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CULTURA DIGITAL

Terapeutas combaten fobias con Realidad Virtual

Fuera de los videojuegos es uno de los grandes avances de esta tecnología para el ser humano.

Valeria Romero

Publicado

en

La Realidad Virtual es una tecnología que ha crecido rápidamente en estos últimos años. La hemos visto desarrollarse en la industria de los videojuegos y demás experiencias de entretenimiento, pero ahora la RV tiene otros planes. Después de 20 años de investigación, esta tecnología se extiende para ayudar a las personas a combatir sus más terribles fobias.

Fobias tan comunes como el miedo a volar, a las alturas, a las arañas o a los perros están siendo tratadas con terapia de Realidad Virtual, la cual ha funcionado tan bien  como la terapia de exposición tradicional, que consiste en someter gradualmente al paciente a aquello que le causa miedo.

La exposición funciona al eliminar gradualmente la sensación de pánico, acostumbrando al paciente a las típicas sensaciones que produce.

Las manos sudorosas y los corazones palpitantes se calman con el paso del tiempo. El miedo se reduce a niveles manejables, provocando que la persona aprenda que esos sentimientos se pueden sobrellevar en la vida.

Con la terapia de Realidad Virtual ya no es necesario que un terapeuta tenga que acompañar a su paciente a un edificio alto para combatir su miedo a las alturas, ahora el paciente puede superar sus fobias desde un balcón virtual en la misma oficina de su terapeuta.

El profesor de psicología de la Universidad de Oxford, Daniel Freeman, desarrolló un programa de RV con un entrenador virtual animado con el apoyo del Servicio Nacional de Salud de Inglaterra.

Su equipo ahora ayuda a personas con esquizofrenia a practicar poder estar en un café, ascensor o en una tienda sin algún percance, “muchos de nuestros pacientes son retirados del mundo”, dijo Freeman en una entrevista con AP.

Compañías desarrolladoras buscan trabajar en conjunto con terapeutas, investigadores e instituciones de salud para poder probar su tecnología con un sustento científico.

Hunter Hoffman, científico investigador de la Universidad de Washington en Seattle, desarrolló hace dos décadas una terapia de Realidad Virtual llamada Spider World; sin embargo, no tuvo gran auge, porque no licenció su proyecto como otros investigadores que se asociaron con empresas para vender sus plataformas.

Stephen Whiteside, director de la Clínica de Trastornos de Ansiedad Pediátrica de la Clínica Mayo en Minnesota, piensa que aún quedan muchos desafíos para la RV en la industria de la salud.

Los investigadores de todas partes deben demostrar beneficios que superen los costos de este tratamiento, ya que pueden llegar a costar hasta 200 dólares por sesión en algunas clínicas especializadas.

“Cuanto más barato y accesible sea, más fácil será”, dijo Whiteside en una entrevista con AP.

 

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CULTURA DIGITAL

Especialistas advierten sobre riesgos del uso de smartphone en niños

Mayumi Flores

Publicado

en

El uso de smartphones a temprana edad podría ocasionar bajo rendimiento académico, así lo revela una investigación del Instituto de Investigación Económica y Social de Irlanda.

El estudio reunió datos de 8 mil 500 estudiantes de nueve años en Irlanda, luego siguió su desarrollo hasta que llegaron a los 13 años. En ese momento, los investigadores compararon el rendimiento académico de aquellos que ya tenían teléfonos móviles cuando el proyecto comenzó con el de aquellos que adquirieron teléfonos móviles más tarde.

Los resultados mostraron que aquellos que usaron smartphone en edad temprana disminuyeron su rendimiento en asignaturas como matemáticas y lectura en una escala de aproximadamente 4 por ciento.

Recomendado: Los niños se están volviendo más adictos a los dispositivos que a los dulces

La investigación no concluye si el uso de teléfonos inteligentes a corta edad asegura un mal futuro académico. De hecho, los investigadores destacaron que “los hallazgos sugieren que puede haber costos educativos significativos derivados del uso temprano de teléfonos móviles por parte de los niños”. La existencia de una correlación no significa que haya una relación causal. Los investigadores admitieron que otros factores socioeconómicos están involucrados en el desarrollo de los niños.

Los académicos instaron a que tanto a los padres como los responsables de la formulación de políticas a considerar si los beneficios de la disponibilidad de teléfonos para los niños son lo suficientemente grandes como para justificar las consecuencias futuras.

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CULTURA DIGITAL

Facebook prepara LOL, una plataforma de memes para atraer a los jóvenes

La compañía permite realizar peticiones públicas en EE UU para presionar a los políticos

Mediatelecom Tecnología

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El País-Isabel Rubio

Los adolescentes están enganchados a Instagram. También se sienten atraídos por aplicaciones como TikTok o Youtube. Pero Facebook no está entre sus prioridades. La compañía de Mark Zuckerberg quiere que esto cambie. Para llamar su atención, prepara desde hace meses una plataforma de memes y vídeos cortos divertidos llamada LOL —acrónimo en inglés que significa laughing out loud (reírse en voz alta)—, según informa el portal especializado en tecnología TechCrunch.

