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«Deja los videojuegos y ponte a fregar» o feminazis: el machismo diario para las mujeres en los videojuegos

Acoso en redes sociales, techo de cristal e invisibilización de referentes femeninos son los principales problemas que afronta un sector que intenta abrirse cada vez a un público mayor

Mediatelecom Tecnología

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ABC-Patricia Biosca

Levantarse por la mañana, abrir los medios digitales y dar una opinión personal acerca de una noticia a través de las redes sociales. Una acción común para muchos que no suele tener mucha trascendencia. A no ser que seas Marina Amores, tengas casi 16.000 seguidores (muchos de ellos detractores)en Twitter y sepas que un texto de algo más de 200 caracteres te acarreará cientos de comentarios negativos, como de costumbre desde hace varios años. «Ya no me quedan fuerzas», escribía en su blog Blissy, como se hace llamar en redes esta licenciada en Comunicación Audiovisual, especializada en videojuegos, colaboradora de varias revistas y creadora de «Gaming ladies», un evento que ha dirigido en dos ediciones contra viento, marea e incluso denuncias por discriminación, ya que está restringido solo a mujeres.

La situación ha provocado que el tercer encuentro quede en el aire y que Amores se haya despedido de momento de esta plataforma, según explicaba en su último post, donde afirmaba que el acoso constante por decir lo que piensa le ha acarreado incluso problemas de salud. ¿Y qué ocurre cuando no te llamas Blissy, no tienes miles de seguidores, pero eres mujer y afirmas que te gusta tal o cual videojuego? Pues que tienes muchas papeletas para que te ocurra lo mismo.

También en el trabajo

«Mis padres me restringían las horas de juego en consolas como la Play Station, que fue la primera que tuvimos en casa. Pero hacía trampa y por las noches me escondía bajo la sábana con la DS o la PSP o me escapaba a algún ciber a jugar al Counter Strike con mis amigos y amigas. Desde pequeña ha sido mi mayor pasión», explica Paula Croft, periodista en Meristation, medio especializado en este ocio digital que ya factura más que la música o el cine. «Costaba encontrar chicas que dijeran que jugaban porque se veía como algo de chicos y se había creado un pequeño estigma al respecto. Parece que nos costaba más compartirlo, aunque yo personalmente nunca tuve problema con ello», afirma.

Como «gamer» (apelativo que se utiliza para definir a las personas que juegan a videojuegos), reconoce que existen «algunas comunidades más nocivas que otras», sobre todo dependiendo del tipo de juego, pero fue al principio de desarrollar su trabajo donde más notó el machismo del sector. «Cuando subía mis primeros vídeos al canal de Youtube de Meristation sí que recibí más críticas acerca de detalles de, por ejemplo, mi voz o físico, como decir que ese día tenía ojeras o nimiedades por el estilo, aunque nunca les hice mucho caso porque sé que en esta plataforma hay mucho “hater” -detractor- sin sentido».

También notó ciertas actitudes paternalistas de hombres que, aunque sin mala intención, intentaban corregir su trabajo en vivo y en directo. «Si que me ocurrió que si tenía algún error al nombrar, por ejemplo, la fecha de un juego se hacían bromas al respecto y la interrupción duraba más que si el que se equivocaba era uno de mis compañeros, al que le habían una leve corrección o no le decían nada. Pero tal vez esto es debido a que son mayores y tienen más años de experiencia más que por nuestro género».

Una percepción desde la base

En un sector tan joven y cuya base referencial son, sobre todo, hombres, las figuras femeninas son más invisibles. «Ahora empieza a haber nombres de mujeres que se hacen un hueco, pero en general es más difícil entrar y ascender», afirma Paula Croft. Los datos avalan esta opinión. Según la última edición del Libro Blanco del Desarrollo español de los videojuegos, creado por la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV), solo el 17% de los trabajadores directos de esta industria en España son mujeres. Y nuestro país no una excepción, pues Suecia ostenta el récord en Europa con un pobre 19%. Por tareas, la presencia femenina suele tener mayor representación en puestos relacionados con la producción, el marketing o el diseño artístico, pero cae a cuotas dramáticas si hablamos de programadoras o desarrolladoras propiamente dichas, donde los nombres de mujer son casi anécdota.

