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«Deja los videojuegos y ponte a fregar» o feminazis: el machismo diario para las mujeres en los videojuegos

Acoso en redes sociales, techo de cristal e invisibilización de referentes femeninos son los principales problemas que afronta un sector que intenta abrirse cada vez a un público mayor

Mediatelecom Tecnología

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ABC-Patricia Biosca

Levantarse por la mañana, abrir los medios digitales y dar una opinión personal acerca de una noticia a través de las redes sociales. Una acción común para muchos que no suele tener mucha trascendencia. A no ser que seas Marina Amores, tengas casi 16.000 seguidores (muchos de ellos detractores)en Twitter y sepas que un texto de algo más de 200 caracteres te acarreará cientos de comentarios negativos, como de costumbre desde hace varios años. «Ya no me quedan fuerzas», escribía en su blog Blissy, como se hace llamar en redes esta licenciada en Comunicación Audiovisual, especializada en videojuegos, colaboradora de varias revistas y creadora de «Gaming ladies», un evento que ha dirigido en dos ediciones contra viento, marea e incluso denuncias por discriminación, ya que está restringido solo a mujeres.

La situación ha provocado que el tercer encuentro quede en el aire y que Amores se haya despedido de momento de esta plataforma, según explicaba en su último post, donde afirmaba que el acoso constante por decir lo que piensa le ha acarreado incluso problemas de salud. ¿Y qué ocurre cuando no te llamas Blissy, no tienes miles de seguidores, pero eres mujer y afirmas que te gusta tal o cual videojuego? Pues que tienes muchas papeletas para que te ocurra lo mismo.

También en el trabajo

«Mis padres me restringían las horas de juego en consolas como la Play Station, que fue la primera que tuvimos en casa. Pero hacía trampa y por las noches me escondía bajo la sábana con la DS o la PSP o me escapaba a algún ciber a jugar al Counter Strike con mis amigos y amigas. Desde pequeña ha sido mi mayor pasión», explica Paula Croft, periodista en Meristation, medio especializado en este ocio digital que ya factura más que la música o el cine. «Costaba encontrar chicas que dijeran que jugaban porque se veía como algo de chicos y se había creado un pequeño estigma al respecto. Parece que nos costaba más compartirlo, aunque yo personalmente nunca tuve problema con ello», afirma.

Como «gamer» (apelativo que se utiliza para definir a las personas que juegan a videojuegos), reconoce que existen «algunas comunidades más nocivas que otras», sobre todo dependiendo del tipo de juego, pero fue al principio de desarrollar su trabajo donde más notó el machismo del sector. «Cuando subía mis primeros vídeos al canal de Youtube de Meristation sí que recibí más críticas acerca de detalles de, por ejemplo, mi voz o físico, como decir que ese día tenía ojeras o nimiedades por el estilo, aunque nunca les hice mucho caso porque sé que en esta plataforma hay mucho “hater” -detractor- sin sentido».

También notó ciertas actitudes paternalistas de hombres que, aunque sin mala intención, intentaban corregir su trabajo en vivo y en directo. «Si que me ocurrió que si tenía algún error al nombrar, por ejemplo, la fecha de un juego se hacían bromas al respecto y la interrupción duraba más que si el que se equivocaba era uno de mis compañeros, al que le habían una leve corrección o no le decían nada. Pero tal vez esto es debido a que son mayores y tienen más años de experiencia más que por nuestro género».

Una percepción desde la base

En un sector tan joven y cuya base referencial son, sobre todo, hombres, las figuras femeninas son más invisibles. «Ahora empieza a haber nombres de mujeres que se hacen un hueco, pero en general es más difícil entrar y ascender», afirma Paula Croft. Los datos avalan esta opinión. Según la última edición del Libro Blanco del Desarrollo español de los videojuegos, creado por la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV), solo el 17% de los trabajadores directos de esta industria en España son mujeres. Y nuestro país no una excepción, pues Suecia ostenta el récord en Europa con un pobre 19%. Por tareas, la presencia femenina suele tener mayor representación en puestos relacionados con la producción, el marketing o el diseño artístico, pero cae a cuotas dramáticas si hablamos de programadoras o desarrolladoras propiamente dichas, donde los nombres de mujer son casi anécdota.

