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Lo que el miedo a los robots asesinos nos dice sobre la inteligencia artificial

La evolución de ‘Westworld’ en medio siglo muestra el gran salto pendiente de la robótica

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en

El País-Javier Salas

Westworld fue escrita y dirigida por Michael Crichton en 1973, veinte años antes de estrenar Parque Jurásico, y su idea para ambos guiones era básicamente la misma: alguien con mucho dinero y pocos escrúpulos decide montar un parque temático aprovechando el vanguardista desarrollo de una tecnología que todavía no está al alcance de nadie más. El avance jurásico era la ingeniería genética para resucitar velocirraptores. El logro de Westworld (que en España se estrenó como Armas de metal) era el desarrollo de una robótica capaz de crear androides casi humanos contra los que cometer tropelías gracias a que siempre pondrían la otra mejilla. Hasta que se rompen los frágiles hilos de los que pende la creación por un problema inesperado que pone en riesgo la vida de todos los protagonistas.

En la película ‘Westworld’, de 1973, los robots solo parecían inteligentes y les convertía en asesinos el primer virus informático del celuloide

En 2016, HBO estrenaba una cara y sofisticada serie inspirada en la película de Crichton. La nueva Westworld ha generado muchas reflexiones sobre el futuro de la robótica y la inteligencia artificial; una de ellas, la del peligro que pueden suponer los robots, pero ¿de qué miedo hablamos concretamente? ¿Cuál era el temor que generaba Yul Brynner con ojos metalizados y qué diferencia hay con el de los actuales los robots vaqueros? Y, sobre todo, ¿qué nos dicen esos miedos sobre la evolución de nuestra relación con las máquinas?

En la película original, lo que parecía un lugar idílico para el pecado y el desmelene se convierte en un horror por culpa de algo tan improbable como un virus informático. A quien lea esto ahora le puede parecer ridículo lo de “improbable”, pero la de Westworld en 1973 fue una de las primeras referencias a los virus informáticos (como un error contagioso entre máquinas) y se considera la primera película en la que se habla de esta transmisión vírica entre aparatos. Cuando el responsable científico de los robots explica la aparición de fallos graves en los androides (“un proceso infeccioso que se esparce”), su colega le responde escéptico: “Confieso que me cuesta creer en una enfermedad de máquinas”.

“Pero estas máquinas no son máquinas ordinarias, son casi como organismos biológicos”, le responden. Lo cierto es que así es como sucede: primero una serpiente de cascabel robótica muerde a un turista, luego los científicos se escandalizan porque una “unidad de sexo [mujer androide] rechaza un coqueteo”. Y finalmente, el pistolero que encarna Yul Brynner, parodiando hasta en el vestuario a su personaje de Los siete magníficos, se convierte en un terminator sediento de sangre. Simplemente, el comando que impedía que nos hagan daño se estropea. Estas máquinas parlantes no son tan listas como aparentaban y un simple fallo las convierte en máquinas de matar cuando dejan de respetar a los visitantes humanos. Nada que ver con la serie de HBO, en la que el peligro que se manifiesta no es que los robots pierdan el control, sino que nos superen en inteligencia y se harten de nosotros.

El valle inquietante

La especialista en robótica Robin Murphy identifica tres diferencias esenciales entre ambos Westworld:  “Una es que la narrativa de ficción ha cambiado desde ver el mundo a través del punto de vista de los seres humanos hasta ver y simpatizar con el punto de vista de los robots”, afirma. Y añade: “Una segunda divergencia se encuentra en la narrativa de la ciencia: los robots de 1973 fueron retratados como extensiones de la automatización industrial, mientras que los androides en la serie actual incorporan inteligencia artificial”. “El tercer cambio en los últimos 45 años, quizás el más sorprendente, es que los investigadores en robótica y los legisladores participan en discusiones destinadas a ayudar a proteger a la sociedad de los robots y a proteger a los propios robots”, concluye Murphy, directora del laboratorio de inteligencia artificial de la Universidad de Texas A&M.

En la serie actual empatizamos sobre todo con los androides, porque son ellos los que se hacen las preguntas más humanas

En la serie actual empatizamos sobre todo con los androides, porque son ellos los que se hacen las preguntas más humanas. Como sugiere Murphy en un artículo en Science Robotics,evidencian la necesidad de reconocerles derechos humanos para librarlos de la espeluznante explotación que sufren, convertidos en dianas de tiro y esclavas sexuales. Y todo porque son inteligencias complejas. Murphy considera que es ese detalle el que logra sacar a los robots del valle inquietante.

