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CULTURA DIGITAL

«Deja los videojuegos y ponte a fregar» o feminazis: el machismo diario para las mujeres en los videojuegos

Acoso en redes sociales, techo de cristal e invisibilización de referentes femeninos son los principales problemas que afronta un sector que intenta abrirse cada vez a un público mayor

Mediatelecom Tecnología

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ABC-Patricia Biosca

Levantarse por la mañana, abrir los medios digitales y dar una opinión personal acerca de una noticia a través de las redes sociales. Una acción común para muchos que no suele tener mucha trascendencia. A no ser que seas Marina Amores, tengas casi 16.000 seguidores (muchos de ellos detractores)en Twitter y sepas que un texto de algo más de 200 caracteres te acarreará cientos de comentarios negativos, como de costumbre desde hace varios años. «Ya no me quedan fuerzas», escribía en su blog Blissy, como se hace llamar en redes esta licenciada en Comunicación Audiovisual, especializada en videojuegos, colaboradora de varias revistas y creadora de «Gaming ladies», un evento que ha dirigido en dos ediciones contra viento, marea e incluso denuncias por discriminación, ya que está restringido solo a mujeres.

La situación ha provocado que el tercer encuentro quede en el aire y que Amores se haya despedido de momento de esta plataforma, según explicaba en su último post, donde afirmaba que el acoso constante por decir lo que piensa le ha acarreado incluso problemas de salud. ¿Y qué ocurre cuando no te llamas Blissy, no tienes miles de seguidores, pero eres mujer y afirmas que te gusta tal o cual videojuego? Pues que tienes muchas papeletas para que te ocurra lo mismo.

También en el trabajo

«Mis padres me restringían las horas de juego en consolas como la Play Station, que fue la primera que tuvimos en casa. Pero hacía trampa y por las noches me escondía bajo la sábana con la DS o la PSP o me escapaba a algún ciber a jugar al Counter Strike con mis amigos y amigas. Desde pequeña ha sido mi mayor pasión», explica Paula Croft, periodista en Meristation, medio especializado en este ocio digital que ya factura más que la música o el cine. «Costaba encontrar chicas que dijeran que jugaban porque se veía como algo de chicos y se había creado un pequeño estigma al respecto. Parece que nos costaba más compartirlo, aunque yo personalmente nunca tuve problema con ello», afirma.

Como «gamer» (apelativo que se utiliza para definir a las personas que juegan a videojuegos), reconoce que existen «algunas comunidades más nocivas que otras», sobre todo dependiendo del tipo de juego, pero fue al principio de desarrollar su trabajo donde más notó el machismo del sector. «Cuando subía mis primeros vídeos al canal de Youtube de Meristation sí que recibí más críticas acerca de detalles de, por ejemplo, mi voz o físico, como decir que ese día tenía ojeras o nimiedades por el estilo, aunque nunca les hice mucho caso porque sé que en esta plataforma hay mucho “hater” -detractor- sin sentido».

También notó ciertas actitudes paternalistas de hombres que, aunque sin mala intención, intentaban corregir su trabajo en vivo y en directo. «Si que me ocurrió que si tenía algún error al nombrar, por ejemplo, la fecha de un juego se hacían bromas al respecto y la interrupción duraba más que si el que se equivocaba era uno de mis compañeros, al que le habían una leve corrección o no le decían nada. Pero tal vez esto es debido a que son mayores y tienen más años de experiencia más que por nuestro género».

Una percepción desde la base

En un sector tan joven y cuya base referencial son, sobre todo, hombres, las figuras femeninas son más invisibles. «Ahora empieza a haber nombres de mujeres que se hacen un hueco, pero en general es más difícil entrar y ascender», afirma Paula Croft. Los datos avalan esta opinión. Según la última edición del Libro Blanco del Desarrollo español de los videojuegos, creado por la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV), solo el 17% de los trabajadores directos de esta industria en España son mujeres. Y nuestro país no una excepción, pues Suecia ostenta el récord en Europa con un pobre 19%. Por tareas, la presencia femenina suele tener mayor representación en puestos relacionados con la producción, el marketing o el diseño artístico, pero cae a cuotas dramáticas si hablamos de programadoras o desarrolladoras propiamente dichas, donde los nombres de mujer son casi anécdota.