«A veces hay mucha confusión en torno a que esta industria es machista, pero habría que valorar varios frentes. En cuanto a desarrolladoras, por ejemplo, sí tenemos un problema, pero que se repite en otros países y que viene condicionado por una cuestión de base, desde las edades tempranas de la educación, donde no hemos sabido transmitir que esto no es exclusivo para los hombres», afirma José María Moreno, director general de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), la otra gran agrupación española que aúna desarrolladores, editores, comercializadores, entre otros agentes del sector.

Para luchar contra esta realidad, se llevan a cabo propuestas con el Gobierno que alientan la contratación de mujeres y que tratan de impulsar la relación de las mujeres y la tecnología desde el colegio. Pero es complicado, pues el cambio va despacio. «Muchos estudios nos dicen que les encantaría aumentar su cuota femenina, pero no les llegan currículums de mujeres. Y el problema también es que muchas se autoexcluyen, pensando que no es su sitio». En la misma línea de impulso del papel de la mujer en la industria del videojuego se encuentran asociaciones en España como Femdevs Girlsinlab, quienes se dedican a visibilizar un problema que tiene sus orígenes más allá de la tecnología.

7 trabajadoras entre 40

La falta de referentes también es un problema: es más común conocer a Shigeru Miyamoto, el creador de Super Mario, que a Roberta Williams, quien desarrolló «Mystery House», considerada la primera aventura gráfica de la historia. Pero como las meigas, haberlas las hay. Por ejemplo, España están Risa Cohen, productora ejecutiva con más de 20 años de experiencia en animación y videojuegos para compañías tan potentes como Disney, Namco US, Universal Studios, Warner Bros; Sandra Christensen, jefa de animación de Rime; Macarena Mey, programadora de En Saber Interactive; o Luz Sancho, responsable de Tequila Works, quien afirma que en su día a día no siente el machismo porque es su propia jefa.

«Y que no se les ocurra a ellos, porque saben que se juegan el tipo», dice medio en broma medio en serio para ABC Sancho, cuya empresa también tiene algunos problemas para contratar mujeres. «De 40, solo hay 7 chicas. Las intento proteger para que no se sientan solas en un mundo de hombres, pero al final lo que cuenta es la valía, por lo menos en mi empresa. Tengo casos de mujeres que empezaron de becarias y ahora son responsables de departamento. Pero no tiene nada que ver con su género».

«Mamá, quiero ser “gamer”»

En una industria tan joven, existe un bebé: el jugador profesional. El recién creado empleo de «gamer» desata pasiones, llena estadios y consigue que miles de aficionados paguen solo por ver jugar a través de la pantalla del ordenador. Son los Messi Cristiano Ronaldo de su generación. Aunque el esquema se repite dentro del fenómeno de los Esports, y la mayoría de nombres conocidos son hombres, también hay alguna Nadia Comaneci Serena Williams dentro del videojuego. Ana Oliveras, más conocida como aNouC, es una de esas referentes dentro de un mundo de chicos.

La actual Product Manager en ESL Masters (la liga profesional más importante de los deportes electrónicos) cuenta con más de 20 años de experiencia como jugadora profesional y fue el primer fichaje femenino en un equipo de renombre internacional. Ha vivido la evolución de los videojuegos multijugador desde los inicios hasta elactual «boom» y su opinión es que el machismo no viene de la industria. «No es el sector, es la sociedad. Los logros de la mujer en materia de igualdad son recientes, y aún queda mucho camino. Si sumas a esa situación internet, un lugar donde la gente se esconde detrás de un pseudónimo, pasan este tipo de cosas, pero no solo porque seas mujer», afirma Oliveras, que relata cómo hace poco se salió de una retransmisión en directo de un jugador (hombre) porque «el nivel era demasiado tóxico».

aNouC desmiente la afirmación histórica que asegura que las mujeres son menos competitivas, el argumento que muchas veces se utiliza para explicar por qué hay menos chicas jugando. «Nos han inculcado ciertas ideas que están equivocadas. Por ejemplo, a alguien se le ocurrió que los videojuegos eran cosas de niños y el patrón se repitió por años. Lo mismo pasa con la percepción de que están hechos solo para jóvenes. Yo me dedico a esto y mi padre juega a videojuegos. Ahora las cosas están cambiando».

