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«Deja los videojuegos y ponte a fregar» o feminazis: el machismo diario para las mujeres en los videojuegos

Acoso en redes sociales, techo de cristal e invisibilización de referentes femeninos son los principales problemas que afronta un sector que intenta abrirse cada vez a un público mayor

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ABC-Patricia Biosca

Levantarse por la mañana, abrir los medios digitales y dar una opinión personal acerca de una noticia a través de las redes sociales. Una acción común para muchos que no suele tener mucha trascendencia. A no ser que seas Marina Amores, tengas casi 16.000 seguidores (muchos de ellos detractores)en Twitter y sepas que un texto de algo más de 200 caracteres te acarreará cientos de comentarios negativos, como de costumbre desde hace varios años. «Ya no me quedan fuerzas», escribía en su blog Blissy, como se hace llamar en redes esta licenciada en Comunicación Audiovisual, especializada en videojuegos, colaboradora de varias revistas y creadora de «Gaming ladies», un evento que ha dirigido en dos ediciones contra viento, marea e incluso denuncias por discriminación, ya que está restringido solo a mujeres.

La situación ha provocado que el tercer encuentro quede en el aire y que Amores se haya despedido de momento de esta plataforma, según explicaba en su último post, donde afirmaba que el acoso constante por decir lo que piensa le ha acarreado incluso problemas de salud. ¿Y qué ocurre cuando no te llamas Blissy, no tienes miles de seguidores, pero eres mujer y afirmas que te gusta tal o cual videojuego? Pues que tienes muchas papeletas para que te ocurra lo mismo.

También en el trabajo

«Mis padres me restringían las horas de juego en consolas como la Play Station, que fue la primera que tuvimos en casa. Pero hacía trampa y por las noches me escondía bajo la sábana con la DS o la PSP o me escapaba a algún ciber a jugar al Counter Strike con mis amigos y amigas. Desde pequeña ha sido mi mayor pasión», explica Paula Croft, periodista en Meristation, medio especializado en este ocio digital que ya factura más que la música o el cine. «Costaba encontrar chicas que dijeran que jugaban porque se veía como algo de chicos y se había creado un pequeño estigma al respecto. Parece que nos costaba más compartirlo, aunque yo personalmente nunca tuve problema con ello», afirma.

Como «gamer» (apelativo que se utiliza para definir a las personas que juegan a videojuegos), reconoce que existen «algunas comunidades más nocivas que otras», sobre todo dependiendo del tipo de juego, pero fue al principio de desarrollar su trabajo donde más notó el machismo del sector. «Cuando subía mis primeros vídeos al canal de Youtube de Meristation sí que recibí más críticas acerca de detalles de, por ejemplo, mi voz o físico, como decir que ese día tenía ojeras o nimiedades por el estilo, aunque nunca les hice mucho caso porque sé que en esta plataforma hay mucho “hater” -detractor- sin sentido».

También notó ciertas actitudes paternalistas de hombres que, aunque sin mala intención, intentaban corregir su trabajo en vivo y en directo. «Si que me ocurrió que si tenía algún error al nombrar, por ejemplo, la fecha de un juego se hacían bromas al respecto y la interrupción duraba más que si el que se equivocaba era uno de mis compañeros, al que le habían una leve corrección o no le decían nada. Pero tal vez esto es debido a que son mayores y tienen más años de experiencia más que por nuestro género».

Una percepción desde la base

En un sector tan joven y cuya base referencial son, sobre todo, hombres, las figuras femeninas son más invisibles. «Ahora empieza a haber nombres de mujeres que se hacen un hueco, pero en general es más difícil entrar y ascender», afirma Paula Croft. Los datos avalan esta opinión. Según la última edición del Libro Blanco del Desarrollo español de los videojuegos, creado por la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV), solo el 17% de los trabajadores directos de esta industria en España son mujeres. Y nuestro país no una excepción, pues Suecia ostenta el récord en Europa con un pobre 19%. Por tareas, la presencia femenina suele tener mayor representación en puestos relacionados con la producción, el marketing o el diseño artístico, pero cae a cuotas dramáticas si hablamos de programadoras o desarrolladoras propiamente dichas, donde los nombres de mujer son casi anécdota.

