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Gasto en aplicaciones móviles llegará a 156.5 mil mdd en 2022

Mediatelecom Tecnología

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El mercado de aplicaciones para dispositivos móviles continuará expandiéndose hasta generar un gasto de consumo global de 156 mil 500 millones de dólares en 2022, 92 por ciento más que los 81.7 mil millones registrados en 2017, según revela un nuevo informe de App Annie.

El informe de la consultora señala que las descargas globales crecerán 45 por ciento desde 178.1 mil millones de dólares en 2017 hasta 258.2 mil millones en 2022.

App Annie estima que la base instalada de teléfonos inteligentes y tabletas en el mundo se expandirá de 3.9 mil millones de unidades en 2017 a 6.1 mil millones en 2022. Espera que el gasto promedio mundial por dispositivo aumente de 20.94 dólares en 2017 a 25.65 dólares en 2022.

Dicho crecimiento estará impulsado por “los compradores de teléfonos inteligentes por primera vez en los mercados emergentes”. Asimismo, indica que “el crecimiento del gasto del consumidor se produce como resultado de una base instalada en rápido crecimiento y del aumento del gasto por dispositivo en mercados más maduros”.

La consultora identifica tres fases principales en el mercado de aplicaciones.

La fase uno de Experimentación, con usuarios primerizos de smartphones que descargan, prueban y experimentan con distintas aplicaciones. Durante la fase dos de Expansión, los usuarios tienen un mayor entendimiento de las aplicaciones más útiles, con un menor crecimiento de descargas, pero mayor aumento del gasto. La tercera fase, caracterizada por mayor gasto del consumidor dentro de las apps y mejores oportunidades de monetización para desarrolladores.

La región Asia-Pacífico impulsaría casi dos tercios del gasto mundial, en tanto China sigue siendo el mercado más grande del mundo, alcanzando los 62 mil 400 millones de dólares, o casi 40 por ciento del gasto mundial.

2022 (mil millones de dólares) Crecimiento 2017-2022
China 62.4 107%
Estados Unidos 29.7 97%
Japón 20.9 52%
Corea del Sur 7.9 103%
Alemania 2.7 91%

Los mercados más maduros, como Estados Unidos, Japón y Corea del Sur, experimentarán un rápido crecimiento en el gasto del consumidor a medida que avanzan hacia la fase de maduración. Los consumidores alemanes centrados en efectivo se sentirán cada vez más cómodos realizando compras digitales, y Alemania escalará del puesto 7 en 2017 para convertirse en el quinto mercado más grande por gasto del consumidor en 2022, según el pronóstico de App Annie.

En cuanto a descargas, los mercados como India, Indonesia y Vietnam, así como ciudades de tamaño mediano (Tier 3+) y las áreas rurales de China, continúan inmersos en la fase de Experimentación. App Annie espera que todas registren un gran crecimiento de descargas hasta 2022.

El crecimiento en las Américas está impulsado por grandes mercados emergentes como Brasil. Sin embargo, aclara la consultora, el crecimiento general en la región se ve atenuado por el mercado maduro de Estados Unidos conforme se adentra más en la fase de Expansión.

En el caso de la región de Europa, Medio Oriente y África, el crecimiento de descargas está liderado por mercados inmaduros pero de rápido crecimiento como Egipto, Ucrania y Polonia. Rusia, un gran mercado que está entrando en la fase de madurez de expansión, continúa experimentando un fuerte crecimiento de descargas.

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ANÁLISIS

Pedofilia y virus: los peligros detrás de «Fortnite»

Los expertos alertan contra la «cara b» que ha surgido al calor del actual fenómeno de los videojuegos, que utilizan sobre todo menores

Mediatelecom Tecnología

Publicado

en

ABC Tecnología

125 millones de usuarios registrados y casi 300 millones de dólares de recaudación al mes. Tras estos datos se encuentra el fenómeno del momento «Fortnite», el videojuego del «todos contra todos» online del que todos los chavales hablan. Incluso algunos tienen sus propios profesores particulares online, porque el juego se ha convertido en un índice de reputación social: cuanto mejor eres, más arriba estás en la escala; por el contrario, si tus habilidades no son muy buenas, puedes incluso caer víctima de acoso. Esta es una de las consecuencias de la «cara b» del videojuego más exitoso de año a la que también acompañan estafas, timos e incluso pedofilia.

Aprovechando que la mayoría de jugadores son menores (el juego está permitido a partir de 12 años, si bien se sabe que hay niños aún más jóvenes registrados como usuarios habituales), los ciberdelincuentes han ideado varias formas de aprovecharse de la situación.

