COMUNIDAD MEDIATELECOM

ANÁLISIS

Costa Rica es el segundo país mejor preparado para IoT en América Latina, pero está lejos de OCDE

Mediatelecom Tecnología

Publicado

en

El Financiero, Carlos Cordero

Costa Rica es el segundo país de América Latina con mejor preparación para la implementación de soluciones basadas en la tecnología de Internet de las cosas (IoT), aunque se encuentra –como el resto de la región– lejos de la mayoría de los países de la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos (OCDE).

El país debe mejorar en capacidad para innovar, principalmente, uno de los factores clave para que las empresas puedan adoptar IoT y mejorar su productividad, automatización y eficiencia.

El informe de la firma Deloitte y del Centro de Estudios de Telecomunicaciones de América Latina (cet.la), indica que en su situación para la adopción de IoT el país alcanza una calificación de 3,90, de 1 a 10.

Costa Rica es superado solamente por Chile. La media de la región es de 3,60.

En sus conclusiones el reporte indica que Costa Rica debe basar su estrategia para desarrollar soluciones en IoT en las oportunidades que brinda su estabilidad política y el despliegue de infraestructura TIC.

“La principal flaqueza identificada es la capacidad para innovar, cuya puntuación es baja si se compara con los países de interés para el estudio”, se indica en el informe.

A nivel global, el país es el 33 de 52 incluidos en el índice de IoT y el primero de América Central.

Las economías mejor preparadas son Estados Unidos (con calificación de 6,83), Suiza (6,44) y Suecia (6,44). Chile es el número 29.

Brechas

El reporte sostiene que América Latina requiere esfuerzos considerables para consolidar la oferta de productos y servicios en IoT y reducir la brecha con los países de la OCDE.

En términos generales la región se encuentra más alejada de las economías desarrolladas en la adopción tecnológica, la situación política y económica, y la infraestructura TIC.

El informe también evaluó la situación en las áreas de adecuación del marco regulatorio y habilidades (talento para TIC).

Pablo Bello, director de la cet.la, resaltó que el marco regulatorio y el desarrollo de habilidades son las variables o factores centrales donde América Latina se encuentra más cerca de la OCDE.

El cet.la es una iniciativa de la Asociación Interamericana de Empresas de Telecomunicaciones (Asiet).

El informe señala la situación de América Latina y de Costa Rica, entre otros países, en comparación a la OCDE (ver tabla).

Costa Rica se destacó en una mejor posición que el resto de los países latinoamericanos en servidores de Internet seguros, legislación TIC, situación política y económica, facilidades de pago de impuestos, usuarios de Internet y protección de la propiedad intelectual.

Asimismo, es relevante que cuenca con una industria de desarrolladores de software mejor posicionada.

Entre los 55 países, Costa Rica es el 32 en regulación, 42 en capacidad de innovar, 37 en situación política y económica, 22 en adopción tecnológica en empresas y 33 en desarrollo de talento o de habilidades TIC.

El informe detalla algunas recomendaciones de enmienda que podrían adoptar los países de la región para reducir la brecha en relación a las economías más avanzadas. […]

CLIC PARA SEGUIR LEYENDO
Advertisement
CLICK PARA COMENTAR

DEJA UN COMENTARIO

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.

ANÁLISIS

Pedofilia y virus: los peligros detrás de «Fortnite»

Los expertos alertan contra la «cara b» que ha surgido al calor del actual fenómeno de los videojuegos, que utilizan sobre todo menores

Mediatelecom Tecnología

Publicado

en

ABC Tecnología

125 millones de usuarios registrados y casi 300 millones de dólares de recaudación al mes. Tras estos datos se encuentra el fenómeno del momento «Fortnite», el videojuego del «todos contra todos» online del que todos los chavales hablan. Incluso algunos tienen sus propios profesores particulares online, porque el juego se ha convertido en un índice de reputación social: cuanto mejor eres, más arriba estás en la escala; por el contrario, si tus habilidades no son muy buenas, puedes incluso caer víctima de acoso. Esta es una de las consecuencias de la «cara b» del videojuego más exitoso de año a la que también acompañan estafas, timos e incluso pedofilia.

Aprovechando que la mayoría de jugadores son menores (el juego está permitido a partir de 12 años, si bien se sabe que hay niños aún más jóvenes registrados como usuarios habituales), los ciberdelincuentes han ideado varias formas de aprovecharse de la situación.

