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CULTURA DIGITAL

Realidad Virtual, Aumentada y 5G serán herramientas aliadas de educación

Carolina Valdovinos

Publicado

en

El motor más importante de cualquier país es la educación. Y las tecnologías inalámbricas están abriendo cada vez más el campo para los estudiantes, proporciona conectividad valiosa y los ayuda a fomentar el aprendizaje de una nueva forma.

El mayor acceso tecnológico ayuda a cerrar brechas de tarea en donde si un alumno no tiene acceso a Internet de alta velocidad, tampoco tendrá acceso a una mejor educación.

Un programa piloto reciente en Estados Unidos implementó tabletas con 4G para estudiantes que no tenían esta tecnología; el resultado fue que la mayoría de los estudiantes se sintieron más cómodos, pues podían aprender a su paso, además, les dieron más control sobre su experiencia de aprendizaje.

Las tecnologías de Realidad Virtual (VR) y Realidad Aumentada (AR) también son un gran motor de aprendizaje; con ayuda de ellas los alumnos tienen la oportunidad de visitar lugares que antes resultaban inaccesibles por ser historia o por estar a millones de años luz de distancia.

Esta tecnología también tiene la capacidad de ayudar con la interacción y óptima inserción en la sociedad de niños con problemas para socializar o poner atención por largos periodos hacia otra persona.

En la próxima generación de VR y AR la experiencia se verá mejorada y aumentada gracias a la generación inalámbrica 5G, pues serán más realistas, reactivas e inmersivas.

Estados Unidos prepara a sus estudiantes para asumir el mundo digital. 5G permitirá a los maestros y alumnos aprender de forma más rápida y eficiente, así como aprovechar las nacientes formas de educación para brindar las mejores oportunidades posibles.

 

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Apps

Google por fin toma medidas contra los clones de juegos populares

Los de Mountain View han actuado contra esas aplicaciones que pretenden sacar provecho de la ausencia de juegos populares en la tienda, como Fortnite.

Mediatelecom Tecnología

Publicado

en

Hipertextual-Ebenizer Pinedo 

Uno de los problemas que persiste en las tiendas de aplicaciones móviles es la gran cantidad de juegos clones, mismos que son publicados diariamente sin que exista un control más estricto que les ponga un alto. Google ha dado el primer paso para evitar que este tipo de aplicaciones sean confundidas con sus obras originales.

A partir de ahora, cada vez que se busque un juego popular que no se encuentra disponible en la tienda de apps, Google Play mostrará un mensaje inferior para advertir que el videojuego no está presente en la plataforma, incluyendo también el nombre del desarrollador propietario. Lo puedes observar en la imagen inferior:

No es la única medida que fue implementada. Aún más estricto, Google ha dejado de mostrar todas esas aplicaciones en los resultados de búsqueda. Juegos clones, apps de trucos y consejos, todas ellas están siendo removidas de las búsquedas, pero conservando su presencia en la tienda.

Seguramente para algunas personas este tipo de medidas no sean necesarias, ¿pero qué ocurre con los usuarios menos informados que desean obtener un juego y terminan descargando una aplicación completamente diferente? Fortnite es el mejor ejemplo en la actualidad. El título de Epic Games no se encuentra disponible en Google Play (ni se encontrará).

Lo anterior ha generado un gran número de descargas en las apps que pretenden sacar provecho de la ausencia de esos juegos populares. Estas medidas seguramente tendrán un impacto positivo para todos los usuarios, y muy negativo para los responsables de esas aplicaciones.

Recordemos que Fortnite no llegará a Google Play, sus responsables decidieronlanzar su propio instalador para obtener mayores ingresos del juego más popular del momento. Son los dispositivos Samsung los que ya pueden acceder a la fase beta.

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CULTURA DIGITAL

¿De verdad sirven los videojuegos activos para reducir el sobrepeso?

Los resultados de una investigación generan debate en la comunidad científica sobre la verdadera eficacia de esta práctica como alternativa a la actividad física convencional

Mediatelecom Tecnología

Publicado

en

El País-Francesco Rodella

La comunidad científica también apela a soluciones basadas en la tecnología para luchar contra el sobrepeso y la obesidad infantil. Un estudio realizado recientemente por investigadores estadounidenses afirma que prácticas como bailar o simular los movimientos del béisbol, el tenis o el esquí delante de una pantalla (es decir, utilizar un videojuego activo con consolas como la Wii) pueden resultar efectivas para ello. Sesiones semanales de creciente intensidad con estos videojuegos, realizadas durante casi seis meses bajo la guía virtual de un entrenador, lograron reducir el índice de masa corporal y mejorar el bienestar cardiovascular de los 23 niños con sobrepeso u obesidad seleccionados para el test, según estos científicos. Algunos expertos cuestionan sin embargo la eficacia real que los videojuegos activos pueden lograr como alternativa a la actividad física convencional.