«A veces hay mucha confusión en torno a que esta industria es machista, pero habría que valorar varios frentes. En cuanto a desarrolladoras, por ejemplo, sí tenemos un problema, pero que se repite en otros países y que viene condicionado por una cuestión de base, desde las edades tempranas de la educación, donde no hemos sabido transmitir que esto no es exclusivo para los hombres», afirma José María Moreno, director general de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), la otra gran agrupación española que aúna desarrolladores, editores, comercializadores, entre otros agentes del sector.

Para luchar contra esta realidad, se llevan a cabo propuestas con el Gobierno que alientan la contratación de mujeres y que tratan de impulsar la relación de las mujeres y la tecnología desde el colegio. Pero es complicado, pues el cambio va despacio. «Muchos estudios nos dicen que les encantaría aumentar su cuota femenina, pero no les llegan currículums de mujeres. Y el problema también es que muchas se autoexcluyen, pensando que no es su sitio». En la misma línea de impulso del papel de la mujer en la industria del videojuego se encuentran asociaciones en España como Femdevs Girlsinlab, quienes se dedican a visibilizar un problema que tiene sus orígenes más allá de la tecnología.

7 trabajadoras entre 40

La falta de referentes también es un problema: es más común conocer a Shigeru Miyamoto, el creador de Super Mario, que a Roberta Williams, quien desarrolló «Mystery House», considerada la primera aventura gráfica de la historia. Pero como las meigas, haberlas las hay. Por ejemplo, España están Risa Cohen, productora ejecutiva con más de 20 años de experiencia en animación y videojuegos para compañías tan potentes como Disney, Namco US, Universal Studios, Warner Bros; Sandra Christensen, jefa de animación de Rime; Macarena Mey, programadora de En Saber Interactive; o Luz Sancho, responsable de Tequila Works, quien afirma que en su día a día no siente el machismo porque es su propia jefa.

«Y que no se les ocurra a ellos, porque saben que se juegan el tipo», dice medio en broma medio en serio para ABC Sancho, cuya empresa también tiene algunos problemas para contratar mujeres. «De 40, solo hay 7 chicas. Las intento proteger para que no se sientan solas en un mundo de hombres, pero al final lo que cuenta es la valía, por lo menos en mi empresa. Tengo casos de mujeres que empezaron de becarias y ahora son responsables de departamento. Pero no tiene nada que ver con su género».

«Mamá, quiero ser “gamer”»

En una industria tan joven, existe un bebé: el jugador profesional. El recién creado empleo de «gamer» desata pasiones, llena estadios y consigue que miles de aficionados paguen solo por ver jugar a través de la pantalla del ordenador. Son los Messi Cristiano Ronaldo de su generación. Aunque el esquema se repite dentro del fenómeno de los Esports, y la mayoría de nombres conocidos son hombres, también hay alguna Nadia Comaneci Serena Williams dentro del videojuego. Ana Oliveras, más conocida como aNouC, es una de esas referentes dentro de un mundo de chicos.

La actual Product Manager en ESL Masters (la liga profesional más importante de los deportes electrónicos) cuenta con más de 20 años de experiencia como jugadora profesional y fue el primer fichaje femenino en un equipo de renombre internacional. Ha vivido la evolución de los videojuegos multijugador desde los inicios hasta elactual «boom» y su opinión es que el machismo no viene de la industria. «No es el sector, es la sociedad. Los logros de la mujer en materia de igualdad son recientes, y aún queda mucho camino. Si sumas a esa situación internet, un lugar donde la gente se esconde detrás de un pseudónimo, pasan este tipo de cosas, pero no solo porque seas mujer», afirma Oliveras, que relata cómo hace poco se salió de una retransmisión en directo de un jugador (hombre) porque «el nivel era demasiado tóxico».

aNouC desmiente la afirmación histórica que asegura que las mujeres son menos competitivas, el argumento que muchas veces se utiliza para explicar por qué hay menos chicas jugando. «Nos han inculcado ciertas ideas que están equivocadas. Por ejemplo, a alguien se le ocurrió que los videojuegos eran cosas de niños y el patrón se repitió por años. Lo mismo pasa con la percepción de que están hechos solo para jóvenes. Yo me dedico a esto y mi padre juega a videojuegos. Ahora las cosas están cambiando».

