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Google da marcha atrás a la función «espía» del navegador Chrome: podrás desactivarla

El busacor anuncia que dará la opción al usuario de decidir si quiere tener el perfil sincronizado con el resto de servicios de la compañía, ampliando así el control para la vinculación de cuentas

Mediatelecom Tecnología

Publicado

en

ABC Tecnología-J.M.Sánchez

Dicen que las prisas no son buenas consejeras, pero saber rectificar es de sabios; eso también es cierto. Google ha anunciado que permitirá a los usuarios del nuevo navegador Chrome 69, actualización del servicio que poco a poco se va extendiendo entre su público, desactivar una función de inicio de sesión automático una vez que accedido a otras plataformas de la multinacional norteamericana.

Esta funcionalidad permite guardar y almacenar los datos de usuario tales como el nombre de usuario y sus contraseñas en el momento en que se ha accedido a un servicio como Gmail o YouTube, pertenecientes al gigante de internet. Es decir, el navegador te «loga» -añadir tu nick y contraseña- de manera forzosa sin consentimiento previo.

Una decisión que viene precedida de un torrente de críticas acerca de sus posibles implicaciones en la privacidad de los usuarios. Con la nueva actualización, Chrome 70, se convertirá en una función optativa, por lo que los usuarios podrán decidir si navegar por internet a través del navegador Chrome con sus perfiles de usuario.

Esta novedad estará disponible a mediados de octubre y, con ella, firmará la paz con la comunidad de usuarios. La compañía ha dedicido implantar funciones de control adicionales debido a las preocupaciones expresadas por usuarios de equipos compartidos, como ordenadores familiares, que «se sentían confusos sobre el estado de validación en Chrome».

GOOGLE
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«Aunque creemos que la coherencia de inicio de sesión ayudará a muchos de nuestros usuarios vamos a añadir un control que permite a los usuarios desactivar la vinculación de inicio de sesión web basado en el navegador, de esta manera tienen más control sobre su experiencia. Para aquellos que deshabiliten esta función, en el momento en que inicien sesión desde un servicio de Google no los vinculará en Chrome», explica en un comunicado Zach Koch, responsable de productos de Chrome.

«Hemos hecho un cambio para simplificar la forma en que Chrome gestiona el inicio de sesión. Ahora, cuando inicies sesión en cualquier servicio de Google también accederás con la misma cuenta. Verás la imagen de tu perfil en la interfaz de usuario de Chrome, para que puedas ver fácilmente el estado. Cuando cierres la sesión, ya sea directamente desde el navegador estarás completamente desconectado de tu cuenta de Google», añade.

Por otro lado, Chrome 70 proporcionará también nuevas funciones de control a la autenticación de «cookies». A partir de entonces, cuando el usuario decida eliminarlas dejará de estar registrado también en las «cookies» de autenticación, al contrario que sucede hasta ahora.

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INTERNET

No te emociones por la llegada del 5G

El 5G será una realidad a lo largo del próximo año. Sin embargo, los motivos para emocionarse sobre su llegada al smartphone son, a diferencia de generaciones anteriores, bastante reducidos.

Mediatelecom Tecnología

Publicado

en

Hipertextual-Nicolás Rivera

Durante los últimos años se ha teorizado y especulado sobre el impacto, la implementación y los retos asociados a la tecnología 5G. Sin embargo, la conversación nunca había alcanzado el nivel de intensidad y frecuencia que, a día de hoy, vivimos en la industria tecnológica.

Hay varias razones:

  • La próxima edición del Mobile World Congress -que arranca en apenas cuatro meses- tendrá al 5G como uno de sus ejes principales. Más incluso que en años anteriores. De hecho, se espera que los principales actores del sector (tecnológicas y operadoras) realicen importantes anuncios relacionados durante la feria.
  • Qualcomm, una de las mayor “chiperas” del mundo, tiene listos los primeros modems y antenas 5G para smartphones. Su próximo SoC de gama alta, además, podría integrar esta clase de conectividad.
  • Muchos fabricantes asiáticos -entre los que se incluyen Xiaomi y OnePlus- ya han confirmado el lanzamiento de teléfonos 5G a lo largo de 2019. Se espera que Samsung realice un movimiento similar con el Galaxy S10.
  • Las operadoras de todo el mundo comenzarán sus despliegues y servicios comerciales entre 2019 y 2020. En España, los planes trazados por las tres grandes “telcos” establecen los lanzamientos comerciales entre finales de 2019 y primeros de 2020. En Estados Unidos, sin embargo, el “encendido” de las redes se estima a lo largo del próximo año.