Los investigadores del Pennington Biomedical Research Center (Luisiana, EE UU) escogieron a 46 niños y niñas de entre 10 y 12 años y los dividieron al azar en dos grupos de igual número para realizar un seguimiento de 24 semanas. A los miembros del primer grupo se les entregó una consola X-Box 360 con un Kinect (un accesorio que capta los movimientos de los jugadores) y cuatro videojuegos activos. Los científicos les propusieron cumplir con el mínimo de actividad física aconsejado por las autoridades sanitarias internacionales para los menores (una hora al día) durante el periodo del test.

Los niños seleccionados siguieron un programa de tres sesiones por semana, de duración creciente, con alguno de los videojuegos activos entregados. Tenían que jugar con un familiar o amigo. Una vez por semana, mantenían una conversación vía chat con un entrenador encargado de monitorear los progresos y dar consejos si les costaba respetar la hoja de ruta. Los demás menores actuaron en cambio como grupo de control. Los resultados del estudio, publicado en la revista Pediatric Obesity, demuestran que el índice de masa corporal de los niños que se sometieron a las sesiones de juego se redujo de media un 3% en los seis meses de prueba. En cambio, en los miembros del grupo de control, aumentó un 1%. Las sesiones de juego también permitieron mejorar en el primer grupo la salud cardiovascular y la capacidad de autogestionar la actividad física y bajar ligeramente el consumo de calorías y carbohidratos, según los investigadores estadounidenses.

“Los juegos interactivos asociados al asesoramiento de un experto son una herramienta eficaz para promover la actividad físicas en niños con obesidad que necesitan opciones viables”, concluyen el estudio. Amanda Staiano, líder del equipo que lo realizó, sostiene que el objetivo de los niños es “una hora de actividad física cada día” y para lograrlo no importa tanto la modalidad, sino la intensidad de la actividad física. “Si un niño juega a un videojuego activo con una intensidad suficiente para que el latido de su corazón sea rápido y empiece a sudar, se considera que es una intensidad de ejercicio de moderada a vigorosa. Eso contribuye a cumplir con las recomendaciones”, afirma.

Staiano asegura que uno de los objetivos del estudio era “promover la interacción y el apoyo social” y por eso es importante la participación en las pruebas de familiares o amigos. Además, su presencia puede contribuir a generar más competitividad, lo que supone más esfuerzo y más calorías quemadas, afirma. La familia y los amigos también pueden colaborar para que los niños mantengan regularidad en el ejercicio físico, según explica la investigadora.

Dudas sobre la eficacia de los videojuegos activos

Pese a los últimos resultados, el debate sobre si merece la pena invertir energías en esta línea de investigación está abierto. Mercedes Gil-Campos, experta del Hospital Reina Sofía de Córdoba, considera que no solo la actividad física, sino también otros elementos como la alimentación y la socialización contribuyen a la reducción del sobrepeso. La investigadora cree que los científicos estadounidenses no ofrecen detalles sobre la ingesta de los niños involucrados. “En el artículo no se menciona una evaluación previa de cómo comían estos niños y si se ha hecho alguna intervención”, afirma.

Gil-Campos afirma que le genera dudas el hecho de que no esté especificado si los niños solo podían jugar con la consola proporcionada a los cuatro videojuegos activos de los que disponían, o si podían usarla también para videojuegos sedentarios. En ese caso, afirma, “hacer uso de la consola de manera excesiva podría aumentar el sedentarismo con respecto a una situación previa”. Preguntada por EL PAÍS sobre eso, Staiano explicó que los niños no tenían una prohibición explícita para jugar fuera de las sesiones concretadas. Sin embargo, los mismos no reportaron un aumento del tiempo pasado frente a una pantalla durante y después de las 24 semanas de prueba, agregó. Por otro lado, la científica señaló que casi la mitad compró algún videojuego durante este periodo (la mayoría de ellos, juegos pasivos).

Gil-Campos cree que la muestra seleccionada para realizar el test “es muy pequeña para poder tener unos resultados estadísticamente relevantes”, aunque sí significativos. Según ella, los videojuegos activos pueden ser útiles para el tratamiento integral de la obesidad si hay supervisión de un experto y si las consolas no son utilizadas para juegos pasivos, o si el tiempo dedicado a juegos activos logra sustituir el que se transcurre con juegos sedentarios. Pero en ningún caso, asegura, “pueden suplantar la actividad física que un niño debe hacer en grupo o como práctica deportiva en el colegio”.

Modelos viables y modelos no viables

Vicente Beltrán, del Centro de Investigación de Deporte de Elche, coincide en que los videojuegos activos no tienen “todos los aspectos positivos que puede ofrecer la práctica de la actividad física convencional, por ejemplo con otras personas, en un entorno natural y guiada por un profesor de educación física”. Beltrán afirma que algunos estudios realizados en España en los que participó evidenciaron como desde su llegada al mercado los videojuegos activos tuvieron algunos periodos de gran éxito en las ventas, pero los niños y jóvenes tendían a abandonarlos pocas semanas después de comprarlos.

