Desde Uber hasta Amazon, este tipo de empleos tiene cierto parecido con el trabajo “freelance”, ya que consiste en aceptar tareas sin exclusividad con la empresa y con una duración temporal.

La promesa para los trabajadores es ser dueños de su propio tiempo y trabajar cuando lo deseen, pero muchas veces no todo es color de rosa.

Los trabajadores de la “gig economy” muchas veces no tienen claro las diferentes implicaciones que conlleva este tipo de empleos y la mayoría de las empresas pueden ahorrarse mucho dinero utilizando esta modalidad de contratación de personal.

Tal es el caso de Amazon, una de las compañías de e-commerce más grandes del mundo y que depende de un gran mosaico de empleados, desde servidores del gobierno, operadoras de envíos internacionales como UPS y FedEx, operadoras locales y hasta su propia flota de almacenes, aviones y camiones para poder entregar sus paquetes lo más pronto posible.

La más reciente división de esta compañía es Amazon Flex, un servicio de entregas parecido a UberEats, en la cual particulares entregan paquetes en sus propios autos.

La división ya opera en más de 50 ciudades de Estados Unidos; sin embargo, hay cierta inconformidad por parte de los trabajadores de Amazon Flex, ya que la compañía anuncia ganancias desde 18 hasta 25 dólares por hora para sus conductores; sin embargo, en una reciente investigación se descubrió que la paga es mucho menor si se contabilizan los gastos de combustible y peajes que los contratistas deben pagar por su cuenta.

Los analistas financieros de Bernstein indicaron en su investigación que la paga neta de los trabajadores de Flex es mucho menor; en realidad llegan a ganar entre cinco y once dólares por hora. La mayoría de los trabajadores de Flex no se dan cuenta ni tienen idea de la realidad de su situación laboral.

Hace poco Amazon anunció un aumento al salario mínimo de todos sus trabajadores en Estados Unidos, a 15 dólares la hora, una respuesta de la compañía ante las presiones políticas de Donald Trump sobre las tecnológicas.

Sin embargo, este aumento de salario no aplica para los trabajadores de Flex, ya que la compañía considera que no son elegibles para obtener este aumento, debido a que son contratistas independientes, ellos ganan por lo que trabajan.

Los conductores de Amazon Flex afirman que es una forma novedosa y agradable de ganar dinero, pero también describen el trabajo como exigente y extremadamente inconsistente.

El problema comienza en el proceso de adquirir alguna asignación, ya que muchas veces les toma demasiado tiempo conseguir alguna e incluso hay días que resultan sin ningún trabajo.

También hay ocasiones en que las entregas son en lugares muy lejanos o en momentos en que el conductor no puede atender la entrega, por lo que se vuelve una verdadera competencia a muerte para ellos.

Otro problema que denuncian es el hecho de que Amazon incentiva a los conductores que tarden más de lo establecido en entregar un paquete, ya que los viajes están cronometrados y cuando alguno llega tarde, la compañía puede expulsarlos del sistema de Flex, por lo que los conductores deben recurrir a pasarse luces rojas o incluso a estacionarse en lugares indebidos. Las multas por estas infracciones son pagadas por el mismo conductor y no recibe ningún apoyo por parte de Amazon.

Los trabajadores de Flex afirman que Amazon nunca les ha informado o capacitado para este tipo de situaciones que ciertamente afectan a su ingreso final.

Para poder ser conductor de Flex, los solicitantes deben descargar una aplicación y someterse a una verificación de antecedentes, además de ver 19 videos instructivos que dan capacitación sobre cómo actuar si un paquete se encuentra dañado o la dirección está mal escrita.

No obstante, Amazon nunca brinda orientación sobre cómo el solicitante puede organizar sus gastos e impuestos.

En su estudio, Bernstein descubrió que la mayoría de los empleos de Flex se encuentran en un rango inferior de pago al que Amazon anuncia. El estudio dice que dentro de un bloque de cuatro horas, los trabajadores pueden esperar pasar más de una hora yendo y viniendo al almacén recogiendo cajas o devolviendo las que no han sido entregadas.