Ese valle (uncanny valley, como se conoce en inglés) fue definido precisamente en la década de 1970 por Masahiro Mori como el repelús que nos generan los robots a medida que se van pareciendo más y más a los humanos sin llegar a serlo. Solo cuando son realmente humanos dejan de generar esa inquietud. Por eso las famosas réplicas casi humanas de Hiroshi Ishiguro son tan turbadoras: “Debido a sus movimientos bruscos, su quietud antinatural, la ausencia de contacto visual y la demora en la respuesta crean un desajuste frente a sus caras y cuerpos extremadamente reales”, explica Murphy. Los científicos se dieron cuenta rápidamente de que salir del valle inquietante requería mucho más que realismo físico; requiere avances fundamentales en la inteligencia artificial, especialmente la comunicación del lenguaje natural.

De ahí que Murphy asegure que la manera de salir del valle inquietante sea pasar del fake it (simula la inteligencia) de los robots de 1973 al make it (hazlos inteligentes) de la serie de 2016. Es decir, pasar de la inteligencia artificial débil (o estrecha), la que sirve para pequeñas tareas o muy delimitadas, a una inteligencia artificial fuerte, aquella que permitiría a las máquinas desarrollar mejor que los humanos cualquier tarea realizada por ellos. Por eso los androides de HBO, creados por Lisa Joy y Jonathan Nolan, ya no nos dan repelús, nos dan miedo. Porque son como nosotros, pero más capaces, más inteligentes y sin nuestros lastres psicológicos.

El mayor miedo que manifiestan hoy los europeos frente a los robots inteligentes es que le “roben el trabajo a la gente”: un 72% de los encuestados

En los últimos años, el Eurobarómetro ha mostrado la percepción de los europeos sobre los robots y queda claro que el recelo es manifiesto. Se prefiere que estos aparatos realicen tareas complejas y peligrosas (84%), como rescates y exploración espacial, mientras que recelan bastante más de su uso en tareas más sensibles, como el cuidado de menores y mayores. Aunque el mayor miedo que manifiestan hoy los europeos frente a los robots inteligentes es que le “roben el trabajo a la gente”, con un 72% de los encuestados. Lo más llamativo es que entre 2014 y 2017 el porcentaje de europeos con una percepción favorable de los robots ha caído desde el 70% al 61%. Casi diez puntos en tres años. La diferencia sustancial es que en 2014 se preguntaba por la visión sobre los robots y en 2017 se preguntó por “los robots y la inteligencia artificial”.

Desde el Golem a Frankenstein estas creaciones inteligentes terminaban girándose con furia hacia sus creadores. ¿Podemos hacer que los androides se comporten como humanos, pero sin el egoísmo y la violencia que aparecen en Westworld y otras obras de ciencia ficción? David Eagleman, neurocientífico de Stanford y asesor de los guionistas de la serie de HBO está seguro de que sí. “Odiaría estar equivocado acerca de esto, pero gran parte del comportamiento humano tiene que ver con restricciones evolutivas. Cosas como la competencia para sobrevivir y para aparearse y para comer. Esto forma cada parte de nuestra psicología. Por tanto, los androides, sin poseer esa historia, sin duda aparecerían con una psicología muy diferente”, aseguraba el experto en una entrevista enScience. Pero si tiene dinero, contrate a un experto en bioética antes de montar el parque, no solo para el pase previo a la inauguración.

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CULTURA DIGITAL

Oculus Go VR ahora también está precargado con porno

Carolina Valdovinos

Publicado

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El editor para adultos, Badoink, quiere facilitar a las personas el consumo de pornografía en Realidad Virtual (VR).

La compañía ha comenzado a vender los auriculares Oculus Go VR precargados con contenido para adultos con un programa que denomina “Porn in a Box”.

Los auriculares Oculus Go con clasificación X se venden a 300 dólares, que es 100 dólares más que lo que cuesta el modelo base de Oculus Go en el comercio minorista.

Por ese recargo, los compradores obtienen acceso a docenas de clips de las franquicias BadoinkVR, BabeVR, VRCosplayX y 18VR de la compañía.

Oculus de Facebook ha prohibido el contenido para adultos en su tienda de aplicaciones, pero la compañía no ha dificultado exactamente que los consumidores tengan acceso a este tipo de material.

Facebook se ha mantenido al margen hasta el momento y aunque los términos del servicio de Oculus dice que no pueden promover contenido sexualmente explícito, abusivo u obsceno, un portavoz dijo que la compañía no buscaba contenido privado que los usuarios tuvieran en la privacidad de sus casas; sin embargo, es posible que Facebook alce la voz en algún momento.

