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NEGOCIOS

Copa del Mundo aumentará inversión publicitaria global en 2 mil 400 mdd

Itzel Carreño

Publicado

en

El torneo de la Copa Mundial de la FIFA 2018 en Rusia añadirá 2 mil 400 millones de dólares al mercado global de publicidad, según una nueva investigación de Zenith.

Esta será la cantidad neta de dinero añadida al mercado, considerando el dinero extra gastado por los anunciantes que buscan llegar a las audiencias de la Copa Mundial, como cualquier reducción en el gasto de los anunciantes que desean evitar este período competitivo.

La firma estima que la cobertura televisiva llegará a alrededor de 3 mil 500 millones de personas viendo en casa los partidos en más de 200 países. La Copa del Mundo además logra atraer a las personas que son difíciles de alcanzar en la televisión: consumidores jóvenes, de lujo y móviles que tienen más probabilidades de pasar su tiempo fuera del hogar y adoptar las últimas tecnologías de medios.

Debido a las zonas horarias alrededor de 40 por ciento de la audiencia potencial estará dormida cuando se jueguen. Esto significa que los espectadores buscarán formas alternativas de ver los partidos. Las redes sociales jugarán un papel más importante en la visualización de la Copa del Mundo que nunca antes, pero en momentos específicos más que en partidos completos.

Las redes sociales también serán el principal escenario para que los fanáticos discutan los partidos en tiempo real.

El torneo también generará tráfico adicional para los sitios de noticias y deportes, y búsquedas adicionales, por lo que impulsará una mayor publicidad en línea más allá de las redes sociales.

Rusia se beneficiará de un impulso de 64 millones de dólares en publicidad, que representará 2.1 por ciento de todos los gastos publicitarios rusos en 2018.

El mayor impulso en términos de dólares, de acuerdo con la investigación, será en China, donde se espera que la Copa Mundial genere 835 millones de dólares en publicidad adicional, equivalente a 1 por ciento de todo el mercado publicitario.

A pesar de que la Copa Mundial logrará atraer millones de espectadores a la televisión, el consumo de contenido deportivo también está en transición hacia Internet.

Actualmente, están surgiendo una gama de plataformas de streaming de video que ofrece a los fanáticos del deporte suscripciones asequibles sin contrato.

La cantidad de consumidores que ven deportes en televisión en Estados Unidos ha disminuido durante dos trimestres consecutivos, según datos de MIDiA Research, y con las nuevas alternativas disponibles, se espera que continúe este declive.

Recientemente, Amazon adquirió los derechos de emisión de 20 partidos por temporada de la Premier League inglesa entre 2019 y 2022.

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NEGOCIOS

Samsung se perfila para arrebatarle a Sony liderazgo en mercado de TV conectadas

Liliana Juárez

Publicado

en

Samsung está decidido a liderar todos los mercados tecnológicos que pueda; esta vez se perfila para desbancar a Sony en el mercado de dispositivos de TV conectadas para convertirse en el nuevo líder del mercado.

De acuerdo con la investigación más reciente de Strategy Analytics, hoy en día existen más de mil millones de dispositivos de TV conectadas en el mundo. Estos dispositivos permiten a los usuarios transmitir contenidos de videos a sus pantallas e incluyen subcategorías como Smart TV, Smart Blu-ray Players, Game Consoles y Digital Media Streamers.

“La popularidad de los dispositivos de TV conectadas, en particular los televisores inteligentes y los dispositivos de transmisión de medios dedicados como Roku, Amazon Fire TV y Chromecast, ha crecido espectacularmente en los últimos años”, dijo David Watkins, director de Strategy Analytics.

El estudio señala que los televisores inteligentes representan casi 60 por ciento del total de este tipo de dispositivos y que se espera que este año los envíos de Smart TV sumen más de 150 millones.

En cuanto a televisores inteligentes, Samsung se ha alineado con Sony en la cima del ranking (en términos de unidades instaladas) y la compañía surcoreana está lista para tomar el liderazgo absoluto en la segunda mitad de 2018, señala el informe.

Sony ha sido líder mundial en dispositivos de TV conectados durante muchos años, no sólo por sus televisores inteligentes, también por sus consolas de videojuegos.

Sin embargo, la firma de investigación prevé que este año Samsung reemplace a Sony de la cima  gracias a su posición dominante en el mercado mundial de Smart TV, según comentarios de David Mercer, vicepresidente de Strategy Analytics.

De acuerdo con una colaboración de Efrén Páez para Mediatelecom, los televisores inteligentes están presentes en apenas un tercio de los hogares con televisor en el mundo, según datos de Global Web Index. No obstante, la consultora espera que durante los próximos 6 meses este porcentaje se eleve de manera significativa.

De acuerdo con datos de GWI, hasta el tercer trimestre de 2017 el 34 por ciento de hogares en el mundo con televisor contaba con un SmartTV, mientras que 14 por ciento adicional tenía un streaming stick.

Destaca la región de América Latina, donde el porcentaje de hogares con televisores inteligentes se dispara hasta 43 por ciento, mientras que en Norteamérica hay una mayor proporción de hogares con sticks de transmisión (38%) contra hogares con SmartTV (32%).

Conoce más sobre el mercado de Smart TV aquí.

