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Vehículos autónomos cuestan miles de dólares a las ciudades

Mediatelecom Tecnología

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Empresas de vehículos autónomos solicitan ayuda por parte del gobierno estadounidense para lanzar de manera masiva sus autos contratados como transporte público.

El problema con los vehículos autónomos recae en el hecho de que son experimentales (aún) y su alto costo impide que se adquieran en forma masiva por los consumidores promedio.

Hasta el momento, el costo de arrendamiento de cada vehículo autónomo oscila los 100 mil dólares anuales por contrato, que recaería en el bolsillo de los contribuyentes, lo que plantea un conflicto entre la comunidad para saber si los automóviles autónomos son la mejor opción para el uso del erario público.

La especulación ha sido base en este proceso, debido a que las principales compañías han tratado de ser herméticas respecto del costo que cobrarán por sus vehículos, aunque el sitio web del Consejo del Área de Houston-Galveston, en fuentes no oficiales, revelaron cuánto cobran dos compañías: Drive.ai, con sede en Sillicon Valley, y EasyMile, un proveedor francés de transporte autónomo.

Los documentos que acreditan la posible contratación con cualquier estado o ciudad norteamericana incluyen la cláusula de mantenimiento y costos operativos del transporte autónomo.

Los costos actuales que registra EasyMile son de más de 27 mil dólares al mes por un pequeño servicio de transporte eléctrico para las ciudades que se registran por un año de servicio. Pero si el contrato es por cinco años, el costo disminuye a 8 mil dólares por mes de transporte, lo cual generaría 324 mil y 96 mil dólares anuales, respectivamente.

Drive.ai cobra 14 mil dólares mensuales por vehículo, pero si el contrato es por cinco años el costo disminuye a 12 mil 900 dólares por mes; eso sería un costo de 168 mil y 154.8 mil dólares respectivamente.

Como parte del acuerdo, las compañías operarán y mantendrán los vehículos.

Y algunas localidades están pagando esas tasas, con la ayuda de subvenciones federales.

Por ejemplo, el estado de Rhode Island está pagando 800 mil dólares por el primer año de servicio de transporte autónomo que llegará a Providence en 2019, con ayuda de un subsidio federal de 300 mil dólares.

Arlington, Texas, contrató a Drive.ia para llevar a cabo tres transbordadores automáticos a pedido en el distrito de entretenimiento.

El año de contrato costará al estado 20 por ciento de 435 mil dólares, mientras que el resto será subsidiado por el gobierno federal.

Las opiniones de los expertos parecen tener preocupaciones al respecto.

Raj Rajkumar, profesor de la Universidad Carnegie Mellon, dijo que “la pregunta inmediata será si las ciudades deberían centrarse en el soporte del transporte público, que mueve muchas más personas, y en mantener la infraestructura existente (…). La financiación pública para los vehículos autónomos puede ser un tema delicado”.

Por otro lado, Darrell West, director del programa de estudios de gobernabilidad en Brookings, comentó que la inversión gubernamental es un importante catalizador para una tecnología que traerá amplios beneficios económicos para las ciudades.

INTERNET

El volumen de transmisión de música por streaming sigue en aumento

Carolina Valdovinos

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Según Nielsen, la industria de la música experimentó un crecimiento general significativo en 2018, con un consumo total de audio equivalente a 23 por ciento en comparación con 2017, impulsado por un aumento de 49 por ciento en las transmisiones de canciones on-demand en comparación con el año pasado.

El volumen de transmisión de música siguió aumentando, con el número total de transmisiones de canciones on-demand que alcanzaron los 611 mil millones en 2018, un aumento considerable de 49 por ciento en comparación con el mismo período en 2017.

El volumen de transmisión de música on-demand en general, incluido el video, superó los 900 mil millones de transmisiones, un aumento de 43 por ciento respecto al mismo período del año pasado.

A pesar de las fuertes caídas en las compras digitales, el consumo de audio digital aumentó 34 por ciento.

Después de un 2017 relativamente tranquilo en las listas de éxitos, las artistas femeninas hicieron un gran revuelo en 2018 gracias a los éxitos No. 1 y los sencillos / álbumes muy populares de Cardi B, Camila Cabello y Ariana Grande.