El investigador no duda de que la tecnología puede ofrecer herramientas potentes para avanzar en la lucha contra el sobrepeso y obesidad, lacras que afectan a cerca de 380 millones de menores de edad en todo el mundo, según la Organización Mundial de la Sanidad. Pero, en su opinión, la opción propuesta por los investigadores de Luisiana tiene un problema de viabilidad, porque es complicado poder garantizar a muchos niños un seguimiento realizados por entrenadores especializados durante un periodo largo de tiempo. Aplicaciones como las que permiten calcular los pasos y medir otros indicadores relacionados con la actividad física son más efectivas —según opina—, porque permiten a los usuarios fijarse objetivos y los motiva a cumplirlos.

Beltrán recuerda que no hay que olvidarse de prioridades como la integración social de las personas que sufren estos problemas, la construcción de entornos urbanos libres de contaminación y tráfico excesivo para favorecer que los niños se desplacen andando y una reflexión sobre “el excesivo consumismo de nuestra sociedad”. Soluciones tangibles, en su opinión, pueden ser más fáciles de lo que pensamos. “A veces queremos inventar la pólvora y la pólvora está inventada ya. Sería algo tan fácil como aumentar las horas de educación física estatales”, reflexiona.

CUIDADO CON LAS POSIBLES LESIONES

Otra cuestión relacionada con el uso de los videojuegos activos es la posibilidad de que se produzcan lesiones durante el juego. “El ser humano se enfrenta a una situación nueva, que es que uno puede estar en un medio físico real pero teniendo la atención focalizada en un medio virtual”, afirma Vicente Beltrán, del Centro de Investigación de Deporte de Elche.

El investigador explica que hay estudios que detallan lesiones incluso graves por colisiones o caídas durante el juego debidas a la pérdida de perspectiva del jugador. Beltrán asegura que muchas veces estos videojuegos demandan un tipo de actividad física muy localizada en articulaciones concretas, con movimientos repetitivos y muy intensos, que pueden ocasionar tendinitis en partes del cuerpo como el hombro o la muñeca. Además, “normalmente la gente no calienta cuando va a jugar”, asegura.

Amanda Staiano, investigadora principal del estudio recientemente publicado en la revista Pediatric Obesity sobre videojuegos activos y obesidad infantil, explica que, para prevenir esta posibilidad, su equipo ha estudiado un programa de sesiones de intensidad gradual para las pruebas realizadas con los niños que participaron. Se empezó con sesiones de 10 minutos de actividad física hasta llegar, a lo largo de las 24 semanas del test, a sesiones de 60 minutos.

“Los niños pudieron así entrenar para llegar a cumplir con las recomendaciones de actividad física diaria y mantener esta intensidad a lo largo de seis meses”, afirma Staiano. Durante este periodo, se registraron dos episodios de pequeñas lesiones (el grupo de jugadores estaba formado por 23 niños, acompañados por un familiar o un amigo).

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CULTURA DIGITAL

Google busca agilizar las actualizaciones y seguridad en Android Pie

La privacidad de la información y actualizaciones oportunas se ha vuelto elemental en los equipos móviles. “Queremos que esto sea fácil y rápido”, dicen de Google.

Mediatelecom Tecnología

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en

FayerWayer-César Muñoz

Google nos informó hace algunos días las novedades del nuevo Android Pie. El abanico es grande y buscan mejorar la experiencia del usuario promedio. Así mismo, también habrá mejorar en cuestiones de seguridad.

El nuevo Android Pie incorpora mejoras en el consumo de energía como la Batería Adaptativa (Adaptive Battery) y el Brillo Adaptativo (Adaptive Brightness). También nos han anunciado App Actions, que predice lo siguiente que vas a hacer “basándose en tu contexto y mostrándote dicha acción directamente en tu teléfono”.

No obstante, la seguridad siempre es un tema en los smartphone, y más aún en Android, uno de los OS más usados en celulares. Recientemente, un estudio de ESET reveló que hasta junio del corriente año se publicaron 322 fallos de seguridad en Android, donde el 23% de los publicados en lo que va del 2018 fueron críticos.

Ante eso, la firma mencionó hace algunos días que están lanzando un modelo de seguridad mejorado para la biometría, entre otras novedades:

Android 9 permite capacidades de seguridad de hardware para permitir la protección de datos confidenciales (como la información de la tarjeta de crédito) utilizando un chip seguro y dedicado. Android 9 también trae importantes mejoras de privacidad, como TLS por defecto y DNS sobre TLS para ayudar a proteger todas las comunicaciones web y mantenerlas en privado.

En una sesión con representantes de Google, la firma también mencionó a FayerWayer que están haciendo esfuerzos para agilizar el proceso de actualizaciones:

Nuestros dispositivos avanzan a una mejor seguridad. Estamos intentando hacer más para nuestros partners (y usuarios), proporcionando las últimas actualizaciones de seguridad. Hemos estado haciendo mucho trabajo para que esto sea fácil y rápido. Esto se suma a trabajo que hemos hecho con comunidades Linux para el soporte a largo plazo.

Sobre los dispositivos que recibirán de entrada el nuevo Android Pie, tenemos equipos como el Samsung Galaxy S9, Moto X4, Huawei P20, Sony Xperia XZ2, Xiaomi Mi 6, entre otros. Puedes revisar la lista completa aquí.

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