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Empresa

Tencent pierde millones por bloqueo de ‘Monster Hunter World’ en China

El juego, que ha vendido más de 8 millones de copias, fue retirado días después de su lanzamiento

Mediatelecom Tecnología

Publicado

en

El Tiempo

El gigante chino Tencent Holdings, propietario de la masiva aplicación de mensajería instantánea WeChat, tuvo una pérdida de valor de cerca de 15 mil millones en su valor de mercado por una baja en sus acciones que ocurrió el martes. El golpe financiero llega después de reguladores chinos bloquearon la venta de uno de sus títulos más vendidos: Monster Hunter: World. 

Según analistas, se esperaba que el título, que Tencent licenció con la japonesa Capcom para venderlo a través de su plataforma de videojuegos WeGame, fuera uno de sus mayores éxitos en el año. 

A pesar de haber vendido más de ocho millones de copias en el mundo, el juego, que permite cazar temibles criaturas, desapareció de la plataforma el lunes, días después de su lanzamiento el 8 de agosto. Según dijo Tencent en un comunicado, los reguladores chinos habían recibido una gran cantidad de quejas sobre el titulo. 

Las acciones de Tencent, que se espera que reporten ganancias semestrales el miércoles, cerraron con una caída del 3.4 por ciento. Pero las acciones han caído más de un 14 por ciento este año, con lo que la compañía perdió alrededor de 160 mil millones en valor de mercado desde su pico máximo en enero.

“La gente está muy preocupada por Tencent en el corto plazo”, dijo Douglas Morton, jefe de investigación de Asia en Northern Trust Capital Markets.

Según el analista, el episodio con el nuevo título sigue a una preocupación previca sobre la capacidad de Tencent para monetizar el popular ‘PlayerUnknown Battlegrounds’ (PUBG). El año pasado, la compañía tuvo que modificar el juego ‘battle royal’ después de las autoridades reguladoras lo consideraran demasiado violento. Aún no ha recibido una licencia para vender la versión actualizada.

Algunas firmas de videojuegos también han estado esperando licencias de venta  desde marzo, después de que el gobierno chino reformara su cuerpo regulador de contenido y dividiera la Administración Estatal de Prensa, Publicaciones, Radio, Cine y Televisión.

“La clave aquí es, no solo PUBG, sino que ningún juego puede obtener licencias ahora”, dijo una persona de Tencent bajo reserva de anonimato a Reuters. La persona también dijo que el personal estaba desconcertado de por qué las ventas de Monster Hunter: World habían sido bloqueadas, ya que era menos sangriento que otros títulos y había recibido su licencia de venta antes de marzo.

“No es imposible que aún puedas ser golpeado incluso después de pasar la censura, de la misma manera que una película puede ser retirada después de una proyección pública”, dijo el empleado.

Tencent dijo que los clientes que compraron Monster Hunter: World tenían derecho a un reembolso total hasta el 20 de agosto. Dijeron que podrán seguir jugando pero que la empresa no puede garantizar que los servicios asociados continúen.

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Empresa

Facebook compra Vidpresso para impulsar los vídeos en vivo interactivos

La startup Vidpresso está dedicada a ayudar a las televisoras y los editores de contenido a hacer más interactivos sus vídeos en línea para Facebook Live y otras plataformas sociales.

Mediatelecom Tecnología

Publicado

en

Hipertextual-Paloma Beamonte 

Facebook sigue apostando por los vídeos en vivo. La red social ha adquirido al equipo detrás de la startup Vidpresso, la cual está dedicada a ayudar a las televisoras y los editores de contenido a hacer más interactivos los vídeos en línea para Facebook Live y otras plataformas sociales.

La empresa de Marck Zuckerberg también compró algunos activos relacionados con la tecnología de la startup. Los actuales clientes de Vidpresso están siendo transferidos a Facebook, pues se encuentra terminando sus propias operaciones.

“Wow. Estamos muy emocionados de compartir que nos estamos uniendo a Facebook a partir de hoy. Continuaremos ayudando a los creadores, editores y locutores a crear excelentes experiencias en vivo y enfocándonos en lo que mejor nos conocemos: habilitar transmisiones interactivas de clase mundial en Facebook Live”, anunció Vidpresso a través de su página web este lunes, y añadió:

Al unirnos a Facebook podremos ofrecer nuestras herramientas a un público mucho más amplio que solo nuestros socios de publicación de primera. Eventualmente, nos permitirá poner estas herramientas en las manos de los creadores, para que puedan enfocarse en su contenido y que se vea genial, sin gastar mucho tiempo ni dinero para hacerlo.

Lanzada en 2012, entre los clientes de Vidpresso se encuentran Cosmopolitan, NASDAQ, CNBC, NBC News y BuzzFeed. Si bien la empresa tomó varios rumbos en un principio, terminó enfocándose en la transmisión en vivo en redes sociales con elementos interactivos como encuestas, comentarios y gráficos para Facebook, YouTube y Periscope, entre otros. Aunque los detalles financieros del trato no fueron revelados, la startup había recaudado 120.000 dólares, según Crunchbase.

Con esta adquisición, Facebook sigue buscando plantar cara a Twitch, YouTube, Twitter y Snapchat. En junio, la red social anunció nuevas funciones interactivascomo encuestas y trivias para los vídeos en vivo en su plataforma. Asimismo, la posibilidad de monetizar los vídeos mediante comerciales y suscripciones mensuales. Posteriormente lanzó en julio Facebook Watch, una nueva herramienta para ver vídeos en grupo.

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