Los datos también apoyan este argumento: desde hace varios años, las estadísticas equiparan casi al 50% el número de jugadoras femeninas y de «gamers» masculinos, si bien el de las chicas siempre hasta ahora siempre ha estado ligeramente por debajo. En estos datos también entran los juegos ideados para móviles o tabletas: ya no se necesita una videoconsola para ser «gamer», lo que ha democratizado la práctica.

«Zorras, “feminazis”, machorros o bolleras»

Harta de la muletilla de «las mujeres son inferiores en físico a los hombres», Ana Rossell, jugadora de fútbol profesional y ahora fundadora y consejera delegada de AR10, un grupo empresarial dedicado a la gestión deportiva, desde el que dirige el C. D. Tacón, vio en los Esports la posibilidad de acabar con ese estigma. «Aquí no influye ese aspecto, solo la concentración y la habilidad, así que nos lanzamos a patrocinar un equipo de FIFA formado exclusivamente por chicas», explica a ABC. Sin embargo, no se imaginaba que el machismo que se refleja en los campos también pasaría al terreno digital. «Nos cayeron críticas por todos lados y las pobres chicas están fritas de tanto comentario negativo. Hay dieciocho millones de equipos de FIFA solo de chicos, ¿qué más les dará que haya uno de chicas?».

«Ya no son solo críticas. Son insultos como “las mujeres no pueden jugar a la Play, deja los videojuegos y ponte a fregar…»

Noelia Taguas, capitana del AR10 Esports, confirma el acoso. «Ya no son solo críticas. Son insultos como “las mujeres no pueden jugar a la Play, deja los videojuegos y ponte a fregar…”. Me he planteado incluso denunciar», afirma. El último episodio por el que han interpuesto una queja ante la VFO España, la liga española de FIFA, se dio tras la publicación por parte de uno de sus compañeros de competición una foto robada de las redes sociales y «retocada». En la imagen aparecía una de las jugadoras con su madre. «Le han sancionado con cuatro partidos, pero no nos parece suficiente. Todos los días es lo mismo: somos zorras, “feminazis”, machorros o bolleras.Solo queremos jugar, no nos metemos con nadie. Que nos dejen tranquilas», dice Noelia con cansancio en su voz.

«Llega a un punto en el que personalmente te afecta. Ha habido momentos en que he cambiado la descripción de Twitter por no recibir comentarios y hay chicas que, cuando juegan online, tienen un apodo que camufla que son chicas para no tener que escuchar y leer insultos»

Ella se queja de que los mismos que las acusan de discriminación son los que a la hora de jugar no tratan igual a compañeros que a compañeras. «He jugado en equipos en los que yo era la única chica y he tenido problemas. Ahora por lo menos estoy tranquila». Mira con cierta «envidia sana» otros videojuegos en los que es más normal ver equipos exclusivamente de mujeres «y no pasa nada», aunque achaca que el fútbol siempre se ha considerado un deporte de hombres. «Llega a un punto en el que personalmente te afecta. Ha habido momentos en que he cambiado la descripción de Twitter por no recibir comentarios y hay chicas que, cuando juegan online, tienen un apodo que camufla que son chicas para no tener que escuchar y leer insultos. Es increíble que en siglo XXI pasen estas cosas y además con gente que ronda los 30, está casada y tiene hijos».

Todos estas conductas influyen en que el equipo siempre esté buscando nuevas jugadoras, ya que hay mucha rotación. «Vamos las justas y no creo que sea porque no haya chicas que juegan al FIFA. Es difícil localizarlas y muchas no pueden por los horarios. Pero todo esto tampoco ayuda», afirma. A pesar de todo, su postura es firme: «Lo tengo claro: no lo voy a dejar por cuatro cafres». Porque Noelia, al igual que todas las demás participantes en este reportaje, deja claro que no es una guerra en contra de los hombres y que se trata de una minoría ruidosa quien se divierte de esta forma en vez seguir pasando pantallas. Aún quedan episodios para ganar al malo final del machismo.