Perfiles falsos con malas intenciones

Esta nueva forma de socializar entraña una serie de riesgos que muchos padres, al no haberla conocido durante su adolescencia, desconocen. Una de las funciones de «Fortnite» que más gusta a los chavales es que se puede conversar y chatear con otros jugadores en tiempo real. Sin embargo, el hecho de que el chat de texto no se pueda bloquear es un riesgo extra, ya que cualquiera puede comenzar una conversación con un total desconocido sin que sus padres sean conscientes de que lo está haciendo.

Sin ir más lejos, hace unos días una madre británica interceptó una conversación con su hijo de 12 años en la que un presunto pederasta le estaba ofreciendo 50 libras a cambio de realizar actos sexuales mientras jugaba. «Los padres de la era digital debemos entender cómo se entretienen nuestros hijos en las plataformas digitales. Por ello, es imprescindible que juguemos con ellos y comprendamos los entornos en los que se mueven, al igual que hacemos con ellos en ‘la vida real’. Esta es la mejor manera de ayudarles a convertirse en personas autónomas y maduras en ‘el mundo digital’», destaca Hervé Lambert, Global Consumer Product Manager de Panda Security.

El timo de «Fortnite» en Android

Tanto Google como Apple usan medidas de seguridad en sus plataformas de descarga de apps para minimizar la existencia de aplicaciones con software malicioso. De esta manera, es prácticamente imposible encontrar apps con malware en App Store y poco frecuente en Play Store. Sin embargo, los creadores de Fortnite se han saltado a Google y la su aplicación no se puede descargar desde la Play Store. Para los usuarios de Android, el juego solo se puede obtener desde la web de Epic Games (y, de momento solo para dispositivos Samsung, tal y como se desveló en la presentación del Galaxy Note 9).

Esto es problema, pues aunque es presumible que los desarrolladores de la app lucharán contra el cibercrimen desde su plataforma, la realidad es que para los hackers es más fácil vulnerar la web de un desarrollador que la Play Store. Además, el hecho de que la app no se pueda encontrar en la tienda de Google supone que los ciberdelincuentes puedan crear webs de «phishing» (páginas de suplantación) en las que emulen ser el sitio de Epic Games para que los usuarios se descarguen falsos «Fortnite» en los que introduzcan código malicioso o algún tipo de ransomware con el que secuestrar sus móviles.

El negocio de las cajas de botín

Títulos como la exitosa serie de fútbol «Fifa», «Star Wars Battlefront II», «Overwatch» o «Fortnite» han incorporado un sistema de recompensas y actividades donde se comercia con dinero real. Una estrategia que ha abrazado la industria de los videojuegos en los últimos años hasta el punto que ya es una de sus principales fuentes de ingresos (solo en 2015 se generaron 71.000 millones de dólares).

Una circunstancia que también es aprovechada por los ciberdelincuentes, que ofrecen ayudas a un precio más bajo. Incluso gratis. De hecho, proliferaron tanto estos anuncios en torno a «Fortnite» a través de redes sociales o plataformas como YouTube, que la desarrolladora del juego tuvo que lanzar una alerta para que los usuarios no cayeran en esta trampa.

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ANÁLISIS

Wearables tendrán sus propios sistemas operativos a medida que se vuelven más inteligentes

Itzel Carreño

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Los wearables o rastreadores deportivos, de fitness y de bienestar son cada vez más complejos y requieren un hardware más capaz. Esto es proporcionado por los sistemas operativos (SO), que ayudan a programar el dispositivo y a mejorar el rendimiento, seguridad y protección.

De acuerdo con el informe Plataformas y Sistemas Operativos Wearables de ABI Research, muchos de estos SO se están volviendo más generales, similares a los que se encuentran en los smartwatches, ya que el nivel de funcionalidad está aumentando.

Los wearables sencillos de deportes, acondicionamiento físico y bienestar que sólo rastrean un indicador, por ejemplo, el ritmo cardíaco, requieren un sistema operativo en tiempo real que complete primero la tarea de mayor prioridad.

Estos sistemas operativos pueden ser desarrollados por el proveedor del dispositivo o aprovechados desde otro sistema operativo, como el sistema operativo Wear de Google o el sistema operativo Linux de fuente abierta.

ABI Research pronostica que los wearables deportivos, de fitness y de bienestar estarán dominados por Linux y sistemas operativos propios entre 2018 y 2023, que representan 53 y 38 por ciento del mercado, respectivamente, en 2018, con sistemas operativos basados ​​en Android completando la alineación.