Perfiles falsos con malas intenciones

Esta nueva forma de socializar entraña una serie de riesgos que muchos padres, al no haberla conocido durante su adolescencia, desconocen. Una de las funciones de «Fortnite» que más gusta a los chavales es que se puede conversar y chatear con otros jugadores en tiempo real. Sin embargo, el hecho de que el chat de texto no se pueda bloquear es un riesgo extra, ya que cualquiera puede comenzar una conversación con un total desconocido sin que sus padres sean conscientes de que lo está haciendo.

Sin ir más lejos, hace unos días una madre británica interceptó una conversación con su hijo de 12 años en la que un presunto pederasta le estaba ofreciendo 50 libras a cambio de realizar actos sexuales mientras jugaba. «Los padres de la era digital debemos entender cómo se entretienen nuestros hijos en las plataformas digitales. Por ello, es imprescindible que juguemos con ellos y comprendamos los entornos en los que se mueven, al igual que hacemos con ellos en ‘la vida real’. Esta es la mejor manera de ayudarles a convertirse en personas autónomas y maduras en ‘el mundo digital’», destaca Hervé Lambert, Global Consumer Product Manager de Panda Security.

El timo de «Fortnite» en Android

Tanto Google como Apple usan medidas de seguridad en sus plataformas de descarga de apps para minimizar la existencia de aplicaciones con software malicioso. De esta manera, es prácticamente imposible encontrar apps con malware en App Store y poco frecuente en Play Store. Sin embargo, los creadores de Fortnite se han saltado a Google y la su aplicación no se puede descargar desde la Play Store. Para los usuarios de Android, el juego solo se puede obtener desde la web de Epic Games (y, de momento solo para dispositivos Samsung, tal y como se desveló en la presentación del Galaxy Note 9).

Esto es problema, pues aunque es presumible que los desarrolladores de la app lucharán contra el cibercrimen desde su plataforma, la realidad es que para los hackers es más fácil vulnerar la web de un desarrollador que la Play Store. Además, el hecho de que la app no se pueda encontrar en la tienda de Google supone que los ciberdelincuentes puedan crear webs de «phishing» (páginas de suplantación) en las que emulen ser el sitio de Epic Games para que los usuarios se descarguen falsos «Fortnite» en los que introduzcan código malicioso o algún tipo de ransomware con el que secuestrar sus móviles.

El negocio de las cajas de botín

Títulos como la exitosa serie de fútbol «Fifa», «Star Wars Battlefront II», «Overwatch» o «Fortnite» han incorporado un sistema de recompensas y actividades donde se comercia con dinero real. Una estrategia que ha abrazado la industria de los videojuegos en los últimos años hasta el punto que ya es una de sus principales fuentes de ingresos (solo en 2015 se generaron 71.000 millones de dólares).

Una circunstancia que también es aprovechada por los ciberdelincuentes, que ofrecen ayudas a un precio más bajo. Incluso gratis. De hecho, proliferaron tanto estos anuncios en torno a «Fortnite» a través de redes sociales o plataformas como YouTube, que la desarrolladora del juego tuvo que lanzar una alerta para que los usuarios no cayeran en esta trampa.

CLIC PARA SEGUIR LEYENDO

ANÁLISIS

Wearables tendrán sus propios sistemas operativos a medida que se vuelven más inteligentes

Itzel Carreño

Publicado

en

Los wearables o rastreadores deportivos, de fitness y de bienestar son cada vez más complejos y requieren un hardware más capaz. Esto es proporcionado por los sistemas operativos (SO), que ayudan a programar el dispositivo y a mejorar el rendimiento, seguridad y protección.

De acuerdo con el informe Plataformas y Sistemas Operativos Wearables de ABI Research, muchos de estos SO se están volviendo más generales, similares a los que se encuentran en los smartwatches, ya que el nivel de funcionalidad está aumentando.

Los wearables sencillos de deportes, acondicionamiento físico y bienestar que sólo rastrean un indicador, por ejemplo, el ritmo cardíaco, requieren un sistema operativo en tiempo real que complete primero la tarea de mayor prioridad.

Estos sistemas operativos pueden ser desarrollados por el proveedor del dispositivo o aprovechados desde otro sistema operativo, como el sistema operativo Wear de Google o el sistema operativo Linux de fuente abierta.

ABI Research pronostica que los wearables deportivos, de fitness y de bienestar estarán dominados por Linux y sistemas operativos propios entre 2018 y 2023, que representan 53 y 38 por ciento del mercado, respectivamente, en 2018, con sistemas operativos basados ​​en Android completando la alineación.

“Los dispositivos más inteligentes, como los rastreadores de actividad que registran numerosas métricas, incluidas las que se encuentran en otros dispositivos más específicos (es decir, la frecuencia cardíaca y la cantidad de pasos), requieren un sistema operativo más complejo para aumentar el número de funciones”, dice Stephanie Lawrence, analista de investigación de ABI Research.

