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Sony responde al bloqueo de cuentas de Fortnite en Nintendo Switch

Si ya jugaron Fortnite en PS4, no pueden usar esa misma cuenta en la Switch. Y la gente está molesta.

Mediatelecom Tecnología

Publicado

en

FayerWayer-Raúl Estrada Franco

El lanzamiento de Fortnite en Nintendo Switch ha sido todo un éxito. Más de 2 millones de descargas del juego en la consola en poco menos de dos días son prueba de ello, aún cuando quienes ya lo jugaron en PS4 antes y ahora querían probarlo en Switch se encontraron con una desagradable sorpresa.

Y es que Sony está enfrentando el repudio público de no poca gente debido a que si una cuenta del juego ya se utilizó en PlayStation 4, no se puede utilizar en Nintendo Switch.

Esto no es un error ni un bug, sino parte de las políticas de Sony que está bloqueando casi todo lo que tiene que ver con juego cruzado entre plataformas. Nada de esto ocurre, por ejemplo, con los usuarios que lo jugaron en Xbox One, en PC o en móviles que pudieron dar el salto a la Switch sin problemas.

A raíz de esto, los jugadores no pueden sincronizar en la portátil todo lo que ya tenían asociado a sus cuentas usadas en PS4. Y frente a la presión, Sony entregó a BBC un comunicado al respecto, que básicamente no dice nada.

“Siempre estamos abiertos a escuchar a la comunidad de PlayStation y sus intereses para mejorar la experiencia de juego”, dicen desde PlayStation, y hasta ahí todo está bien. Pero el resto de su respuesta oficial es un chiste:

Fornite es un fenómeno entre los fans de PS4, ofreciendo una verdadera experiencia free to play para que los jugadores disfruten en linea. Con 79 millones de consolas vendidas y 80 millones de usuarios activos en la PSN, hemos construido una gran comunidad de jugadores que pueden compartir juntos en Fortnite y en todos los otros juegos en linea.

Además, ofrecemos soporte para juego cruzado en Fortnite con PC, Mac, iOS y Android, dando la oportunidad de que los fans de Fortnite en PS4 puedan jugar con más gente en otras plataformas.

Esta respuesta de Sony, por supuesto, es precaria porque no ataca el problema ni tampoco dice nada sobre ello; básicamente, lo que hacen es resaltar sus ventas de consolas, que pueden jugar con gente en otras plataformas que no sean consolas de la competencia (Switch y Xbox One) y que como hay tanta gente en linea en PSN, siempre habrá con quien jugar.

¿Qué pasaría, por ejemplo, si el día de mañana se lanza Netflix en la Switch y resulta que no se puede usar una cuenta si es que ya se usó en PS4? Sería una real tontería. Y eso es lo que está pasando con Fortnite y para nadie tiene sentido, excepto Sony.

La gente de Xbox se está dando un festín con esto, ya que no hay ninguna restricción por su parte para el juego cruzado con Nintendo Switch.


Es de esperar que Sony tome cartas en el asunto y haga algo, aunque cabe la posibilidad de que, a estas alturas de la generación y con el triunfo en el bolsillo, no muevan un dedo.

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NEGOCIOS

Solo el 16% de las empresas apuesta realmente por la automatización

Apenas una quinta parte (el 16%, para ser exactos) de las empresas que experimentan o implementan tecnologías de automatización las adopta a escala, según un reciente estudio.

Mediatelecom Tecnología

Publicado

en

TicBeat-Alberto Iglesias Fraga

Mucho se habla de la automatización de tareas, procesos y sistemas en empresas de todo tipo, pero parece que muchas de esas conversaciones no dejan de ser puro postureo. Así lo insinúa, al menos, un estudio de Capgemini, según el cual apenas una quinta parte (el 16%, para ser exactos) de las empresas que experimentan o implementan tecnologías de automatización las adopta a escala. 

Más todavía: las compañías se centran más en las ventajas operativas de la automatización que en el crecimiento estratégico a largo plazo. En ese sentido, más del 40% de las empresas manifiesta que el principal objetivo detrás de estas iniciativas es mejorar la calidad y solo un 23% busca ganar ingresos incrementales.El informe también subraya que únicamente el 32% de las empresas se centra en los llamados quick wins o casos de uso de rápidos resultados, es decir, aquellos fáciles de implementar y de altos beneficios.

España cuenta con 200 robots por cada 10.000 trabajadores

Por verticales, el sector de la automoción es el que lidera los proyectos de implementación a escala: lo hace un 25% de las empresas. Les siguen la producción industrial y el retail, ambos con un 15% de empresas haciéndolo. Si nos atenemos a la distribución por zonas geográficas, Estados Unidos (26%), Francia (21%) y Alemania (17%) están en los primeros puestos en la adopción de la automatización a escala.