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CULTURA DIGITAL

Especialistas advierten sobre riesgos del uso de smartphone en niños

Mayumi Flores

Publicado

en

El uso de smartphones a temprana edad podría ocasionar bajo rendimiento académico, así lo revela una investigación del Instituto de Investigación Económica y Social de Irlanda.

El estudio reunió datos de 8 mil 500 estudiantes de nueve años en Irlanda, luego siguió su desarrollo hasta que llegaron a los 13 años. En ese momento, los investigadores compararon el rendimiento académico de aquellos que ya tenían teléfonos móviles cuando el proyecto comenzó con el de aquellos que adquirieron teléfonos móviles más tarde.

Los resultados mostraron que aquellos que usaron smartphone en edad temprana disminuyeron su rendimiento en asignaturas como matemáticas y lectura en una escala de aproximadamente 4 por ciento.

Recomendado: Los niños se están volviendo más adictos a los dispositivos que a los dulces

La investigación no concluye si el uso de teléfonos inteligentes a corta edad asegura un mal futuro académico. De hecho, los investigadores destacaron que “los hallazgos sugieren que puede haber costos educativos significativos derivados del uso temprano de teléfonos móviles por parte de los niños”. La existencia de una correlación no significa que haya una relación causal. Los investigadores admitieron que otros factores socioeconómicos están involucrados en el desarrollo de los niños.

Los académicos instaron a que tanto a los padres como los responsables de la formulación de políticas a considerar si los beneficios de la disponibilidad de teléfonos para los niños son lo suficientemente grandes como para justificar las consecuencias futuras.

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CULTURA DIGITAL

Facebook prepara LOL, una plataforma de memes para atraer a los jóvenes

La compañía permite realizar peticiones públicas en EE UU para presionar a los políticos

Mediatelecom Tecnología

Publicado

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El País-Isabel Rubio

Los adolescentes están enganchados a Instagram. También se sienten atraídos por aplicaciones como TikTok o Youtube. Pero Facebook no está entre sus prioridades. La compañía de Mark Zuckerberg quiere que esto cambie. Para llamar su atención, prepara desde hace meses una plataforma de memes y vídeos cortos divertidos llamada LOL —acrónimo en inglés que significa laughing out loud (reírse en voz alta)—, según informa el portal especializado en tecnología TechCrunch.

Un grupo de 100 estudiantes de secundaria de Estados Unidos ya ha probado la plataforma con el consentimiento de sus padres. “Estamos realizando una prueba a pequeña escala y el concepto se encuentra en las primeras etapas en este momento”, ha afirmado un portavoz de Facebook al mismo medio. En esta nueva sección, la compañía utiliza contenido extraído de las principales páginas de memes de la red social.

La nueva plataforma se divide en varias categorías. “Animales”, “bromas”, “salvaje”, “colegio” o “famosos” son algunas de ellas. En una de las capturas de pantalla de LOL obtenidas por TechCrunch, se muestra la categoría “diarias” con diferentes vídeos. La miniatura de uno de ellos, que muestra a un chico en bicicleta, lleva el título “Mira mamá, sin manos”. Debajo de cada meme o vídeo hay tres botones con los que los jóvenes pueden reaccionar a los mismos: uno para indicar que les ha parecido “divertido”;otro, “bien”; y el último,”no divertido”. Además de valorar las publicaciones, los usuarios también pueden compartirlas.

Los jóvenes que están probando la plataforma cuentan con LOL en vez de la pestaña de vídeos Facebook Watch, la sección dentro de la red social dedicada exclusivamente a la producción audiovisual. No obstante, la compañía asegura que no pretende implementar LOL dentro de Facebook Watch. El equipo aún no tiene claro si la plataforma se convertirá en una característica separada en Facebook o en una aplicación diferente.