«A veces hay mucha confusión en torno a que esta industria es machista, pero habría que valorar varios frentes. En cuanto a desarrolladoras, por ejemplo, sí tenemos un problema, pero que se repite en otros países y que viene condicionado por una cuestión de base, desde las edades tempranas de la educación, donde no hemos sabido transmitir que esto no es exclusivo para los hombres», afirma José María Moreno, director general de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), la otra gran agrupación española que aúna desarrolladores, editores, comercializadores, entre otros agentes del sector.

Para luchar contra esta realidad, se llevan a cabo propuestas con el Gobierno que alientan la contratación de mujeres y que tratan de impulsar la relación de las mujeres y la tecnología desde el colegio. Pero es complicado, pues el cambio va despacio. «Muchos estudios nos dicen que les encantaría aumentar su cuota femenina, pero no les llegan currículums de mujeres. Y el problema también es que muchas se autoexcluyen, pensando que no es su sitio». En la misma línea de impulso del papel de la mujer en la industria del videojuego se encuentran asociaciones en España como Femdevs Girlsinlab, quienes se dedican a visibilizar un problema que tiene sus orígenes más allá de la tecnología.

7 trabajadoras entre 40

La falta de referentes también es un problema: es más común conocer a Shigeru Miyamoto, el creador de Super Mario, que a Roberta Williams, quien desarrolló «Mystery House», considerada la primera aventura gráfica de la historia. Pero como las meigas, haberlas las hay. Por ejemplo, España están Risa Cohen, productora ejecutiva con más de 20 años de experiencia en animación y videojuegos para compañías tan potentes como Disney, Namco US, Universal Studios, Warner Bros; Sandra Christensen, jefa de animación de Rime; Macarena Mey, programadora de En Saber Interactive; o Luz Sancho, responsable de Tequila Works, quien afirma que en su día a día no siente el machismo porque es su propia jefa.

«Y que no se les ocurra a ellos, porque saben que se juegan el tipo», dice medio en broma medio en serio para ABC Sancho, cuya empresa también tiene algunos problemas para contratar mujeres. «De 40, solo hay 7 chicas. Las intento proteger para que no se sientan solas en un mundo de hombres, pero al final lo que cuenta es la valía, por lo menos en mi empresa. Tengo casos de mujeres que empezaron de becarias y ahora son responsables de departamento. Pero no tiene nada que ver con su género».

«Mamá, quiero ser “gamer”»

En una industria tan joven, existe un bebé: el jugador profesional. El recién creado empleo de «gamer» desata pasiones, llena estadios y consigue que miles de aficionados paguen solo por ver jugar a través de la pantalla del ordenador. Son los Messi Cristiano Ronaldo de su generación. Aunque el esquema se repite dentro del fenómeno de los Esports, y la mayoría de nombres conocidos son hombres, también hay alguna Nadia Comaneci Serena Williams dentro del videojuego. Ana Oliveras, más conocida como aNouC, es una de esas referentes dentro de un mundo de chicos.

La actual Product Manager en ESL Masters (la liga profesional más importante de los deportes electrónicos) cuenta con más de 20 años de experiencia como jugadora profesional y fue el primer fichaje femenino en un equipo de renombre internacional. Ha vivido la evolución de los videojuegos multijugador desde los inicios hasta elactual «boom» y su opinión es que el machismo no viene de la industria. «No es el sector, es la sociedad. Los logros de la mujer en materia de igualdad son recientes, y aún queda mucho camino. Si sumas a esa situación internet, un lugar donde la gente se esconde detrás de un pseudónimo, pasan este tipo de cosas, pero no solo porque seas mujer», afirma Oliveras, que relata cómo hace poco se salió de una retransmisión en directo de un jugador (hombre) porque «el nivel era demasiado tóxico».

aNouC desmiente la afirmación histórica que asegura que las mujeres son menos competitivas, el argumento que muchas veces se utiliza para explicar por qué hay menos chicas jugando. «Nos han inculcado ciertas ideas que están equivocadas. Por ejemplo, a alguien se le ocurrió que los videojuegos eran cosas de niños y el patrón se repitió por años. Lo mismo pasa con la percepción de que están hechos solo para jóvenes. Yo me dedico a esto y mi padre juega a videojuegos. Ahora las cosas están cambiando».