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CULTURA DIGITAL

¿Por qué los niños pasan tanto tiempo en línea?

Mayumi Flores

Publicado

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Para ayudar a comprender por qué los niños se sienten atraídos hacia el contenido en línea, la Oficina de Comunicaciones del Reino Unido (Ofcom) lanzó un nuevo estudio sobre las motivaciones que unen a los niños con la Internet.

Ofcom revela que los niños en el Reino Unido (de 5 a 15 años) pasan unos 20 minutos más en línea por día que enfrente de un televisor: apenas dos horas en línea y un poco menos de dos horas viendo televisión.

Entre las plataformas más populares destaca YouTube, con cuatro de cinco niños que lo han utilizado. Mientras que 50 por ciento de los niños de 5 a 15 y un tercio 3 a 4 años ahora ven servicios como Netflix, Amazon Prime Video y Now TV.

¿Por qué prefieren el contenido online?

La percepción de los niños de 4 a 16 años en el Reino Unido es que la televisión en vivo está dirigida para los padres y, a menudo, reservada para el tiempo en familia.

Elección y control. Muchos niños dijeron que valoraban YouTube y Netflix por ofrecerles un control instantáneo sobre lo que ven y acceso a contenido aparentemente infinito y personalizado. Los niños valoran las recomendaciones de contenido de las plataformas y recibir notificaciones de los canales a los que están suscritos.

¿Por qué prefieren a YouTube?

Videos sobre sus intereses. Los niños recurren a YouTube para ver cómo terceros realizan actividades que ellos disfrutan, e incluso los motivan a empezar con un nuevo pasatiempo.

Youtubers y comunidad. El target infantil disfruta viendo a los llamados youtubers, que a menudo se conectan con ellos a través de una pasión compartida, como los deportes o las manualidades, y disfrutan de ser parte de su comunidad de “seguidores”.

Videos sensoriales. Muchos niños disfrutan ver videos que incorporan experiencias sensoriales, como videos de personas abriendo regalos y probando nuevos platillos.

Yih-Choung Teh, director del Grupo de Estrategia e Investigación de Ofcom, comentó que “los niños nos han dicho en sus propias palabras por qué el contenido en línea capta la mayor parte de su atención. Estas ideas pueden ayudar a informar a los padres y responsables de la formulación de políticas a medida que concientizan el papel de Internet en la vida de los niños.

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CULTURA DIGITAL

Presentan los nuevos emojis con 171 variantes de género y tono de piel

Entre las principales novedades también se encuentran iconos que representan a las personas con discapacidad

Mediatelecom Tecnología

Publicado

en

El Mundo

La lista de emoticonos aprobada por el consorcio de Unicode en 2019 suma 230 nuevos iconos a los ya existentes para el teclado de los dispositivos móviles que incluyen representación de personas con discapacidad y nuevos diseños con inclusión de género y raza.

El blog de Unicode, un estándar de codificación de caracteres, muestra los nuevos ‘emojis’ que se añadirán a los ya existentes en los teclados este 2019. La nueva tabla de iconos, Emoji 12.0, añade 59 diseños completamente nuevos junto con 171 nuevas variantes de género y tono de piel, lo que suma un total de 230 nuevos iconos.

Entre los nuevos diseños se pueden encontrar 59 iconos totalmente nuevos como un flamenco, un planeta con anillos, un perezoso, un waffle, más corazones de colores, y nuevos objetos representativos de culturas como un sari, un ‘rickshaw’, un banjo o un vaso de mate.

Sin embargo, de este nuevo grupo de iconos destaca la aparición de varios que representan a personas discapacitadas, como personas en silla de ruedas, orejas con audífonos, personas sordas, brazos mecánicos y perros o bastones guía. Estos emojis ya fueron propuestos por Apple el pasado mes de marzo.

Esta nueva versión de Unicode ha hecho un esfuerzo por ampliar la inclusión de género y raza, a través de figuras que muestran a iconos del mismo género con las manos cogidas, y la posibilidad de poder configurar estas figuras con el tono de piel que se elija, que se consigue gracias a 171 nuevas combinaciones.

Emoji 12.0 ha establecido los datos necesarios para que los fabricantes tecnológicos comiencen a trabajar en sus fuentes y código ‘emoji’ antes de su lanzamiento, programado para el 5 de marzo.

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Apple sucumbe a presión china y elimina ¡más de 25 mil apps de App Store!

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Posted by Mediatelecom Tecnología on Tuesday, August 21, 2018
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