Las mujeres han gobernado el Billboard Hot 100 como artistas principales o destacados durante 18 semanas en 2018, en comparación con ocho semanas en 2017.

Cardi B se convirtió en la primera rapera en obtener dos solos No. 1 en el Billboard Hot 100 con “I Like It”, que fue seguido rápidamente por un tercer No. 1 de su colaboración con Maroon 5 para “Girls Like You” (731 millones de transmisiones on-demand).

Su álbum debut Invasion of Privacy también estableció el récord de las transmisiones de audio más solicitadas (202.6 millones) en una semana de debut para un álbum de una mujer.

Las bandas sonoras que acompañan a las películas publicaron algunas de las presentaciones más importantes del formato en los últimos años.

Incluso Queen vio un efecto de halo debido al éxito de su película biográfica Bohemian Rhapsody, ganadora del Globo de Oro, que le valió a la banda un retorno histórico tanto al Billboard 200 como al Billboard Hot 100.

No solo la banda sonora se convirtió en el primer álbum Top 10 de la banda en 39 años, su single homónimo, “Bohemian Rhapsody”, se convirtió en una de las dos canciones que volvieron a ingresar al Billboard Hot 100 por tercera vez en tres décadas diferentes, en el número 33, con ventas de 24 mil descargas y 13.3 millones de transmisiones de EE. UU.

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NEGOCIOS

Accionistas de Amazon piden se deje de comercializar su software de reconocimiento facial

Jorge Bravo

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Los accionistas de Amazon enviaron una carta abierta en la cual resaltaron los riesgos del software de reconocimiento facial y pidieron a la compañía que deje de ofrecer su propia herramienta de reconocimiento facial a las agencias gubernamentales hasta que se pueda realizar una evaluación con evidencia independiente, asegurando que no se violen los derechos civiles.

Rekognition ha sido pilotada por la policía en Florida y Oregón.

Se informó que Amazon también está comercializando el software a ICE, a pesar de las preocupaciones, lo cual podría facilitar la vigilancia de los inmigrantes y el perfil racial.

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CULTURA DIGITAL

Personas que no juegan videojuegos aportaron 54 mmdd al sector

Se espera que el gasto global en juegos móviles alcance los 71 mil millones en 2022.

Carolina Valdovinos

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El móvil es el sector de más rápido crecimiento en el mercado mundial de videojuegos y en 2018 se gastarán 54 mil millones en la compra de juegos y suscripciones, pero por personas que no acostumbran jugar videojuegos.

En 2018, 42 por ciento de la inversión total en videojuegos en todo el mundo estuvo impulsada por una base de consumidores que no se calificarían como jugadores.

El teléfono móvil es ahora un potente dispositivo de juegos, con los teléfonos inteligentes actuales y de gama alta que ahora logran más del doble del rendimiento de gráficos en comparación con la última generación de consolas de PS3 y Xbox 360.

Los juegos móviles suelen ser gratuitos en el momento de la descarga, lo que en primer lugar aumenta el atractivo para el consumidor, pero también es un excelente método para evitar que los juegos sean pirateados.

A nivel global, las compras en el juego están dirigidas a los jugadores más ávidos con una mayor propensión a gastar.

Menos de la mitad del 1 por ciento de los jugadores representan la mitad de todos los ingresos generados, razón por la cual hay descuentos tan importantes para los gastos.

La moneda del juego es la columna vertebral de todas las microtransacciones y proporciona una capa adicional de aislamiento del dinero del mundo real.

Esto evita que los jugadores móviles puedan poner fácilmente un valor en los artículos que están comprando en el juego y coloca una desconexión entre las compras en el juego que gastan dinero real.

De acuerdo con el avance de los teléfonos inteligentes, se espera que supere los 5 mil millones para 2020 y, por lo tanto, una mayor cantidad de dispositivos listos para jugar, se espera que el gasto global en juegos móviles alcance los 71 mil millones en 2022.

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Posted by Mediatelecom Tecnología on Tuesday, August 21, 2018
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