Los datos también apoyan este argumento: desde hace varios años, las estadísticas equiparan casi al 50% el número de jugadoras femeninas y de «gamers» masculinos, si bien el de las chicas siempre hasta ahora siempre ha estado ligeramente por debajo. En estos datos también entran los juegos ideados para móviles o tabletas: ya no se necesita una videoconsola para ser «gamer», lo que ha democratizado la práctica.

«Zorras, “feminazis”, machorros o bolleras»

Harta de la muletilla de «las mujeres son inferiores en físico a los hombres», Ana Rossell, jugadora de fútbol profesional y ahora fundadora y consejera delegada de AR10, un grupo empresarial dedicado a la gestión deportiva, desde el que dirige el C. D. Tacón, vio en los Esports la posibilidad de acabar con ese estigma. «Aquí no influye ese aspecto, solo la concentración y la habilidad, así que nos lanzamos a patrocinar un equipo de FIFA formado exclusivamente por chicas», explica a ABC. Sin embargo, no se imaginaba que el machismo que se refleja en los campos también pasaría al terreno digital. «Nos cayeron críticas por todos lados y las pobres chicas están fritas de tanto comentario negativo. Hay dieciocho millones de equipos de FIFA solo de chicos, ¿qué más les dará que haya uno de chicas?».

«Ya no son solo críticas. Son insultos como “las mujeres no pueden jugar a la Play, deja los videojuegos y ponte a fregar…»

Noelia Taguas, capitana del AR10 Esports, confirma el acoso. «Ya no son solo críticas. Son insultos como “las mujeres no pueden jugar a la Play, deja los videojuegos y ponte a fregar…”. Me he planteado incluso denunciar», afirma. El último episodio por el que han interpuesto una queja ante la VFO España, la liga española de FIFA, se dio tras la publicación por parte de uno de sus compañeros de competición una foto robada de las redes sociales y «retocada». En la imagen aparecía una de las jugadoras con su madre. «Le han sancionado con cuatro partidos, pero no nos parece suficiente. Todos los días es lo mismo: somos zorras, “feminazis”, machorros o bolleras.Solo queremos jugar, no nos metemos con nadie. Que nos dejen tranquilas», dice Noelia con cansancio en su voz.

«Llega a un punto en el que personalmente te afecta. Ha habido momentos en que he cambiado la descripción de Twitter por no recibir comentarios y hay chicas que, cuando juegan online, tienen un apodo que camufla que son chicas para no tener que escuchar y leer insultos»

Ella se queja de que los mismos que las acusan de discriminación son los que a la hora de jugar no tratan igual a compañeros que a compañeras. «He jugado en equipos en los que yo era la única chica y he tenido problemas. Ahora por lo menos estoy tranquila». Mira con cierta «envidia sana» otros videojuegos en los que es más normal ver equipos exclusivamente de mujeres «y no pasa nada», aunque achaca que el fútbol siempre se ha considerado un deporte de hombres. «Llega a un punto en el que personalmente te afecta. Ha habido momentos en que he cambiado la descripción de Twitter por no recibir comentarios y hay chicas que, cuando juegan online, tienen un apodo que camufla que son chicas para no tener que escuchar y leer insultos. Es increíble que en siglo XXI pasen estas cosas y además con gente que ronda los 30, está casada y tiene hijos».

