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CULTURA DIGITAL

Alumnos de la UNAM desarrollan modelos 3D para estudiar el cuerpo humano

Mediatelecom Tecnología

Publicado

en

El Financiero

Si más de una vez te preguntaste cómo son los órganos que conforman tu cuerpo, cómo son las partes de un cerebro o si en el futuro se realizarán prótesis faciales… y te quedaste sin respuesta, ya existe una solución para tus dudas.

A partir de disecciones reales en cadáveres, estudiantes de la Facultad de Medicina de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) desarrollaron un programa de modelos anatómicos 3D que te permite observar desde diversos ángulos algunas de las estructuras del cuerpo humano.

El proyecto surgió en la Facultad de Estudios Superiores (FES) Iztacala y estuvo encabezado por el Dr. Ismael Herrera Vázquez junto con alumnos de la licenciatura de medicina.

Human Dissection Models (HDM) es un programa en el que los alumnos de medicina realizan disecciones a cadáveres para luego capturar la imagen de una estructura anatómica a través de una fotografía, subirla a una plataforma y posteriormente tener acceso a las proyecciones.

Los modelos anatómicos tridimensionales fueron desarrollados en 2014 y desde entonces se mantienen en constante actualización para su estudio.

En caso de no contar con los lentes especiales para observar las imágenes, existen tutoriales en la página web del proyecto HDM para elaborar tus propios lentes en tercera dimensión con materiales como el cartón.

Para lograr visualizar las estructuras, lo que necesitas es un dispositivo con internet, descargar la aplicación e ingresar al sitio del proyecto; luego debes seleccionar el modelo, escanear el código y proyectarlo desde tu teléfono en realidad aumentada para manipularlo.

El equipo que participa en este proyecto es multidisciplinario, los alumnos cuentan con el asesoramiento de doctores y especialistas.

“Es un proyecto de estudiantes para estudiantes”, señaló César Olivares Pérez, integrante del proyecto y alumno de la licenciatura en Médico Cirujano.

“Además de las representaciones en 3D también podrás encontrar proyecciones en diferentes tecnologías como realidad aumentada, realidad virtual, sensor de movimientos y giro en 360 grados”, agregó Olivares Pérez, “son herramientas que te permiten interactuar con las estructuras y visualizar con mayor detalle los modelos”.

Actualmente, los integrantes de este proyecto están trabajando con el ‘trasplante de cara’ que busca brindarle una prótesis a un cadáver que ha funcionado como donante de rostro.

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CULTURA DIGITAL

Oculus Go VR ahora también está precargado con porno

Carolina Valdovinos

Publicado

en

El editor para adultos, Badoink, quiere facilitar a las personas el consumo de pornografía en Realidad Virtual (VR).

La compañía ha comenzado a vender los auriculares Oculus Go VR precargados con contenido para adultos con un programa que denomina “Porn in a Box”.

Los auriculares Oculus Go con clasificación X se venden a 300 dólares, que es 100 dólares más que lo que cuesta el modelo base de Oculus Go en el comercio minorista.

Por ese recargo, los compradores obtienen acceso a docenas de clips de las franquicias BadoinkVR, BabeVR, VRCosplayX y 18VR de la compañía.

Oculus de Facebook ha prohibido el contenido para adultos en su tienda de aplicaciones, pero la compañía no ha dificultado exactamente que los consumidores tengan acceso a este tipo de material.

Facebook se ha mantenido al margen hasta el momento y aunque los términos del servicio de Oculus dice que no pueden promover contenido sexualmente explícito, abusivo u obsceno, un portavoz dijo que la compañía no buscaba contenido privado que los usuarios tuvieran en la privacidad de sus casas; sin embargo, es posible que Facebook alce la voz en algún momento.

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CULTURA DIGITAL

¿Por qué los niños pasan tanto tiempo en línea?

Mayumi Flores

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Para ayudar a comprender por qué los niños se sienten atraídos hacia el contenido en línea, la Oficina de Comunicaciones del Reino Unido (Ofcom) lanzó un nuevo estudio sobre las motivaciones que unen a los niños con la Internet.