«A veces hay mucha confusión en torno a que esta industria es machista, pero habría que valorar varios frentes. En cuanto a desarrolladoras, por ejemplo, sí tenemos un problema, pero que se repite en otros países y que viene condicionado por una cuestión de base, desde las edades tempranas de la educación, donde no hemos sabido transmitir que esto no es exclusivo para los hombres», afirma José María Moreno, director general de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), la otra gran agrupación española que aúna desarrolladores, editores, comercializadores, entre otros agentes del sector.

Para luchar contra esta realidad, se llevan a cabo propuestas con el Gobierno que alientan la contratación de mujeres y que tratan de impulsar la relación de las mujeres y la tecnología desde el colegio. Pero es complicado, pues el cambio va despacio. «Muchos estudios nos dicen que les encantaría aumentar su cuota femenina, pero no les llegan currículums de mujeres. Y el problema también es que muchas se autoexcluyen, pensando que no es su sitio». En la misma línea de impulso del papel de la mujer en la industria del videojuego se encuentran asociaciones en España como Femdevs Girlsinlab, quienes se dedican a visibilizar un problema que tiene sus orígenes más allá de la tecnología.

7 trabajadoras entre 40

La falta de referentes también es un problema: es más común conocer a Shigeru Miyamoto, el creador de Super Mario, que a Roberta Williams, quien desarrolló «Mystery House», considerada la primera aventura gráfica de la historia. Pero como las meigas, haberlas las hay. Por ejemplo, España están Risa Cohen, productora ejecutiva con más de 20 años de experiencia en animación y videojuegos para compañías tan potentes como Disney, Namco US, Universal Studios, Warner Bros; Sandra Christensen, jefa de animación de Rime; Macarena Mey, programadora de En Saber Interactive; o Luz Sancho, responsable de Tequila Works, quien afirma que en su día a día no siente el machismo porque es su propia jefa.

«Y que no se les ocurra a ellos, porque saben que se juegan el tipo», dice medio en broma medio en serio para ABC Sancho, cuya empresa también tiene algunos problemas para contratar mujeres. «De 40, solo hay 7 chicas. Las intento proteger para que no se sientan solas en un mundo de hombres, pero al final lo que cuenta es la valía, por lo menos en mi empresa. Tengo casos de mujeres que empezaron de becarias y ahora son responsables de departamento. Pero no tiene nada que ver con su género».

«Mamá, quiero ser “gamer”»

En una industria tan joven, existe un bebé: el jugador profesional. El recién creado empleo de «gamer» desata pasiones, llena estadios y consigue que miles de aficionados paguen solo por ver jugar a través de la pantalla del ordenador. Son los Messi Cristiano Ronaldo de su generación. Aunque el esquema se repite dentro del fenómeno de los Esports, y la mayoría de nombres conocidos son hombres, también hay alguna Nadia Comaneci Serena Williams dentro del videojuego. Ana Oliveras, más conocida como aNouC, es una de esas referentes dentro de un mundo de chicos.

La actual Product Manager en ESL Masters (la liga profesional más importante de los deportes electrónicos) cuenta con más de 20 años de experiencia como jugadora profesional y fue el primer fichaje femenino en un equipo de renombre internacional. Ha vivido la evolución de los videojuegos multijugador desde los inicios hasta elactual «boom» y su opinión es que el machismo no viene de la industria. «No es el sector, es la sociedad. Los logros de la mujer en materia de igualdad son recientes, y aún queda mucho camino. Si sumas a esa situación internet, un lugar donde la gente se esconde detrás de un pseudónimo, pasan este tipo de cosas, pero no solo porque seas mujer», afirma Oliveras, que relata cómo hace poco se salió de una retransmisión en directo de un jugador (hombre) porque «el nivel era demasiado tóxico».

aNouC desmiente la afirmación histórica que asegura que las mujeres son menos competitivas, el argumento que muchas veces se utiliza para explicar por qué hay menos chicas jugando. «Nos han inculcado ciertas ideas que están equivocadas. Por ejemplo, a alguien se le ocurrió que los videojuegos eran cosas de niños y el patrón se repitió por años. Lo mismo pasa con la percepción de que están hechos solo para jóvenes. Yo me dedico a esto y mi padre juega a videojuegos. Ahora las cosas están cambiando».