El informe explica que los dispositivos con una característica o función importante, como monitores de ritmo cardíaco, requieren un sistema operativo en tiempo real. Estos dispositivos son sistemas críticos que tienen una acción específica que debe completarse dentro de un cierto período de tiempo para dar una respuesta rápida y predecible.

Por ello los vendedores de wearables de deporte, fitness y bienestar deben determinar si desarrollan un sistema operativo propio que funcione con precisión con el dispositivo, o utilizará sistema operativo actual que tendrá alta funcionalidad y disponibilidad de aplicaciones, o adaptará un sistema operativo de código abierto que ofrecerá un una alternativa mucho más barata.

Google

Compañías como Google proporcionan el sistema operativo Wear basado en Android, que permite a los proveedores ofrecer un dispositivo con una interfaz de usuario reconocible, una gran biblioteca de aplicaciones y compatibilidad con varios teléfonos inteligentes, tanto con Android como con otras opciones, como Apple.

Los sistemas operativos como Wear OS se utilizan para alimentar dispositivos más complejos que tienen muchas funciones.

Sistemas operativos propios

Un número cada vez mayor de proveedores de rastreadores deportivos, de fitness y bienestar están desarrollando sus propios sistemas operativos, incluidos Fitbit y Garmin, ya que le permiten a la empresa asegurarse que el sistema operativo funcione completamente con el dispositivo de principio a fin, soportando todas las características, extendiendo la duración de la batería, y permite la conexión a varios teléfonos inteligentes en diferentes sistemas operativos.

Los sistemas operativos propios pueden ser de propósito general o en tiempo real, según los requisitos del dispositivo. Dado que los dispositivos deportivos, de fitness y de bienestar no requieren una gran biblioteca de aplicaciones, un sistema operativo de propiedad exclusiva o un sistema operativo de código abierto gratuito, puede ser la mejor manera de hacerlo, ya que permite construir el dispositivo y el sistema operativo.

“Un sistema operativo portátil es un aspecto importante a tener en cuenta al diseñar y desarrollar un rastreador de deporte, fitness y bienestar, ya que el tipo de dispositivo que se realice determinará qué tipo de sistema operativo se requerirá”, concluye Lawrence.

CLIC PARA SEGUIR LEYENDO

ANÁLISIS

El teclado de Android dejará de sugerirte que digas a los demás que se “sienten en tu cara”

Si escribes eso a alguien, que no sea por error.

Mediatelecom Tecnología

Publicado

en

Hipertextual-Luis del Barco

Los teclados predictivos, que ofrecen diferentes opciones para autocompletar las frases en relación al contexto a medida que se van escribiendo, a veces juegan malas pasadas. Eso es lo que reportaba hace unos días un usuario que, por error, podría haber terminado enviando una petición a la niñera de sus hijos para que esta se “sentase en en su cara”.

El error, que se produjo en el teclado Gboard –el propietario de Google–, mostró a esta persona la sugerencia de completar la frase “Hey, are you free to sit on…?“, que en castellano sería algo como “Hey, estás libre para cuidar [de mis hijos] el…” (sit se utiliza en este caso como abreviatura de babysit, que es la acción de hacer de niñera, pero también significa “sentarse”), con “…my face and…?, que se puede traducir como “en mi cara y…”.

Así las cosas, de haber seleccionado esta opción, el resultado final habría sido “¿Hey, estás libre para sentarte en mi cara y…?” cuando en realidad lo único que se pretendía era comprobar la disponibilidad de la niñera para cuidar de sus hijos durante un día concreto. Un error que, debido a su naturaleza, no pasó desapercibido entre los usuarios de Twitter, que se apresuraron a comprobar que realmente también ellos podrían haber sido los protagonistas del controvertido resultado.

Nadie se sentará en tu cara por error

Aunque conforme pasa el tiempo se hace más y más complicado que las combinaciones extrañas tengan lugar en estos teclados debido a su constante mejora, a la vista está que aún quedan aspectos por mejorar. Afortunadamente, la opción de autocompletado cumple eficientemente con su función en la gran mayoría de las ocasiones.

Google se ha apresurado a solucionar esta combinación para que no vuelva a mostrarse por error a aquellos con inocentes intenciones. Si alguien pretende descubrir esa frase, desde luego, es mucho mejor si se produce manera intencionada y no termina llegando de forma accidental a la persona equivocada.

CLIC PARA SEGUIR LEYENDO
Advertisement

DÍA A DÍA

julio 2018
L M X J V S D
« Jun   Ago »
 1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
3031  

Trending

Bitnami