Ofcom revela que los niños en el Reino Unido (de 5 a 15 años) pasan unos 20 minutos más en línea por día que enfrente de un televisor: apenas dos horas en línea y un poco menos de dos horas viendo televisión.

Entre las plataformas más populares destaca YouTube, con cuatro de cinco niños que lo han utilizado. Mientras que 50 por ciento de los niños de 5 a 15 y un tercio 3 a 4 años ahora ven servicios como Netflix, Amazon Prime Video y Now TV.

¿Por qué prefieren el contenido online?

La percepción de los niños de 4 a 16 años en el Reino Unido es que la televisión en vivo está dirigida para los padres y, a menudo, reservada para el tiempo en familia.

Elección y control. Muchos niños dijeron que valoraban YouTube y Netflix por ofrecerles un control instantáneo sobre lo que ven y acceso a contenido aparentemente infinito y personalizado. Los niños valoran las recomendaciones de contenido de las plataformas y recibir notificaciones de los canales a los que están suscritos.

¿Por qué prefieren a YouTube?

Videos sobre sus intereses. Los niños recurren a YouTube para ver cómo terceros realizan actividades que ellos disfrutan, e incluso los motivan a empezar con un nuevo pasatiempo.

Youtubers y comunidad. El target infantil disfruta viendo a los llamados youtubers, que a menudo se conectan con ellos a través de una pasión compartida, como los deportes o las manualidades, y disfrutan de ser parte de su comunidad de “seguidores”.

Videos sensoriales. Muchos niños disfrutan ver videos que incorporan experiencias sensoriales, como videos de personas abriendo regalos y probando nuevos platillos.

Yih-Choung Teh, director del Grupo de Estrategia e Investigación de Ofcom, comentó que “los niños nos han dicho en sus propias palabras por qué el contenido en línea capta la mayor parte de su atención. Estas ideas pueden ayudar a informar a los padres y responsables de la formulación de políticas a medida que concientizan el papel de Internet en la vida de los niños.

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CULTURA DIGITAL

Presentan los nuevos emojis con 171 variantes de género y tono de piel

Entre las principales novedades también se encuentran iconos que representan a las personas con discapacidad

Mediatelecom Tecnología

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El Mundo

La lista de emoticonos aprobada por el consorcio de Unicode en 2019 suma 230 nuevos iconos a los ya existentes para el teclado de los dispositivos móviles que incluyen representación de personas con discapacidad y nuevos diseños con inclusión de género y raza.

El blog de Unicode, un estándar de codificación de caracteres, muestra los nuevos ‘emojis’ que se añadirán a los ya existentes en los teclados este 2019. La nueva tabla de iconos, Emoji 12.0, añade 59 diseños completamente nuevos junto con 171 nuevas variantes de género y tono de piel, lo que suma un total de 230 nuevos iconos.

Entre los nuevos diseños se pueden encontrar 59 iconos totalmente nuevos como un flamenco, un planeta con anillos, un perezoso, un waffle, más corazones de colores, y nuevos objetos representativos de culturas como un sari, un ‘rickshaw’, un banjo o un vaso de mate.

Sin embargo, de este nuevo grupo de iconos destaca la aparición de varios que representan a personas discapacitadas, como personas en silla de ruedas, orejas con audífonos, personas sordas, brazos mecánicos y perros o bastones guía. Estos emojis ya fueron propuestos por Apple el pasado mes de marzo.

Esta nueva versión de Unicode ha hecho un esfuerzo por ampliar la inclusión de género y raza, a través de figuras que muestran a iconos del mismo género con las manos cogidas, y la posibilidad de poder configurar estas figuras con el tono de piel que se elija, que se consigue gracias a 171 nuevas combinaciones.

Emoji 12.0 ha establecido los datos necesarios para que los fabricantes tecnológicos comiencen a trabajar en sus fuentes y código ‘emoji’ antes de su lanzamiento, programado para el 5 de marzo.

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Apple sucumbe a presión china y elimina ¡más de 25 mil apps de App Store!

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Posted by Mediatelecom Tecnología on Tuesday, August 21, 2018
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