En los próximos meses, las menciones a la conectividad 5G no solo no cesarán, sino que aumentará de forma exponencial. También lo hará el número de acciones por parte de operadoras y tecnológicas. Y así seguirá hasta que el despliegue de las redes se culmine entre los años 2020 y 2021.

Veremos anuncios. Muchos anuncios. Y también publicidad a raudales, cómo no. El río marketininano no puede desaprovechar la oportunidad del 5G. Y muchas tecnológicas, sobre todo las de segundo nivel, articularán largas presentaciones sobre los beneficios de contar con esta conectividad en sus smartphones.

Lo que nadie contará, sin embargo, es que la llegada del 5G tendrá un impacto muy reducido en la experiencia de uso de los teléfonos móviles. Sí, a ojos de Speedtest.net las velocidades de bajada y subida aumentarán de forma significativa. Pero ¿realmente van a apreciar los consumidores esta mejora en el uso diario?

De acuerdo a OpenSignal, el ancho de banda medio sobre las redes LTE de España oscila entre 34 Mbps (Vodafone y Movistar) y 24 Mbps (Yoigo), aunque cualquier ejecución de Speedtest en ciudades con mayor infraestructura, como Madrid, Barcelona o Sevilla, se traduce, con facilidad, en velocidades de descarga de unos 50 Mbps.

Según Netflixel ancho de banda recomendado para reproducir una película en 4K a través de su plataforma es, aproximadamente, de 25 Mbps. Las redes LTE actuales, por lo tanto, ofrecen una capacidad media lo suficientemente amplia como para procesar este tipo de vídeos desde un teléfono móvil.

Hay que puntualizar que la reproducción de estos contenidos representa un caso de uso relativamente extremo. Casi ningún smartphone actual monta pantallas de resolución 4K, por lo que el ancho de banda utilizado por la mayoría de clientes de Netflix se aproxima más a los 10-15 Mbps. Las redes 4G actuales, de nuevo, cubren con solvencia dichos requisitos.

El impacto del 5G en el usuario medio, al menos en España, parece que será relativamente bajo, pues incluso casos extremos como la reproducción de contenidos 4K en streaming están cubiertos por la infraestructura media actual. A corto y medio plazo, además, la industria tecnológica tampoco anticipa nuevos escenarios en los que los propietarios de un smartphone demanden mayores anchos de banda. La situación resulta completamente diferente a la que se vivió durante la transición del 3G al 4G, cuando sí se desbloqueó todo el potencial de los teléfonos móviles.

El auténtico valor del 5G

Sería una irresponsabilidad negar que el 5G es un paso muy importante para la industria tecnológica, pero no lo sería afirmar que el 5G es, a corto y medio plazo, un avance menor para la industria del smartphone. Y es que el verdadero avance de esta nueva generación, en realidad, está en ámbitos que van más allá del teléfono móvil. Algunos ejemplos:

  • La reducción de latencia resultará vital para los vehículos autónomos y conectados, que comenzarán a expandirse a lo largo de la próxima década y requieren tiempos de reacción y comunicación muy reducidos.
  • Se espera que en los próximos años aumente el número de dispositivos conectados de forma significativa. No solo tendremos smartphones conectados a las redes de telefonía, también habrá vehículos, relojes, ordenadores portátiles, semáforos, sensores, etc. Para abastecer todos esos productos no solo habrá que mejorar la capacidad de las redes, también su eficiencia. Y para todo ello, el 5G será un avance esencial.
  • El 5G mejorará la capacidad de las redes en zonas concurridas como estadios de fútbol, conciertos, centros comerciales o determinadas regiones céntricas de las ciudades.
  • El 5G abre las puertas a tecnologías como el 8K y la realidad aumentada, cuyo avance será significativo durante los próximos años. Para ello se requiere menor latencia y, sobre todo, un mayor ancho de banda medio.