Los datos también apoyan este argumento: desde hace varios años, las estadísticas equiparan casi al 50% el número de jugadoras femeninas y de «gamers» masculinos, si bien el de las chicas siempre hasta ahora siempre ha estado ligeramente por debajo. En estos datos también entran los juegos ideados para móviles o tabletas: ya no se necesita una videoconsola para ser «gamer», lo que ha democratizado la práctica.

«Zorras, “feminazis”, machorros o bolleras»

Harta de la muletilla de «las mujeres son inferiores en físico a los hombres», Ana Rossell, jugadora de fútbol profesional y ahora fundadora y consejera delegada de AR10, un grupo empresarial dedicado a la gestión deportiva, desde el que dirige el C. D. Tacón, vio en los Esports la posibilidad de acabar con ese estigma. «Aquí no influye ese aspecto, solo la concentración y la habilidad, así que nos lanzamos a patrocinar un equipo de FIFA formado exclusivamente por chicas», explica a ABC. Sin embargo, no se imaginaba que el machismo que se refleja en los campos también pasaría al terreno digital. «Nos cayeron críticas por todos lados y las pobres chicas están fritas de tanto comentario negativo. Hay dieciocho millones de equipos de FIFA solo de chicos, ¿qué más les dará que haya uno de chicas?».

«Ya no son solo críticas. Son insultos como “las mujeres no pueden jugar a la Play, deja los videojuegos y ponte a fregar…»

Noelia Taguas, capitana del AR10 Esports, confirma el acoso. «Ya no son solo críticas. Son insultos como “las mujeres no pueden jugar a la Play, deja los videojuegos y ponte a fregar…”. Me he planteado incluso denunciar», afirma. El último episodio por el que han interpuesto una queja ante la VFO España, la liga española de FIFA, se dio tras la publicación por parte de uno de sus compañeros de competición una foto robada de las redes sociales y «retocada». En la imagen aparecía una de las jugadoras con su madre. «Le han sancionado con cuatro partidos, pero no nos parece suficiente. Todos los días es lo mismo: somos zorras, “feminazis”, machorros o bolleras.Solo queremos jugar, no nos metemos con nadie. Que nos dejen tranquilas», dice Noelia con cansancio en su voz.

«Llega a un punto en el que personalmente te afecta. Ha habido momentos en que he cambiado la descripción de Twitter por no recibir comentarios y hay chicas que, cuando juegan online, tienen un apodo que camufla que son chicas para no tener que escuchar y leer insultos»

Ella se queja de que los mismos que las acusan de discriminación son los que a la hora de jugar no tratan igual a compañeros que a compañeras. «He jugado en equipos en los que yo era la única chica y he tenido problemas. Ahora por lo menos estoy tranquila». Mira con cierta «envidia sana» otros videojuegos en los que es más normal ver equipos exclusivamente de mujeres «y no pasa nada», aunque achaca que el fútbol siempre se ha considerado un deporte de hombres. «Llega a un punto en el que personalmente te afecta. Ha habido momentos en que he cambiado la descripción de Twitter por no recibir comentarios y hay chicas que, cuando juegan online, tienen un apodo que camufla que son chicas para no tener que escuchar y leer insultos. Es increíble que en siglo XXI pasen estas cosas y además con gente que ronda los 30, está casada y tiene hijos».