Todos estas conductas influyen en que el equipo siempre esté buscando nuevas jugadoras, ya que hay mucha rotación. «Vamos las justas y no creo que sea porque no haya chicas que juegan al FIFA. Es difícil localizarlas y muchas no pueden por los horarios. Pero todo esto tampoco ayuda», afirma. A pesar de todo, su postura es firme: «Lo tengo claro: no lo voy a dejar por cuatro cafres». Porque Noelia, al igual que todas las demás participantes en este reportaje, deja claro que no es una guerra en contra de los hombres y que se trata de una minoría ruidosa quien se divierte de esta forma en vez seguir pasando pantallas. Aún quedan episodios para ganar al malo final del machismo.

 

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CULTURA DIGITAL

Especialistas advierten sobre riesgos del uso de smartphone en niños

Mayumi Flores

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El uso de smartphones a temprana edad podría ocasionar bajo rendimiento académico, así lo revela una investigación del Instituto de Investigación Económica y Social de Irlanda.

El estudio reunió datos de 8 mil 500 estudiantes de nueve años en Irlanda, luego siguió su desarrollo hasta que llegaron a los 13 años. En ese momento, los investigadores compararon el rendimiento académico de aquellos que ya tenían teléfonos móviles cuando el proyecto comenzó con el de aquellos que adquirieron teléfonos móviles más tarde.

Los resultados mostraron que aquellos que usaron smartphone en edad temprana disminuyeron su rendimiento en asignaturas como matemáticas y lectura en una escala de aproximadamente 4 por ciento.

Recomendado: Los niños se están volviendo más adictos a los dispositivos que a los dulces

La investigación no concluye si el uso de teléfonos inteligentes a corta edad asegura un mal futuro académico. De hecho, los investigadores destacaron que “los hallazgos sugieren que puede haber costos educativos significativos derivados del uso temprano de teléfonos móviles por parte de los niños”. La existencia de una correlación no significa que haya una relación causal. Los investigadores admitieron que otros factores socioeconómicos están involucrados en el desarrollo de los niños.

Los académicos instaron a que tanto a los padres como los responsables de la formulación de políticas a considerar si los beneficios de la disponibilidad de teléfonos para los niños son lo suficientemente grandes como para justificar las consecuencias futuras.

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Facebook prepara LOL, una plataforma de memes para atraer a los jóvenes

La compañía permite realizar peticiones públicas en EE UU para presionar a los políticos

Mediatelecom Tecnología

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El País-Isabel Rubio

Los adolescentes están enganchados a Instagram. También se sienten atraídos por aplicaciones como TikTok o Youtube. Pero Facebook no está entre sus prioridades. La compañía de Mark Zuckerberg quiere que esto cambie. Para llamar su atención, prepara desde hace meses una plataforma de memes y vídeos cortos divertidos llamada LOL —acrónimo en inglés que significa laughing out loud (reírse en voz alta)—, según informa el portal especializado en tecnología TechCrunch.

Un grupo de 100 estudiantes de secundaria de Estados Unidos ya ha probado la plataforma con el consentimiento de sus padres. “Estamos realizando una prueba a pequeña escala y el concepto se encuentra en las primeras etapas en este momento”, ha afirmado un portavoz de Facebook al mismo medio. En esta nueva sección, la compañía utiliza contenido extraído de las principales páginas de memes de la red social.

La nueva plataforma se divide en varias categorías. “Animales”, “bromas”, “salvaje”, “colegio” o “famosos” son algunas de ellas. En una de las capturas de pantalla de LOL obtenidas por TechCrunch, se muestra la categoría “diarias” con diferentes vídeos. La miniatura de uno de ellos, que muestra a un chico en bicicleta, lleva el título “Mira mamá, sin manos”. Debajo de cada meme o vídeo hay tres botones con los que los jóvenes pueden reaccionar a los mismos: uno para indicar que les ha parecido “divertido”;otro, “bien”; y el último,”no divertido”. Además de valorar las publicaciones, los usuarios también pueden compartirlas.

Los jóvenes que están probando la plataforma cuentan con LOL en vez de la pestaña de vídeos Facebook Watch, la sección dentro de la red social dedicada exclusivamente a la producción audiovisual. No obstante, la compañía asegura que no pretende implementar LOL dentro de Facebook Watch. El equipo aún no tiene claro si la plataforma se convertirá en una característica separada en Facebook o en una aplicación diferente.