Cuando las operadoras y tecnológicas alardeen de las capacidades 5G de sus teléfonos móviles -algo que ocurrirá, con total seguridad, en 2019-, lo mejor que todos podremos hacer será echar la vista a un lado y aminorar la relevancia de ese mensaje.

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CULTURA DIGITAL

“Soy un muñequito de trapo”: el futuro de la realidad virtual y el porno

España es uno de los países pioneros en un sector que está aparentemente estancado, pero no detenido

Mediatelecom Tecnología

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en

El País-Jordi Pérez Colomé

“Aquí soy un muñequito de trapo”, dice el actor porno Miguel Zayas, que camina por el set del rodaje en chirucas de montaña, camiseta y gorro de lana. Esas tres prendas son estrictamente las únicas que lleva. No le importa su aspecto y así habla y bromea: antes que actor fue militar, dice, y ya tiene pensado un maravilloso título abarcador para su autobiografía: “De cabo a rabo”.

El gorro, explica, es porque tiene frío.

Zayas está a punto de empezar a rodar, pero su vestimenta de estar por casa importa poco: es una escena de cine porno en realidad virtual y de su cuerpo va a verse solo tronco y genitales. “Soy un toy boy”, dice, un muñeco. Su rol es poner los ojos detrás de dos cámaras GoPro, esconder los brazos, moverse poco y, sobre todo, no jadear. La escena es literalmente el sueño de muchos -dejarse hacer-, pero no tanto aquí, rodeado de cámaras, operadores y en silencio sepulcral: “Es el trabajo más difícil. No puedo mover las manos. Apenas veo a la chica. No puedo tocar. Todo es cabeza”, dice. Debe cumplir inmóvil.

Antes que actor fue militar, y ya tiene pensado un maravilloso título abarcador para su autobiografía: “De cabo a rabo”.

La actriz, en cambio, tiene otro papel: “La realidad virtual cansa más”, dice Venus Afrodita, coprotagonista. La actriz habla, ejecuta y domina. Toda la acción depende de lo que haga. Es casi un monólogo.

La escena empieza, de hecho, sin actor. Es una supuesta peluquería y Venus mueve las manos junto a las cámaras, como si lavara una cabeza que no existe. Luego habla sola a las cámaras: “¿Quieres algún corte de pelo específico? Tengo productos muy buenos. No solo las mujeres se cuidan el cuerpo. Los hombres también”. Al rato Zayas se sienta con su gorro. Se ha puesto los pantalones solo porque se los tienen que quitar.

La directora de la escena y de Contenidos de BadoinkVR, Dinorah Hernandez, apunta a Afrodita sus frases. Luego detalla las posturas con calma: “Empezamos con mamada, luego cubana y face to face”. Su tono es el mismo con el que se dice “por favor, tráeme un café”.

La realidad virtual es inmersión. El espectador se pone unas gafas y entra en otro mundo. Puede mirar en varias direcciones. En el porno, cuando mira hacia abajo, ve el tronco de un hombre estirado. De ahí el silencio y el debate sobre las manos: si el actor respira fuerte o saca los brazos indica otra presencia y naufraga la experiencia inmersiva. Cuando levanta la mirada, ve una actriz que se mueve por encima de ese tronco. Se acerca a la cámara y se aleja. Acerca también partes concretas de su cuerpo. Es, en verdad, bastante real.

Los actores Venus Afrodita y Miguel Zayas protagonizan una escena porno grabada en realidad virtual.
Los actores Venus Afrodita y Miguel Zayas protagonizan una escena porno grabada en realidad virtual.JUAN BARBOSA

No acaba de cuajar

La realidad virtual es de esas promesas tecnológicas que oímos desde los 90 y nunca cuaja. Hace algo más de cinco años volvió con fuerza. En 2014, la compra de Oculus por Facebook por 2.000 millones de dólares le dio fuerza. (Solo dos años antes habían comprado Instagram por 1.000.) En octubre, cuatro años después, el CEO de Oculus, Brendan Iribe, abandonó Facebook ante las presuntas dudas de la apuesta de Mark Zuckerberg por la realidad virtual.