Todos estas conductas influyen en que el equipo siempre esté buscando nuevas jugadoras, ya que hay mucha rotación. «Vamos las justas y no creo que sea porque no haya chicas que juegan al FIFA. Es difícil localizarlas y muchas no pueden por los horarios. Pero todo esto tampoco ayuda», afirma. A pesar de todo, su postura es firme: «Lo tengo claro: no lo voy a dejar por cuatro cafres». Porque Noelia, al igual que todas las demás participantes en este reportaje, deja claro que no es una guerra en contra de los hombres y que se trata de una minoría ruidosa quien se divierte de esta forma en vez seguir pasando pantallas. Aún quedan episodios para ganar al malo final del machismo.

 

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Los drones salvaron la vida de 65 personas en 2017

Liliana Juárez

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Al menos 65 personas que fueron víctimas de condiciones climáticas o que se perdieron en bosques y selvas fueron salvadas por drones en 2017, según un informe publicado por DJI.

El informe señala que el perfeccionamiento de los drones y los avances en materia de regulación para su uso han ayudado a las tareas de rescate en todo el mundo.

Aunque 65 es un número importante cuando se trata de vidas salvadas, lo cierto es que es un número pequeño en comparación con 2016, cuando fueron salvadas más de 124 personas en todo el mundo.

De acuerdo con DJI, los drones se utilizaron para lanzar salvavidas a bañistas, localizar víctimas inconscientes en condiciones climáticas adversas y encontrar personas que se habían perdido en bosques, ríos y montañas.

Uno de los casos que más ayudan a ilustrar el trabajo de los drones fue el caso divulgado en Brasil, donde un dron fue operado por la Guardia Civil Metropolitana en asociación con el Cuerpo de Bomberos y lanzó una baya al bañista para que flotara hasta llegar al barco.

Video: https://www.youtube.com/watch?v=UZYGvQmkPm0

“Los drones ofrecen a los equipos de rescate un medio para encontrar personas perdidas, entregar suministros como agua y chalecos salvavidas y reducir el tiempo de búsqueda y de respuesta”, explicó Brendan Schulman, vicepresidente de Políticas y Asuntos Jurídicos de DJI.

Los drones también salvan a animales en peligro de extinción

Expertos han optado por utilizar drones con el fin de cuidar los animales sin interferir en su ecosistema.

De acuerdo con la Universidad de Liverpool, astrofísicos y ecologistas han construido un dron para realizar tareas de vigilancia de especies raras y en peligro de extinción y, a su vez, prevenir la caza furtiva.

Estos drones pueden inspeccionar grandes áreas de terreno, permitiendo a los ecologistas acceder a sectores de difícil acceso y monitorear la vida silvestre por medio de tecnologías infrarrojas sin molestar a los animales.

 

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Edificio en forma de iPod enfrenta severos problemas de mantenimiento tecnológico

Liliana Juárez

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Este año se inaugurará el controvertido edificio llamado “The Pad”, en Dubai, que promete estar equipado con lo último en tecnología para hogares inteligentes; pero deja una gran incertidumbre: ¿quién le va a dar mantenimiento técnico a más de 230 departamentos con tecnología altamente sofisticada?

De acuerdo con Futurism, todos los departamentos del edificio en forma de iPod están llenos de pantallas, monitores y sensores.  Además, cuenta con paredes equipadas con tecnología de Realidad Virtual que pueden proyectar hasta 62 diferentes destinos mundiales para que la vista de la sala cambie cada día al gusto del usuario. Los baños contienen biosensores que informan al usuario sobre su peso, presión arterial y temperatura corporal.

Todo suena fantástico… pero hay una cosa que no se ha explicado: ¿cómo será posible mantener el edificio en buenas condiciones a lo largo del tiempo?

Ante la nueva tecnología es necesario un soporte técnico más sofisticado. Además, los críticos señalan que algunos de los aparatos que hoy son lo más nuevo del mercado, mañana podrían quedar obsoletos.

Algunas compañías como Amazon ofrecen asistencia técnica especializada en algunos equipos como las cámaras de seguridad y termostatos. Estos productos son importantes, pero no son la base de un hogar inteligente.

La tecnología de The Pad es única y los críticos ven poco probable que exista personal especializado disponible para brindar asistencia técnica las 24 horas los siete días de la semana.

Hasta el momento, no ha habido ningún anuncio sobre un equipo de servicio de guardia para The Pad.