 

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CULTURA DIGITAL

‘Detox digital’ o cómo desintoxicarse de las nuevas tecnologías

Expertos aconsejan replantear la relación con las redes sociales y los dispositivos electrónicos.

Mediatelecom Tecnología

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en

El Tiempo

Varias investigaciones demuestran que los momentos de descanso –vacaciones, feriados y fines de semana– son también los momentos del año en los que más se usa el ‘smartphone’, un 30 por ciento más, aunque tradicionalmente han sido sinónimo de desconexión. La razón es que las personas disponen de más tiempo libre y de ocio.

El problema son las consecuencias negativas que se derivan de esta realidad. “Si se dedican más de dos horas al día a las redes sociales aumenta el riesgo de adicciones comportamentales, trastornos psicológicos y de alimentación, sobre todo en adolescentes, mujeres jóvenes y personas solteras”, advierten desde el Instituto Médico Europeo de la Obesidad (Imeo).

Al uso del ‘smartphone’ hay que sumarle el de los dispositivos digitales que invaden el hogar: portátiles, tabletas, consolas de videojuegos, computadores para ‘gaming’, pantallas y proyectores de cine ‘online’. “Todo ello hace aún más difícil la tarea de desconectarse finalizadas las vacaciones y hay que retomar la rutina”, explica el experto en nutrición del Imeo, Rubén Bravo.

“Con la inercia de las vacaciones, vamos generando hábitos que, poco a poco, nos hacen más dependientes del mundo tecnológico”, añade la psicóloga María González, del mismo instituto. De hecho –prosigue–, si se dedica más tiempo a las redes sociales y los dispositivos electrónicos que al contacto social real con familiares o amigos y a la actividad al aire libre, “estamos ante una adicción”.

Basándose en una serie de estudios e informaciones recientes, los dos expertos coinciden en apuntar que este mal manejo de celulares y redes sociales provoca una descarga de dopamina en el cerebro que a la larga crea una dependencia emocional que puede ser peligrosa.

Es por eso que la vuelta a las actividades cotidianas tras las pausas puede ser un buen momento para depurarse a nivel digital y replantearse qué tipo de relación se está construyendo con las redes. “Se trata de un momento en el que solemos volver más relajados, con un buen estado de ánimo y es un excelente punto de partida para evitar malos hábitos”, asegura la psicóloga Ana Gutiérrez. Es lo que denomina ‘detox digital’, que pasa por marcarse límites concretos en el uso de estos dispositivos.

12 claves para la ‘Detox digital’

Evitar distracciones

Revise y de baja los ‘newsletters’ que no lea y que solo generan ruido.

Desactive los avisos del correo electrónico

Por ejemplo, las notificaciones para la bandeja de entrada del correo electrónico, y propóngase dos horarios específicos al día para realizar una revisión de sus correos.

Silencie los grupos de chat

Deje en silencio los grupos de chat y elimine aquellos que ya no utilice.

Diga adiós a las alertas de WhatsApp

Desactive las notificaciones y sonidos de WhatsApp para no estar constantemente pendiente del celular cada vez que le avise de la entrada de un nuevo mensaje.

Reflexione sobre sus redes sociales

Haga un balance sobre cómo utiliza estas plataformas y elimine aquellas que le generen negatividad psicológica o excesiva dependencia.

Controle el tiempo que le dedica

Empiece a contar las horas que dedica al día a las redes sociales, fijándose un máximo de tiempo y, cuando ese tiempo se agote, dirija su atención a otras actividades y no vuelva a acceder en toda la jornada a estas plataformas.

Deje el celular en casa de vez en cuando

En su tiempo de descanso, fines de semana o vacaciones, trate de acceder lo menos posible a su celular. Puede ayudar no llevarlo encima constantemente. Déjelo en casa de vez en cuando y notará el cambio.

Retome las actividades y las aficiones abandonadas

Recupere esas lecturas atrasadas y actividades al aire libre. Haga un listado de aficiones y quehaceres alternativos que disfrute y que no requieran el uso de dispositivos electrónicos.