Un grupo de 100 estudiantes de secundaria de Estados Unidos ya ha probado la plataforma con el consentimiento de sus padres. “Estamos realizando una prueba a pequeña escala y el concepto se encuentra en las primeras etapas en este momento”, ha afirmado un portavoz de Facebook al mismo medio. En esta nueva sección, la compañía utiliza contenido extraído de las principales páginas de memes de la red social.

La nueva plataforma se divide en varias categorías. “Animales”, “bromas”, “salvaje”, “colegio” o “famosos” son algunas de ellas. En una de las capturas de pantalla de LOL obtenidas por TechCrunch, se muestra la categoría “diarias” con diferentes vídeos. La miniatura de uno de ellos, que muestra a un chico en bicicleta, lleva el título “Mira mamá, sin manos”. Debajo de cada meme o vídeo hay tres botones con los que los jóvenes pueden reaccionar a los mismos: uno para indicar que les ha parecido “divertido”;otro, “bien”; y el último,”no divertido”. Además de valorar las publicaciones, los usuarios también pueden compartirlas.

Los jóvenes que están probando la plataforma cuentan con LOL en vez de la pestaña de vídeos Facebook Watch, la sección dentro de la red social dedicada exclusivamente a la producción audiovisual. No obstante, la compañía asegura que no pretende implementar LOL dentro de Facebook Watch. El equipo aún no tiene claro si la plataforma se convertirá en una característica separada en Facebook o en una aplicación diferente.

Un meme popular sobre 'Juego de Tronos'
Un meme popular sobre ‘Juego de Tronos’

Los adolescentes cada vez comparten y consumen más historias efímeras tanto en Instagram como en plataformas de vídeos como TikTok. Además, la mayoría de jóvenes descubren memes en Reddit, Twitter, e Instagram y los intercambian por mensajes privados, según afirma TechCrunch. Facebook considera que recopilar los memes más divertidos y concentrarlos en una misma pestaña podría atraer a los usuarios que buscan entretenimiento.

Pero las fuentes de TechCrunch que han probado la plataforma tienen la sensación de que la compañía no parece del todo natural y trata de hacerse pasar por una red social joven y a la última. Facebook aún tiene que mejorar la plataforma si quiere atraer al público joven. El contenido que actualmente se publica en LOL, según el mismo medio, a veces tiene semanas de antigüedad. Por lo tanto, es muy probable que los adolescentes acostumbrados a consumir memes ya los hayan visto antes.

Peticiones públicas para presionar a políticos

Además de intentar captar la atención de los más jóvenes, Facebook también trabaja en nuevas funciones para el resto de sus usuarios. La compañía quiere que los internautas puedan realizar y apoyar peticiones populares para impulsar acciones colectivas y cambios en su barrio o ciudad. La nueva función Community Actions, muy similar a la plataforma Change.org, estará disponible próximamente en Estados Unidos, según TechCrunch.

Cualquier usuario puede agregar un título, una descripción y una imagen a su petición y etiquetar en la misma a las organizaciones o autoridades pertinentes. El objetivo es que la demanda pueda contar con el apoyo de diferentes internautas, volverse viral e instar a los políticos a adoptar ciertas medidas apoyadas por la comunidad.“La acción comunitaria es otra forma en que las personas pueden abogar por cambios en sus comunidades y asociarse con los funcionarios electos y las agencias gubernamentales para encontrar soluciones”, ha explicado un portavoz de Facebook al medio tecnológico.

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CULTURA DIGITAL

Personas que no juegan videojuegos aportaron 54 mmdd al sector

Se espera que el gasto global en juegos móviles alcance los 71 mil millones en 2022.

Carolina Valdovinos

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El móvil es el sector de más rápido crecimiento en el mercado mundial de videojuegos y en 2018 se gastarán 54 mil millones en la compra de juegos y suscripciones, pero por personas que no acostumbran jugar videojuegos.

En 2018, 42 por ciento de la inversión total en videojuegos en todo el mundo estuvo impulsada por una base de consumidores que no se calificarían como jugadores.

El teléfono móvil es ahora un potente dispositivo de juegos, con los teléfonos inteligentes actuales y de gama alta que ahora logran más del doble del rendimiento de gráficos en comparación con la última generación de consolas de PS3 y Xbox 360.

Los juegos móviles suelen ser gratuitos en el momento de la descarga, lo que en primer lugar aumenta el atractivo para el consumidor, pero también es un excelente método para evitar que los juegos sean pirateados.

A nivel global, las compras en el juego están dirigidas a los jugadores más ávidos con una mayor propensión a gastar.

Menos de la mitad del 1 por ciento de los jugadores representan la mitad de todos los ingresos generados, razón por la cual hay descuentos tan importantes para los gastos.

La moneda del juego es la columna vertebral de todas las microtransacciones y proporciona una capa adicional de aislamiento del dinero del mundo real.

Esto evita que los jugadores móviles puedan poner fácilmente un valor en los artículos que están comprando en el juego y coloca una desconexión entre las compras en el juego que gastan dinero real.

De acuerdo con el avance de los teléfonos inteligentes, se espera que supere los 5 mil millones para 2020 y, por lo tanto, una mayor cantidad de dispositivos listos para jugar, se espera que el gasto global en juegos móviles alcance los 71 mil millones en 2022.

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Posted by Mediatelecom Tecnología on Tuesday, August 21, 2018
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