 

Amazon quiere liderar el mercado de hogares inteligentes

Hace un mes, el gigante del ecommerce cerró la compra de Ring, un reconocido fabricante de timbres inteligentes con cámara incorporada y otras cámaras de seguridad para domicilios por mil millones de dólares.

La adquisición da a la compañía una clara ventaja sobre su rival Google en el lucrativo mercado de seguridad para el hogar, según los analistas.

 

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Nuevo software de Interpol reconocerá a los delincuentes por sus voces

La plataforma comparará registros en redes sociales con una base de datos compartida por las agencias policiales

Itzel Carreño

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Un nuevo software de la Organización Internacional de Policía Criminal (Interpol) tiene el objetivo de identificar a los delincuentes a través de comparar grabaciones de voz con muestras de voz almacenadas en una base de datos.

La red policial más grande del mundo está evaluando un software que combinaría muestras de discurso tomadas de llamadas telefónicas o publicaciones en redes sociales con grabaciones de voz de criminales almacenados dentro de una base masiva de datos compartida por las agencias policiales.

Los desarrolladores indicaron que la plataforma emplearía varios algoritmos de análisis del habla para filtrar las muestras de voz por género, edad, idioma y acento.

El software sería administrado por la Interpol en su base en Lyon, Francia, con el objetivo de aumentar la precisión de los datos de voz y aumentar su fiabilidad y admisibilidad judicial.

El sistema puede procesar cualquier sonido “interceptado legalmente”, incluida la conversación ambiental, su uso previsto sería hacer coincidir las voces recopiladas del teléfono y las redes sociales con una base de datos de “lista negra”.

El clip de voz capturado puede incluir algunos metadatos descriptivos agregados por los funcionarios de derecho que originalmente lo aseguraron. Luego, el software intenta agregar nueva información, por ejemplo sobre la edad o el acento del hablante.

La base de datos sería administrada por Interpol; agencias policiales de 192 países, miembros de la institución, tendrían acceso al sistema.

La plataforma también puede combinar muestras de voz tomadas de redes sociales, como Twitter, Google+, LinkedIn, YouTube y Facebook.

El proyecto ha sido coordinado por Verint, una compañía de “inteligencia procesable”con sede en Nueva York e Israel. El equipo de desarrollo completó las pruebas de campo exitosas del sistema en marzo y noviembre de 2017. El sistema será sometido a una revisión en junio de 2018, en Bruselas.

Sin embargo, el software ha causado reacciones contrarias. “Considero que el reconocimiento de voz en manos de la policía y los servicios secretos es bastante peligroso”, manifestó Matthias Monroy, un activista radicado en Berlín que edita una revista de derechos civiles.

Paul Johannes, investigador asociado en derecho comercial en la Universidad de Kassel y miembro de Forum Privatheit, una organización de privacidad digital con sede en Berlín, dijo que las autoridades siempre están buscando herramientas en una carrera contra las nuevas técnicas desarrolladas por organizaciones criminales o terroristas.

Muchas agencias de gobierno ya usan reconocimiento de voz. Una encuesta de Interpol de 91 departamentos en 69 países mostró que más de la mitad ya manejan algún tipo de identificación automática de parlantes.

Geoffrey Stewart Morrison, profesor asociado del Centro de Lingüística Forense de la Universidad de Aston en Birmingham, Reino Unido, indicó que hay una gran diferencia entre el uso de datos de voz en los tribunales y el uso del reconocimiento de voz como herramienta de investigación.

Morrison dice que las agencias policiales individuales ya pueden comprar sistemas existentes para sus propios fines, pero es posible que no compartan datos incluso dentro de sus propios países. Sin embargo, la función de Interpol es facilitar el intercambio de información entre las agencias.

El profesor asegura que el proyecto también podría considerarse una advertencia, acerca de la información recopilada por plataformas de redes sociales como Facebook. Ya que las personas deben ser conscientes de que así como la comunicación escrita puede ser monitoreada y filtrada, funciona igual con la comunicación por voz.

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