El informe también nos permite desgranar los datos por capas de automatización. Así pues, las funciones de back y middle office son las que han adoptado más este tipo de tecnologías: el 56% de las compañías ha implementado tecnologías de automatización en las funciones TI del back-office y más de un tercio (37%) en las de middle-office. Y si seguimos profundizando, dentro del back-office, las funciones que arrojan un mayor retorno de la inversión (ROI) gracias a la automatización son las de compras y cadena de suministro y las de recursos humanos (un retorno medio del 18% y 15%, respectivamente).

Estos datos son especialmente graves si tenemos en cuenta el enorme potencial de esta tecnología. De hecho, la implementación de la automatización a escala podría suponer un gran ahorro de costes para las empresas. En concreto, de aquí a 2022, en el sector de automoción se reducirían en 32.000 millones de dólares; en utilities, 149.000 millones de dólares; en retail, 125.000 millones de dólares; y en producción industrial y de consumo, 165.000 millones de dólares.

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Empresa

Así será Project Aero, la plataforma de realidad aumentada de Adobe

Inteligencia artificial y herramientas de diseño se integran en esta nueva herramienta.

Mediatelecom Tecnología

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en

El Tiempo

A partir del 15 de octubre podrá postularse para ser uno de los seleccionados que tendrán la posibilidad de probar la versión beta privada del Project Aero, la nueva plataforma de Adobe para diseño y creación en realidad aumentada (AR, por sus siglas en inglés).

Será una herramienta que incorporará las plataformas de diseño como Photoshop y Dimension y que busca ser un espacio para que los usuarios desarrollen una disciplina de diseño inmersivo.

El Project Aero brindaría la posibilidad a los creativos de contenido de superponer sus diseños y animaciones a través de dispositivos móviles en escenarios reales.

Según la compañía, esta tecnología se podrá implementar en diferentes disciplinas y campos, como en las aulas de clase, en donde los estudiantes puedan interactuar con microorganismos o cuerpos estelares, por ejemplo.

Adicionalmente contará con los servicios de Adobe Sensei, el motor de inteligencia artificial y aprendizaje automático,  que ayudará a comprender el escenario de trabajo al identificar aspectos como la iluminación, texturas, movimiento y conciencia espacial.

El acceso anticipado al beta de la plataforma tendrá un número limitado de participantes, por lo que solo los perfiles que puedan brindar una retroalimentación más completa serán los seleccionados.

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INTERNET

El mega hackeo a Facebook habría sido perpetrado por ‘spammers’

Los piratas informáticos estarían relacionados con una empresa de marketing digital cuyo objetivo era ganar dinero mediante publicidad engañosa en Facebook e Instagram.

Mediatelecom Tecnología

Publicado

en

Hipertextual- Paloma Beamonte 

El hackeo a Facebook que afectó a unas 30 millones de cuentas de la plataforma habría sido perpetrado por spammers.

La conclusión preliminar de la red social ha sido confirmada por diversas fuentes familiarizadas con los hallazgos de la investigación interna de la compañía de Mark Zuckerberg, ha informado The Wall Street Journal (WSJ).

Los piratas informáticos no parecen tener nexos con algún país, como los que llevan a cabo las campañas de desinformación provenientes de Rusia o Irán, sino que están afiliados a una presunta empresa de marketing digital, cuyo objetivo es ganar dinero a través de publicidad engañosa en Facebook e Instagram. Según las fuentes de WSJ, el equipo de seguridad de la red social ya conocía las actividades de dicha compañía.

Hasta ahora, Facebook no ha querido revelar públicamente la identidad de los hackers dado que actualmente sigue cooperando con la investigación del FBI (Oficina Federal de Investigación de Estados Unidos). La plataforma dio a conocer el hackeo el pasado 28 de septiembre, aunque su equipo de seguridad comenzó a investigarlo desde tres días antes, el 25 de septiembre.

Los piratas informáticos habrían aprovechado una vulnerabilidad relacionada con la función “Ver como” para robar las credenciales de 30 millones de usuarios, con lo cual obtuvieron acceso completo a sus perfiles, lo que les permite modificar la publicidad que ven en la red social. En un principio, la plataforma había reportado que eran 50 millones de cuentas las perjudicadas.

Facebook estima que los hackers accedieron a la información básica de 14 millones de cuentas, como sus nombres y contactos, incluyendo números de teléfono, direcciones de correo electrónico, género, estado de relación, búsquedas y registro, así como a los nombres y contactos de 15 millones de usuarios. Sin embargo, considera que no reunieron información del otro millón de cuentas restantes que fueron afectadas.

La investigación interna de Facebook sugiere que la motivación de los hackers era financiera y no ideológica, de acuerdo con las fuentes de WSJ. El fallo es el más importante que ha sufrido la red social en un año en el que se ha mantenido en la mira de la justicia y el ojo público tras revelar el escándalo de Cambridge Analytica y el caso Russiagate.

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Posted by Mediatelecom Tecnología on Tuesday, August 21, 2018
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