“Los dispositivos más inteligentes, como los rastreadores de actividad que registran numerosas métricas, incluidas las que se encuentran en otros dispositivos más específicos (es decir, la frecuencia cardíaca y la cantidad de pasos), requieren un sistema operativo más complejo para aumentar el número de funciones”, dice Stephanie Lawrence, analista de investigación de ABI Research.

El informe explica que los dispositivos con una característica o función importante, como monitores de ritmo cardíaco, requieren un sistema operativo en tiempo real. Estos dispositivos son sistemas críticos que tienen una acción específica que debe completarse dentro de un cierto período de tiempo para dar una respuesta rápida y predecible.

Por ello los vendedores de wearables de deporte, fitness y bienestar deben determinar si desarrollan un sistema operativo propio que funcione con precisión con el dispositivo, o utilizará sistema operativo actual que tendrá alta funcionalidad y disponibilidad de aplicaciones, o adaptará un sistema operativo de código abierto que ofrecerá un una alternativa mucho más barata.

Google

Compañías como Google proporcionan el sistema operativo Wear basado en Android, que permite a los proveedores ofrecer un dispositivo con una interfaz de usuario reconocible, una gran biblioteca de aplicaciones y compatibilidad con varios teléfonos inteligentes, tanto con Android como con otras opciones, como Apple.

Los sistemas operativos como Wear OS se utilizan para alimentar dispositivos más complejos que tienen muchas funciones.

Sistemas operativos propios

Un número cada vez mayor de proveedores de rastreadores deportivos, de fitness y bienestar están desarrollando sus propios sistemas operativos, incluidos Fitbit y Garmin, ya que le permiten a la empresa asegurarse que el sistema operativo funcione completamente con el dispositivo de principio a fin, soportando todas las características, extendiendo la duración de la batería, y permite la conexión a varios teléfonos inteligentes en diferentes sistemas operativos.

Los sistemas operativos propios pueden ser de propósito general o en tiempo real, según los requisitos del dispositivo. Dado que los dispositivos deportivos, de fitness y de bienestar no requieren una gran biblioteca de aplicaciones, un sistema operativo de propiedad exclusiva o un sistema operativo de código abierto gratuito, puede ser la mejor manera de hacerlo, ya que permite construir el dispositivo y el sistema operativo.

“Un sistema operativo portátil es un aspecto importante a tener en cuenta al diseñar y desarrollar un rastreador de deporte, fitness y bienestar, ya que el tipo de dispositivo que se realice determinará qué tipo de sistema operativo se requerirá”, concluye Lawrence.

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ANÁLISIS

El teclado de Android dejará de sugerirte que digas a los demás que se “sienten en tu cara”

Si escribes eso a alguien, que no sea por error.

Mediatelecom Tecnología

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Hipertextual-Luis del Barco

Los teclados predictivos, que ofrecen diferentes opciones para autocompletar las frases en relación al contexto a medida que se van escribiendo, a veces juegan malas pasadas. Eso es lo que reportaba hace unos días un usuario que, por error, podría haber terminado enviando una petición a la niñera de sus hijos para que esta se “sentase en en su cara”.

El error, que se produjo en el teclado Gboard –el propietario de Google–, mostró a esta persona la sugerencia de completar la frase “Hey, are you free to sit on…?“, que en castellano sería algo como “Hey, estás libre para cuidar [de mis hijos] el…” (sit se utiliza en este caso como abreviatura de babysit, que es la acción de hacer de niñera, pero también significa “sentarse”), con “…my face and…?, que se puede traducir como “en mi cara y…”.

Así las cosas, de haber seleccionado esta opción, el resultado final habría sido “¿Hey, estás libre para sentarte en mi cara y…?” cuando en realidad lo único que se pretendía era comprobar la disponibilidad de la niñera para cuidar de sus hijos durante un día concreto. Un error que, debido a su naturaleza, no pasó desapercibido entre los usuarios de Twitter, que se apresuraron a comprobar que realmente también ellos podrían haber sido los protagonistas del controvertido resultado.

Nadie se sentará en tu cara por error

Aunque conforme pasa el tiempo se hace más y más complicado que las combinaciones extrañas tengan lugar en estos teclados debido a su constante mejora, a la vista está que aún quedan aspectos por mejorar. Afortunadamente, la opción de autocompletado cumple eficientemente con su función en la gran mayoría de las ocasiones.

Google se ha apresurado a solucionar esta combinación para que no vuelva a mostrarse por error a aquellos con inocentes intenciones. Si alguien pretende descubrir esa frase, desde luego, es mucho mejor si se produce manera intencionada y no termina llegando de forma accidental a la persona equivocada.

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