Un meme popular sobre 'Juego de Tronos'
Un meme popular sobre ‘Juego de Tronos’

Los adolescentes cada vez comparten y consumen más historias efímeras tanto en Instagram como en plataformas de vídeos como TikTok. Además, la mayoría de jóvenes descubren memes en Reddit, Twitter, e Instagram y los intercambian por mensajes privados, según afirma TechCrunch. Facebook considera que recopilar los memes más divertidos y concentrarlos en una misma pestaña podría atraer a los usuarios que buscan entretenimiento.

Pero las fuentes de TechCrunch que han probado la plataforma tienen la sensación de que la compañía no parece del todo natural y trata de hacerse pasar por una red social joven y a la última. Facebook aún tiene que mejorar la plataforma si quiere atraer al público joven. El contenido que actualmente se publica en LOL, según el mismo medio, a veces tiene semanas de antigüedad. Por lo tanto, es muy probable que los adolescentes acostumbrados a consumir memes ya los hayan visto antes.

Peticiones públicas para presionar a políticos

Además de intentar captar la atención de los más jóvenes, Facebook también trabaja en nuevas funciones para el resto de sus usuarios. La compañía quiere que los internautas puedan realizar y apoyar peticiones populares para impulsar acciones colectivas y cambios en su barrio o ciudad. La nueva función Community Actions, muy similar a la plataforma Change.org, estará disponible próximamente en Estados Unidos, según TechCrunch.

Cualquier usuario puede agregar un título, una descripción y una imagen a su petición y etiquetar en la misma a las organizaciones o autoridades pertinentes. El objetivo es que la demanda pueda contar con el apoyo de diferentes internautas, volverse viral e instar a los políticos a adoptar ciertas medidas apoyadas por la comunidad.“La acción comunitaria es otra forma en que las personas pueden abogar por cambios en sus comunidades y asociarse con los funcionarios electos y las agencias gubernamentales para encontrar soluciones”, ha explicado un portavoz de Facebook al medio tecnológico.

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Personas que no juegan videojuegos aportaron 54 mmdd al sector

Se espera que el gasto global en juegos móviles alcance los 71 mil millones en 2022.

Carolina Valdovinos

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El móvil es el sector de más rápido crecimiento en el mercado mundial de videojuegos y en 2018 se gastarán 54 mil millones en la compra de juegos y suscripciones, pero por personas que no acostumbran jugar videojuegos.

En 2018, 42 por ciento de la inversión total en videojuegos en todo el mundo estuvo impulsada por una base de consumidores que no se calificarían como jugadores.

El teléfono móvil es ahora un potente dispositivo de juegos, con los teléfonos inteligentes actuales y de gama alta que ahora logran más del doble del rendimiento de gráficos en comparación con la última generación de consolas de PS3 y Xbox 360.

Los juegos móviles suelen ser gratuitos en el momento de la descarga, lo que en primer lugar aumenta el atractivo para el consumidor, pero también es un excelente método para evitar que los juegos sean pirateados.

A nivel global, las compras en el juego están dirigidas a los jugadores más ávidos con una mayor propensión a gastar.

Menos de la mitad del 1 por ciento de los jugadores representan la mitad de todos los ingresos generados, razón por la cual hay descuentos tan importantes para los gastos.

La moneda del juego es la columna vertebral de todas las microtransacciones y proporciona una capa adicional de aislamiento del dinero del mundo real.

Esto evita que los jugadores móviles puedan poner fácilmente un valor en los artículos que están comprando en el juego y coloca una desconexión entre las compras en el juego que gastan dinero real.

De acuerdo con el avance de los teléfonos inteligentes, se espera que supere los 5 mil millones para 2020 y, por lo tanto, una mayor cantidad de dispositivos listos para jugar, se espera que el gasto global en juegos móviles alcance los 71 mil millones en 2022.

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Posted by Mediatelecom Tecnología on Tuesday, August 21, 2018
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