Cree su propia rutina

Establezca unos horarios que incluyan los tiempos de trabajo y los de ocio, así como las cinco comidas principales. Esto le ayudará a planificar qué momentos del día va a destinar a sus actividades diarias sin que el celular interfiera con el resto de tareas.

La comida, un momento de esparcimiento

Evite el uso de pantallas y del móvil mientras come. Acuerde con el resto de personas que lo acompañan a la mesa la posibilidad de dejar los celulares fuera del alcance de todos.

Reduzca las conversaciones ‘online’

Trate de bajar el tiempo que dedica a hablar por redes sociales o mensajes y sustitúyalas por encuentros en persona o llamadas de teléfono en las que pueda prestar una atención al aquí y ahora.

Utilice un reloj despertador

Compre un reloj con alarma en vez de emplear la del celular. Este sencillo gesto ayudará a que consultar las redes sociales no sea la primera actividad que realice nada más despertarse.

Redes sociales y desórdenes alimenticios

La psicóloga Ana Gutiérrez apunta que las redes sociales pueden contribuir al desarrollo de trastornos de orden alimenticio, como atracones, comer de forma compulsiva, bulimia, ortorexia, vigorexia o anorexia, así como otras consecuencias desfavorables, como depresión, comparación social negativa o ‘bullying’ (matoneo).

Su uso excesivo también favorece un estilo de vida sedentario, cuadros de sobrepeso y desajustes en los horarios de sueño y en las comidas. “Durante su manejo se genera, además, un mayor consumo de alimentos altamente procesados ricos en grasas y azúcares”, añade el nutricionista Rubén Bravo.

Otro de los problemas asociados es la tendencia a consultar sistemáticamente páginas sobre la pérdida de peso, la quema de grasa, la alimentación deportiva, los ejercicios para aumentar o reducir volumen, las dietas sin sustento científico y la venta de esteroides. “Se trata de contenido que incide directamente en las conductas obsesivas y compulsivas en las personas predispuestas a los desórdenes alimentarios”, asegura la nutricionista Andrea Marqués, que añade: “Compararse con los estilos de vida que se muestran en plataformas como las redes sociales, que ensalzan un ideal poco realista de felicidad 24 horas, puede generar sentimientos de insatisfacción y ansiedad que se compensan con ingestas excesivas de alimentos muy calóricos”.

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CULTURA DIGITAL

Circula nuevo correo falso de Apple y Spotify que intenta robar datos de usuarios

Mediatelecom Tecnología

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Transmedia

Para estar atentos, una vez más aparece una estafa de suplantación de identidad (phishing) que está intentando engañar a las personas para que renuncien a Apple ID y que ha quedado al descubierto por los medios de comunicación en el Reino Unido y que daba cuenta de que un usuario supuestamente recibía un mail de parte de Spotify y Apple Music con un comprobante de pago de Spotify por US$150.99.

Claramente la estafa obviamente intenta asustar a los usuarios con un cargo aparentemente fraudulento a su tarjeta de crédito e intenta que los usuarios hagan clic en un enlace que los lleva a un sitio de ID de Apple falsa donde pueden “cancelar” su suscripción, pero en realidad, el sitio es una web falsa que recopilará el correo electrónico y la contraseña de Apple ID del usuario.

Si bien las estafas de phishing dirigidas a los usuarios de Apple no son nuevas, este ataque en particular resalta lo convincentes y sofisticados que pueden ser.

El correo electrónico en sí es bastante simple pero puede parecer lo suficientemente auténtico como para engañar a los usuarios inconscientes. La falsa página de destino de ID de Apple también parece increíblemente real, y a muchos usuarios les resultaría difícil decir la diferencia entre los dos a primera vista.

Si un usuario ingresa su ID de Apple y contraseña en una página web de este tipo, los hackers podrían tener acceso total a sus cuentas. y eso puede incluir realizar compras fraudulentas de iTunes o App Store (lo que les pasó a muchos usuarios chinos recientemente) e incluso podrían robar fotos, calendarios y otros datos confidenciales de iCloud.