Los datos también apoyan este argumento: desde hace varios años, las estadísticas equiparan casi al 50% el número de jugadoras femeninas y de «gamers» masculinos, si bien el de las chicas siempre hasta ahora siempre ha estado ligeramente por debajo. En estos datos también entran los juegos ideados para móviles o tabletas: ya no se necesita una videoconsola para ser «gamer», lo que ha democratizado la práctica.

«Zorras, “feminazis”, machorros o bolleras»

Harta de la muletilla de «las mujeres son inferiores en físico a los hombres», Ana Rossell, jugadora de fútbol profesional y ahora fundadora y consejera delegada de AR10, un grupo empresarial dedicado a la gestión deportiva, desde el que dirige el C. D. Tacón, vio en los Esports la posibilidad de acabar con ese estigma. «Aquí no influye ese aspecto, solo la concentración y la habilidad, así que nos lanzamos a patrocinar un equipo de FIFA formado exclusivamente por chicas», explica a ABC. Sin embargo, no se imaginaba que el machismo que se refleja en los campos también pasaría al terreno digital. «Nos cayeron críticas por todos lados y las pobres chicas están fritas de tanto comentario negativo. Hay dieciocho millones de equipos de FIFA solo de chicos, ¿qué más les dará que haya uno de chicas?».

«Ya no son solo críticas. Son insultos como “las mujeres no pueden jugar a la Play, deja los videojuegos y ponte a fregar…»

Noelia Taguas, capitana del AR10 Esports, confirma el acoso. «Ya no son solo críticas. Son insultos como “las mujeres no pueden jugar a la Play, deja los videojuegos y ponte a fregar…”. Me he planteado incluso denunciar», afirma. El último episodio por el que han interpuesto una queja ante la VFO España, la liga española de FIFA, se dio tras la publicación por parte de uno de sus compañeros de competición una foto robada de las redes sociales y «retocada». En la imagen aparecía una de las jugadoras con su madre. «Le han sancionado con cuatro partidos, pero no nos parece suficiente. Todos los días es lo mismo: somos zorras, “feminazis”, machorros o bolleras.Solo queremos jugar, no nos metemos con nadie. Que nos dejen tranquilas», dice Noelia con cansancio en su voz.

«Llega a un punto en el que personalmente te afecta. Ha habido momentos en que he cambiado la descripción de Twitter por no recibir comentarios y hay chicas que, cuando juegan online, tienen un apodo que camufla que son chicas para no tener que escuchar y leer insultos»

Ella se queja de que los mismos que las acusan de discriminación son los que a la hora de jugar no tratan igual a compañeros que a compañeras. «He jugado en equipos en los que yo era la única chica y he tenido problemas. Ahora por lo menos estoy tranquila». Mira con cierta «envidia sana» otros videojuegos en los que es más normal ver equipos exclusivamente de mujeres «y no pasa nada», aunque achaca que el fútbol siempre se ha considerado un deporte de hombres. «Llega a un punto en el que personalmente te afecta. Ha habido momentos en que he cambiado la descripción de Twitter por no recibir comentarios y hay chicas que, cuando juegan online, tienen un apodo que camufla que son chicas para no tener que escuchar y leer insultos. Es increíble que en siglo XXI pasen estas cosas y además con gente que ronda los 30, está casada y tiene hijos».

Todos estas conductas influyen en que el equipo siempre esté buscando nuevas jugadoras, ya que hay mucha rotación. «Vamos las justas y no creo que sea porque no haya chicas que juegan al FIFA. Es difícil localizarlas y muchas no pueden por los horarios. Pero todo esto tampoco ayuda», afirma. A pesar de todo, su postura es firme: «Lo tengo claro: no lo voy a dejar por cuatro cafres». Porque Noelia, al igual que todas las demás participantes en este reportaje, deja claro que no es una guerra en contra de los hombres y que se trata de una minoría ruidosa quien se divierte de esta forma en vez seguir pasando pantallas. Aún quedan episodios para ganar al malo final del machismo.

 

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Apps

Google por fin toma medidas contra los clones de juegos populares

Los de Mountain View han actuado contra esas aplicaciones que pretenden sacar provecho de la ausencia de juegos populares en la tienda, como Fortnite.

Mediatelecom Tecnología

Publicado

en

Hipertextual-Ebenizer Pinedo 

Uno de los problemas que persiste en las tiendas de aplicaciones móviles es la gran cantidad de juegos clones, mismos que son publicados diariamente sin que exista un control más estricto que les ponga un alto. