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Los niños se están volviendo más adictos a los dispositivos que a los dulces

Itzel Carreño

Publicado

en

Los niños siguen siendo una anomalía de la era digital. Si bien pocos tienen teléfonos inteligentes o están en las redes sociales, su gran cantidad de tiempo en pantalla parece ser una crisis nacional, analiza un nuevo informe de eMarketer, US Kids y Digital 2018.

Para los niños el tiempo digital resulta muy importante. El tiempo que pasan usando pantallas es un punto focal de preocupación de los padres, según la investigación.

eMarketer estima que más de uno de cada 10 niños de 11 años o menos tiene teléfonos inteligentes propios. Muchos padres ven los daños de un teléfono inteligente que superan los beneficios para los niños.

La firma identifica uno de cada 10 niños de 11 años o menos como usuarios de redes sociales.

Para los niños el punto fuerte del mundo digital son los vídeos. Entre los niños que son usuarios de Internet, tres cuartas partes son espectadores de video digital y YouTube tiene una gran presencia entre ellos.

Preocupación de los padres

En general, las encuestas revelan que los padres se preocupan por la cantidad de tiempo que sus hijos pasan mirando las pantallas digitales.

Recomendado: Congresistas de EUA piden saber cómo YouTube recopila datos sobre niños

Algunos sondeos son dramáticos, como una encuesta realizada en junio de 2018 para Comcast por Wakefield Research, donde 76 por ciento de los padres dijo que sus hijos son “más adictos a sus dispositivos que a los dulces”.

Una encuesta de YouGov de marzo de 2018 encontró a muchos padres de niños de 2 años o menos que se lamentaban de la cantidad de tiempo que sus hijos pasan usando dispositivos digitales y viendo la televisión.

Parte de la preocupación de los padres por el tiempo que los niños pasan en pantalla es su tendencia a desplazar otras actividades.

Por ejemplo, en una encuesta de junio de 2018 para Northwestern Mutual realizada por Wakefield Research, encontró que más de un tercio de los padres se quejaron de que sus hijos “pasan más tiempo en sus dispositivos de tecnología en lugar de con sus familias cada día”.

También existe la preocupación de que el tiempo de pantalla sedentario, dedicado en gran parte a los videojuegos y videojuegos digitales, reduzca la actividad física de los niños y, por lo tanto, produzca un déficit en la condición física.

Y ese problema está incrustado en la forma como a los niños les gusta pasar su tiempo.

En una encuesta realizada en marzo de 2018 por Lego entre niños de 5 a 12 años, el “juego digital” se ubicó en la jerarquía de sus pasatiempos recreativos con 87 por ciento de ellos como su favorito: 32 puntos porcentuales más alto que los que citan el “juego físico”.

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INTERNET

El volumen de transmisión de música por streaming sigue en aumento

Carolina Valdovinos

Publicado

en

Según Nielsen, la industria de la música experimentó un crecimiento general significativo en 2018, con un consumo total de audio equivalente a 23 por ciento en comparación con 2017, impulsado por un aumento de 49 por ciento en las transmisiones de canciones on-demand en comparación con el año pasado.

El volumen de transmisión de música siguió aumentando, con el número total de transmisiones de canciones on-demand que alcanzaron los 611 mil millones en 2018, un aumento considerable de 49 por ciento en comparación con el mismo período en 2017.

El volumen de transmisión de música on-demand en general, incluido el video, superó los 900 mil millones de transmisiones, un aumento de 43 por ciento respecto al mismo período del año pasado.

A pesar de las fuertes caídas en las compras digitales, el consumo de audio digital aumentó 34 por ciento.

Después de un 2017 relativamente tranquilo en las listas de éxitos, las artistas femeninas hicieron un gran revuelo en 2018 gracias a los éxitos No. 1 y los sencillos / álbumes muy populares de Cardi B, Camila Cabello y Ariana Grande.

Las mujeres han gobernado el Billboard Hot 100 como artistas principales o destacados durante 18 semanas en 2018, en comparación con ocho semanas en 2017.

Cardi B se convirtió en la primera rapera en obtener dos solos No. 1 en el Billboard Hot 100 con “I Like It”, que fue seguido rápidamente por un tercer No. 1 de su colaboración con Maroon 5 para “Girls Like You” (731 millones de transmisiones on-demand).

Su álbum debut Invasion of Privacy también estableció el récord de las transmisiones de audio más solicitadas (202.6 millones) en una semana de debut para un álbum de una mujer.

Las bandas sonoras que acompañan a las películas publicaron algunas de las presentaciones más importantes del formato en los últimos años.

Incluso Queen vio un efecto de halo debido al éxito de su película biográfica Bohemian Rhapsody, ganadora del Globo de Oro, que le valió a la banda un retorno histórico tanto al Billboard 200 como al Billboard Hot 100.

No solo la banda sonora se convirtió en el primer álbum Top 10 de la banda en 39 años, su single homónimo, “Bohemian Rhapsody”, se convirtió en una de las dos canciones que volvieron a ingresar al Billboard Hot 100 por tercera vez en tres décadas diferentes, en el número 33, con ventas de 24 mil descargas y 13.3 millones de transmisiones de EE. UU.

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NEGOCIOS

Accionistas de Amazon piden se deje de comercializar su software de reconocimiento facial

Jorge Bravo

Publicado

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Los accionistas de Amazon enviaron una carta abierta en la cual resaltaron los riesgos del software de reconocimiento facial y pidieron a la compañía que deje de ofrecer su propia herramienta de reconocimiento facial a las agencias gubernamentales hasta que se pueda realizar una evaluación con evidencia independiente, asegurando que no se violen los derechos civiles.

Rekognition ha sido pilotada por la policía en Florida y Oregón.

Se informó que Amazon también está comercializando el software a ICE, a pesar de las preocupaciones, lo cual podría facilitar la vigilancia de los inmigrantes y el perfil racial.

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CULTURA DIGITAL

Personas que no juegan videojuegos aportaron 54 mmdd al sector

Se espera que el gasto global en juegos móviles alcance los 71 mil millones en 2022.

Carolina Valdovinos

Publicado

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El móvil es el sector de más rápido crecimiento en el mercado mundial de videojuegos y en 2018 se gastarán 54 mil millones en la compra de juegos y suscripciones, pero por personas que no acostumbran jugar videojuegos.

En 2018, 42 por ciento de la inversión total en videojuegos en todo el mundo estuvo impulsada por una base de consumidores que no se calificarían como jugadores.

El teléfono móvil es ahora un potente dispositivo de juegos, con los teléfonos inteligentes actuales y de gama alta que ahora logran más del doble del rendimiento de gráficos en comparación con la última generación de consolas de PS3 y Xbox 360.

Los juegos móviles suelen ser gratuitos en el momento de la descarga, lo que en primer lugar aumenta el atractivo para el consumidor, pero también es un excelente método para evitar que los juegos sean pirateados.

A nivel global, las compras en el juego están dirigidas a los jugadores más ávidos con una mayor propensión a gastar.

Menos de la mitad del 1 por ciento de los jugadores representan la mitad de todos los ingresos generados, razón por la cual hay descuentos tan importantes para los gastos.

La moneda del juego es la columna vertebral de todas las microtransacciones y proporciona una capa adicional de aislamiento del dinero del mundo real.

Esto evita que los jugadores móviles puedan poner fácilmente un valor en los artículos que están comprando en el juego y coloca una desconexión entre las compras en el juego que gastan dinero real.

De acuerdo con el avance de los teléfonos inteligentes, se espera que supere los 5 mil millones para 2020 y, por lo tanto, una mayor cantidad de dispositivos listos para jugar, se espera que el gasto global en juegos móviles alcance los 71 mil millones en 2022.

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Posted by Mediatelecom Tecnología on Tuesday, August 21, 2018
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