Quizá la realidad virtual está en el ciclo definido por Bill Gates: “Sobreestimamos el cambio que ocurrirá en los próximos dos años e infraestimamos el cambio que ocurrirá en los próximos diez”.

El porno fue puntero en esta ola reciente de realidad virtual y, de momento, es un negocio para muchos estudios. España fue el país pionero. VirtualRealPorn inauguró el sector en 2013 desde Zaragoza. La tecnología de rodaje sigue sin estar unificada. Otras dos compañías empezaron o tienen su sede en España: BadoinkVR, que es una empresa norteamericana cuya rama de realidad virtual está en Barcelona, y Virtual Taboo, que nació en Barcelona y ahora es propiedad de la empresa norteamericana xHamster.

UNA EXPERIENCIA MILLENNIAL

En escenas heterosexuales, el protagonismo absoluto de la mujer provoca que el porno en realidad virtual sea menos machista y agresivo. La inmersión lleva al espectador a ser protagonista y estar más implicado en la acción: “Nos piden más caricias, susurros y besos”, dice Dinorah Hernandez, la directora de la escena. Clos explica que piden “experiencia de novia”, como si fuera “una chica con la que se acuestan” y “quieren muchos besitos y que la chica descanse en el pecho al final”.

Hernandez cree que son peticiones propias de los millennials: el 42,7% de suscriptores de BadoinkVr tienen menos de 34 años.

La misma tecnología también lleva a eso: “Es mucho más íntimo todo. No pueden hacerse movimientos muy sofisticados con las cámaras”, dice Marcos López, de Virtual Taboo.

La velocidad del porno –y la facilidad para monetizar– hace que busque nuevas tecnologías. “La pornografía ha descubierto mercados nuevos”, dice Marcos López, cofundador de Virtual Taboo. La realidad virtual a secas es el presente. El futuro son nuevas opciones. Ya hay vaginas enlatadas que vibran cuando el vídeo lo reclama. Hay también tecnología háptica, que sirve para los juegos: permiten sentir disparos, roces. “Pero la parte genital está poco desarrollada”, dice Xavi Clos, director de producto de BadoinkVR, productores de la escena de Afrodita y Zayas.

La realidad virtual de momento solo tiene un punto de vista. El espectador no puede moverse por el mundo virtual. Pero también se está investigando. La industria piensa también cómo aprovechar la realidad aumentada, que permite ver objetos animados y añadidos en el mundo real. O la realidad mixta o combinada, que es grabar actores que puedan insertarse en el dormitorio del usuario.

Si el porno es pionero, cómo responde a la gran pregunta hoy alrededor de la realidad virtual: ¿ha despegado como producto de consumo masivo? La respuesta es, de momento, no. “No ha despegado como se esperaba”, dice Ignacio Pérez, director de Relaciones Exteriores de VirtualRealPorn. “¿Por qué no despega? Porque la gente no lo ha probado. De momento, el mercado crece aunque no todo lo rápido que nos gustaría”, añade Clos.

El visor de una de las cámaras GoPro muestra como se realiza el rodaje de una escena porno protagonizada por la actriz Venus Afrodita.
El visor de una de las cámaras GoPro muestra como se realiza el rodaje de una escena porno protagonizada por la actriz Venus Afrodita.JUAN BARBOSA

Falta algo, de momento. Hay al menos tres problemas. Primero, la calidad y precio de las gafas. La realidad virtual depende obviamente de las gafas. Hasta ahora la potencia que requerían las mejores necesitaba de un cable al ordenador. Con las Oculus Go –las más célebres–, ya no ocurre. En 2019 Facebook sacará las Oculus Quest, que deberían dar más prestaciones. Aunque, según datos de BadoinkVR, un 20% de sus usuarios no tienen gafas y usan un sustituto de cartón donde ponen el móvil, que hace de pantalla. el precio es un problema.