MEDIDAS DE PRECAUCION

En primer lugar, la dirección web del sitio  Apple falsa, si bien contiene “myappleid”, el resto de la URL tiene varios aspectos sospechosos como “confirmar cancelación” y “aijcbtgroup”. Estas no son direcciones web utilizadas por Apple.

De manera similar, generalmente puede distinguir páginas web auténticas de grandes compañías tecnológicas porque serán HTTPS, en lugar de HTTP.

Los pequeños detalles pueden ser fáciles de pasar por alto, pero también son una clara señal de que se trata de una estafa. Apple y Spotify nunca enviarían un correo electrónico conjunto y mientras que el correo electrónico dice ser un recibo de Apple, está firmado con “Saludos cordiales, el equipo de Spotify”.

Normalmente, los errores gramaticales y de ortografía también están presentes en muchas de estas estafas, pero todo indica que cada vez hay más esmero pues en  este ataque en particular parece estar relativamente libre de esos errores comunes.

En segundo lugar, es una buena idea tener habilitada la autenticación de dos factores, pues cuando esta función de seguridad está activada, los atacantes no podrán iniciar sesión en su cuenta a menos que tengan acceso físico a uno de sus dispositivos iOS o Mac de confianza.

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CULTURA DIGITAL

¿Cómo entrenar una inteligencia artificial con pocos datos? Bienvenidos al “Small Data”

Cada vez más, la inteligencia artificial empapa el debate y la innovación tecnológica allá donde se mire. Pero, aunque en ocasiones pueda parecerlo, no se trata solo de un claim comercial de distintas multinacionales para hacer más atractiva la última versión de su producto.

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Hipertextual-David Ortiz 

La IA lleva de cabeza a cientos de miles de investigadores de todo el mundo, y disciplinas como el aprendizaje automático o el aprendizaje profundo tienen cada vez más aplicaciones. Estos modelos informáticos, en principio, basan sus predicciones en ingentes cantidades de datos. Pero, ¿es siempre así?

La teoría es relativamente sencilla: le enseñas decenas o cientos de miles de imágenes a una red neuronal, junto a su categoría, y de esta forma aprenderá a categorizar el resto de imágenes que le enseñes en base a los patrones que extrajo de las primeras.

Por ejemplo, en el caso de la detección de cáncer de mama se han utilizado utilizaban unas 40.000 mamografías para el entrenamiento, y otras 10.000 para su verificación. Pero, ¿qué ocurre cuando estamos frente a una enfermedad rara? ¿Qué pasa si tenemos solo un pequeño puñado de datos?

Small Data: todavía hay hueco a la predicción cuando cuentas con pocos datos

Si bien una red bien entrenada puede superar el rendimiento de especialistas en un área, una poco entrenada da lugar a falsos que se quieren evitar. Ahí es donde entra el ‘Small Data’. Este se basa en el tratamiento apropiado y más avanzado de los pocos datos de los que se dispone para obtener resultados mucho más precisos.

Esto es extrapolarle a multitud de casos, por ejemplo:

  • Detección de partes defectuosas en una fábrica.
  • Reconocimiento de ejemplares de especies en peligro de extinción.
  • Detección de partículas, como el bosón de Higgs, en experimentos de altas energías.

Al final, se trata de utilizar modelos estadísticos que se ajusten de una forma más precisa al caso que se está tratando. Justin Kinney, investigador en el Cold Spring Harbor Laboratory, explica cómo, por ejemplo, su modelo de física de partículas (DEFT) puede ser aplicado a otros casos con poco volumen de datos.

El equipo de Kinney publica en Physical Review Letters cómo han aplicado este modelo a predicciones en ensayos clínicos con pacientes bajo medicación. En estos estudios, se busca obtener predicciones con el menor volumen de datos -y riesgo- posible.

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Apple sucumbe a presión china y elimina ¡más de 25 mil apps de App Store!

#1MTech La información más relevante del día en menos de un minuto:Facebook es presionado por el gobierno de EUA para romper cifrado de Messenger.Apple sucumbe a presión china y elimina ¡más de 25 mil apps de App Store!#Apple #Messenger #Netflix #Youtube #extremista

Posted by Mediatelecom Tecnología on Tuesday, August 21, 2018
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