Un meme popular sobre 'Juego de Tronos'
Un meme popular sobre ‘Juego de Tronos’

Los adolescentes cada vez comparten y consumen más historias efímeras tanto en Instagram como en plataformas de vídeos como TikTok. Además, la mayoría de jóvenes descubren memes en Reddit, Twitter, e Instagram y los intercambian por mensajes privados, según afirma TechCrunch. Facebook considera que recopilar los memes más divertidos y concentrarlos en una misma pestaña podría atraer a los usuarios que buscan entretenimiento.

Pero las fuentes de TechCrunch que han probado la plataforma tienen la sensación de que la compañía no parece del todo natural y trata de hacerse pasar por una red social joven y a la última. Facebook aún tiene que mejorar la plataforma si quiere atraer al público joven. El contenido que actualmente se publica en LOL, según el mismo medio, a veces tiene semanas de antigüedad. Por lo tanto, es muy probable que los adolescentes acostumbrados a consumir memes ya los hayan visto antes.

Peticiones públicas para presionar a políticos

Además de intentar captar la atención de los más jóvenes, Facebook también trabaja en nuevas funciones para el resto de sus usuarios. La compañía quiere que los internautas puedan realizar y apoyar peticiones populares para impulsar acciones colectivas y cambios en su barrio o ciudad. La nueva función Community Actions, muy similar a la plataforma Change.org, estará disponible próximamente en Estados Unidos, según TechCrunch.

Cualquier usuario puede agregar un título, una descripción y una imagen a su petición y etiquetar en la misma a las organizaciones o autoridades pertinentes. El objetivo es que la demanda pueda contar con el apoyo de diferentes internautas, volverse viral e instar a los políticos a adoptar ciertas medidas apoyadas por la comunidad.“La acción comunitaria es otra forma en que las personas pueden abogar por cambios en sus comunidades y asociarse con los funcionarios electos y las agencias gubernamentales para encontrar soluciones”, ha explicado un portavoz de Facebook al medio tecnológico.

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CULTURA DIGITAL

Personas que no juegan videojuegos aportaron 54 mmdd al sector

Se espera que el gasto global en juegos móviles alcance los 71 mil millones en 2022.

Carolina Valdovinos

Publicado

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El móvil es el sector de más rápido crecimiento en el mercado mundial de videojuegos y en 2018 se gastarán 54 mil millones en la compra de juegos y suscripciones, pero por personas que no acostumbran jugar videojuegos.

En 2018, 42 por ciento de la inversión total en videojuegos en todo el mundo estuvo impulsada por una base de consumidores que no se calificarían como jugadores.

El teléfono móvil es ahora un potente dispositivo de juegos, con los teléfonos inteligentes actuales y de gama alta que ahora logran más del doble del rendimiento de gráficos en comparación con la última generación de consolas de PS3 y Xbox 360.

Los juegos móviles suelen ser gratuitos en el momento de la descarga, lo que en primer lugar aumenta el atractivo para el consumidor, pero también es un excelente método para evitar que los juegos sean pirateados.

A nivel global, las compras en el juego están dirigidas a los jugadores más ávidos con una mayor propensión a gastar.

Menos de la mitad del 1 por ciento de los jugadores representan la mitad de todos los ingresos generados, razón por la cual hay descuentos tan importantes para los gastos.

La moneda del juego es la columna vertebral de todas las microtransacciones y proporciona una capa adicional de aislamiento del dinero del mundo real.

Esto evita que los jugadores móviles puedan poner fácilmente un valor en los artículos que están comprando en el juego y coloca una desconexión entre las compras en el juego que gastan dinero real.

De acuerdo con el avance de los teléfonos inteligentes, se espera que supere los 5 mil millones para 2020 y, por lo tanto, una mayor cantidad de dispositivos listos para jugar, se espera que el gasto global en juegos móviles alcance los 71 mil millones en 2022.

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Posted by Mediatelecom Tecnología on Tuesday, August 21, 2018
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