Segundo, la falta de una killer app. Los picos de nuevos usuarios de realidad virtual llegan los días después de Black Friday, Navidad. Se regalan más gafas. Pero nadie exige unas gafas. No existe un juego, nueva aplicación o nuevo entorno que arrastre a la industria. “Los juegos son experiencias limitadas. Falta el súper juego, que llegue alguien y diga, por fin, esto es la realidad virtual”, dice Clos. Aunque el gran consumo de momento no ha entrado en la realidad virtual, hay empresas que preparan contenido para formación de sus empleados. La compañía Strivr ayuda a formar con realidad virtual a empleados de Walmart, Verizon o Chipotle.

Las compañías no publican cifras de suscriptores, pero a unos 10 euros al mes de media, con unos pocos miles es posible sostener el negocio

Y tercer problema, la sensación de extrañeza: es aún raro estar en un lugar con otra gente mientras tus reacciones corporales te hacen estar disparando, conduciendo rápido o saltando.

El porno tampoco es para presumir, parecen pensar en Facebook. Google no permite sus anuncios, Facebook borra las imágenes con desnudos. Pero en realidad virtual son protagonistas: “Según datos de Facebook, la aplicación de Oculus Go que más se usa es para ver vídeos. No es un juego. No hay muchas películas en realidad virtual. La gente lo usa para ver porno. Somos el caso de uso número 1”, dice Clos.

El canal de Reddit

Zayas rueda de media la mitad de sus escenas mensuales para realidad virtual. Su impresión es que prospera: “Solo llevarme a Praga a rodar, pagarme los billetes, el hotel y las escenas ya es una pasta”. Y los actores son baratos respecto a las actrices: en una ronda reciente de rodajes para realidad virtual, Zayas vio a otros dos actores y a cerca de 20 chicas. Las compañías no publican cifras de suscriptores, pero a unos 10 euros al mes de media (el precio depende de si se hace mensual o anual), con unos pocos miles es posible sostener el negocio.

El canal oficial de debate profundo sobre realidad virtual porno está en Reddit y tiene 30.000 suscriptores: OculusNSFW, se llama. Las empresas lanzan allí sus tráilers para que un grupo de usuarios que se toman en serio su afición, los analicen y critican. Allí hay por ejemplo se debate de sutilezas como la altura ideal del actor o discuten el lobby pro manos contra el anti manos: “Por favor hagan que sus señores controlen más sus manos. En la escena de Elena, las manos del chico nunca han dejado de moverse y estuvieron en el plano durante el 98% del vídeo. Esto quizá haga feliz al grupo pro manos, pero arruinó el vídeo para mí”, escribe un usuario.

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INTERNET

YouTube está empezando a subir películas gratis para que veas de forma completamente legal

Tu pirata soy yo.

Mediatelecom Tecnología

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FayerWayer-Diego Bastarrica 

Películas gratis, algo que todos hemos buscado alguna vez en internet, para a veces tener éxito y otra veces fracasar estrepitosamente en sitios horribles, con filmes cortados.

Ahora los amigos de YouTube parecen haber entendido que es muy difícil ganarle a internet, y es por eso que en la sección donde usualmente podías arrendar películas, ahora hay varios títulos “gratis”.

Gratis entre comillas porque tienen publicidad, como todos los videos de la red social audiovisual de Google, pero qué más da uno que otro comercial.

Meme Terminator parlamento europeo robots asesinos

Lo bueno es que la plataforma funciona extremadamente bien, al contrario de algunos servicios piratas que dejan mucho que desear.

Ahora, lamentablemente estos filmes gratis, como Rocky y Terminator aún no están disponibles en nuestra región, pero ustedes saben que eso es fácil de burlar. Basta con usar un poco la imaginación.

Poco a poco las empresas comprenderán que la mejor forma de competir contra la piratería es ofrecer un servicio decente, con buen catálogo y fácil de usar. Spotify ya lo logró con la música. Netflix y sus similares con las series, y poco a poco lo hacen con filmes.

Quizás sea YouTube quien de ese paso, quizás sea Disney con su nuevo servicio de streaming, quién lo sabe.

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Posted by Mediatelecom Tecnología on Tuesday, August 21, 2018
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