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El auge incontestable de los deportes electrónicos

Los llamados eSports captan cada vez más la atención de los espectadores, crecen exponencialmente en plataformas digitales y consolidan una industria cercana a facturar 1.000 millones de euros

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El País-Jorge G. García 

Unas 11.000 personas jalean a sus ídolos en el Palacio Vistalegre de Madrid. Casi sin un asiento vacío, con el cartel colgado de no hay entradas, rugen cuando presentan a sus jugadores favoritos. Vitorean cada jugada durante casi cuatro horas. Se disfrazan de sus personajes icónicos. Hacen colas kilométricas para que les firmen un póster cuando el frenesí de las partidas se torna en un murmullo constante de comentarios ante lo que acaban vivir. Las finales europeas del videojuego League of Legends, uno de los grandes títulos de los deportes electrónicos, fueron el reflejo durante un fin de semana del auge incontestable de los llamados eSports. Desde una producción televisiva digna de cualquier deporte tradicional hasta el escenario de la competición. Todo síntomas de la creciente ola que vive el sector.

El último estudio de la consultora Newzoo sobre deportes electrónicos, presentado en febrero de este año, aseguraba que la industria cerraría el año con unos ingresos de 775 millones de euros y con unas perspectivas para 2021 de alcanzar los 1.400. Cifras mareantes si se tiene en cuenta que a penas 24 meses atrás estos números no llegaban ni a la mitad. Como explica el jugador profesional de League of Legends Maurice Stückenschneider, más conocido como Amazing, ahora se puede vivir de la competición a diferencia de cuando empezó hace seis años. “Los equipos cada vez invierten más dinero en apoyarnos; pero yo, con 26 años, ya soy veterano y con lo que cobro no podré mantenerme mucho tiempo una vez que me retire”, argumenta.

Cada vez hay más videojuegos que intentan sumarse a la escena competitiva y profesional. No todos valen para ello, pero los que lo consiguen han abierto una rendija laboral más –especialmente para los más jóvenes–. Jugadores como Universe o KuroKy facturaron en 2017 unos 2,5 millones por sus triunfos en Dota 2. Como en cualquier otro deporte, la clase media está muy alejada de esta situación. “Si nos comparas con los futbolistas, no estamos a su nivel. Las cosas están cambiando en nuestro entorno, pero no sabría decir hasta dónde llegaremos”, advierte Amazing. Y es que comienzan su andadura al máximo nivel cuando apenas tienen 17 o 18 años, con todo lo que esto supone. “¡Somos niños! Esto es una burbuja. Es difícil crecer cuando hay críos de por medio. No tenemos la mejor confianza”, añade.

La mayoría de profesionales ha convertido en trabajo lo que comenzó como un pasatiempo. Al margen de sus aptitudes para dominar un videojuego, el afán de competición es lo que termina llevándolos a intentar vivir de lo que en su momento era simplemente ocio. Lo que no se ve sobre el escenario son las horas de entrenamiento, de perfeccionamiento, de estudio teórico… de contar las horas por y para los eSports. Para poner los pies sobre la tierra, el propio Amazing pide a los más jóvenes que primero estudien y no se metan directamente en este negocio. “Necesitas crecer antes de incorporarte a esto. Aunque seas un jugador top, has de tener un respaldo por ti mismo y luego hacer lo que quieras. Ahora mismo todo está en el aire”, sostiene.

El apoyo de las plataformas digitales

El apogeo de los deportes electrónicos tiene un gran culpable en la popularización de las plataformas digitales. Las emisiones a través de internet, como YouTube y Twitch –comprada por Amazon por 735 millones en 2014– han acercado todos los eventos a los aficionados. Desde cualquier pantalla, pueden ver el título que deseen, informativos, reportajes o los entrenamientos de su jugador favorito. El informe de Newzoo sitúa en casi 400 millones la audiencia mundial de las competiciones para este año. Los teleoperadores tradicionales, como es el caso de Movistar+, también han querido acercarse al fenómeno y cuentan en su parrilla con un canal dedicado en exclusiva a los eSports. Lo mismo sucede en Estados Unidos, donde ESPN y Turner han seguido esta estela para emitir torneos norteamericanos.

Torneo Major de Dota celebrado en Polonia
Torneo Major de Dota celebrado en Polonia

La industria de los videojuegos ha conseguido trascender el mero entretenimiento personal. Ha alumbrado un sector, para muchos todavía desconocido, en constante crecimiento. Los implicados empujan con fuerza para que no se desinfle, pero otros como Orange, Vodafone y Domino’s también han puesto los ojos sobre los deportes electrónicos, ya sea en forma de patrocinio o como creadores de contenido. “Todo es excitante, nuevo. De repente, te encuentras con 3.000 personas apoyándote y gritando tu nombre”, resume Amazing. Los síntomas indican un futuro prometedor para los eSports. La base que los sustenta parece sólida; aunque, al igual que la tecnología en la que se apoyan cambia a marchas forzadas, el entorno también puede transformarse de la noche a la mañana.

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NEGOCIOS

Amazon Go: ¡ya llegó la competencia!

Kroger y Microsoft anunciaron recientemente una empresa conjunta para llevar elementos de la experiencia de compra en el comercio electrónico a la tienda de comestibles.

Carolina Valdovinos

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Mighty AI pasó gran parte de sus primeros cinco años desarrollando un software que ayuda a los autos que conducen a reconocer objetos del mundo real.

Luego, en febrero pasado, el equipo de ventas de Mighty AI recibió una solicitud inusual: en lugar de identificar peatones y automóviles, ¿podrían rastrear los artículos que los compradores sacaron de los estantes de las tiendas?

Unos meses más tarde, Mighty AI firmó un acuerdo para hacer precisamente eso, uniéndose a la carrera para ayudar a los minoristas de ladrillo y mortero a mantener el ritmo de Amazon.

La tienda sin necesidad de filas para pagar de la compañía con sede en Seattle, Amazon Go, ha sido un gran éxito y ha marcado el esfuerzo de Amazon por cambiar la forma como las personas compran en el mundo físico.

Asimismo, Kroger y Microsoft anunciaron recientemente una empresa conjunta para llevar elementos de la experiencia de compra en el comercio electrónico a la tienda de comestibles.

Por otro lado, NanoStore, construida por AiFi, una empresa emergente de Santa Clara, California, la coloca entre el nivel de la tienda sin pago de Amazon y una máquina expendedora con apenas 15 metros cuadrados.

Al igual que Amazon Go, estaba lleno de cámaras y sensores de estantes que rastrean a los clientes a medida que navegan y recogen artículos.

Al salir, los compradores tocan una aplicación o deslizan una tarjeta de crédito para pagar.

El director Ejecutivo de AiFi, Steve Gu, dice que su compañía está siguiendo una ruta tecnológica similar a la de Amazon, pero prefiere una mayor automatización.

La semana pasada, AiFi dijo que Carrefour, el gigante minorista francés, y Żabka, un operador de tiendas de conveniencia polaco, se habían comprometido a probar la tecnología.

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PRESS

¿Por qué las personas lastiman a los robots?

Carolina Valdovinos

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Los robots diseñados para asemejarse a los humanos han recibido diversas agresiones por parte de las personas que interactúan con ellos alrededor del mundo.

Una de las hipótesis existentes, según The New York Times, se refiere a la ansiedad económica que generan: a las personas les preocupa perder sus empleos.

Si bien es una hipótesis admisible, otra explicación sugiere la antigua tendencia humana a excluir a los forasteros.

Agnieszka Wykowska, neurocientífica cognitiva, investigadora del Instituto Italiano de Tecnología y editora en jefe del International Journal of Social Robotics, dijo que el antagonismo humano hacia los robots tiene diferentes formas y motivaciones y a menudo se asemeja a las formas en que los humanos hieren a otros.

El abuso contra los robots, dijo, podría provenir de la psicología tribal de los intrusos y forasteros.

Wykowska dijo que la crueldad que resulta de este antropomorfismo podría reflejar el “síndrome de Frankenstein”, porque “tememos a lo que no entendemos, porque es un poco similar a nosotros, pero no lo suficiente”.

La investigadora comentó un incidente relacionado, donde en un jardín de niños se llevaron algunos robots, los niños reaccionaron de forma violenta como primera impresión.

Sin embargo, luego de ponerle nombre a los robots, es decir, humanizarlos, la violencia cesó.

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PRESS

¿Los robots de verdad acabarán con nuestros trabajos?

Mayumi Flores

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Con el creciente auge de las herramientas de Inteligencia Artificial (IA), se ha abierto el debate sobre los cambios sociales que traerá el uso de maquinaria inteligente en las zonas laborales. Según la Federación Internacional de Robótica, más de 3 millones de robots industriales estarán en uso en fábricas de todo el mundo para 2020.

Numerosas personas piensan que el uso de robots sustituirá paulatinamente al personal humano. Sin embargo, de acuerdo al estudio Skill Revolution 2019 de Manpower Group, 87 por ciento de los empleadores planea aumentar o mantener la plantilla como resultado de la automatización.

Las organizaciones están invirtiendo en tareas digitales y aumentando la capacitación para que sus empleados puedan desempeñar roles nuevos y complementarios a los que realizan las máquinas.

El informe recolecta información de 19 mil empleadores en 44 países. Reveló que 24 por ciento de las empresas que invertirán en automatización y tecnologías digitales, además, planean agregar empleos en los próximos dos años, en comparación con 18 por ciento de los que no están automatizando.

Recomendado: Los robots personales generarán hasta 19 mmdd en 2020: Frost & Sullivan
Sólo 9 por ciento de los empleadores en la encuesta anual dijo que la automatización conduciría directamente a la pérdida de empleos, mientras que 4 por ciento no sabía cuál sería el impacto.

Los empleadores en Singapur, Costa Rica, Guatemala y Sudáfrica esperaban agregar la mayor cantidad de personal, mientras que las empresas en Bulgaria, Hungría, República Checa, Noruega, Eslovaquia y Rumania predijeron una disminución en el número de empleados, según la encuesta.
Sorprendentemente, Manpower revela que hay una escasez de talento global, son las cifras más altas en 12 años, con muchas empresas que luchan por llenar los puestos de trabajo.
En Alemania, donde el desempleo se encuentra en un mínimo histórico, la escasez de talento fue la principal preocupación de las pequeñas y medianas empresas, en sus predicciones de 2019, según una encuesta realizada por la asociación BVMW Mittelstand.¿Podría ser una causa de la fuga de talento de países en vías de desarrollo?

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Apple sucumbe a presión china y elimina ¡más de 25 mil apps de App Store!

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Posted by Mediatelecom Tecnología on Tuesday, August 21, 2018
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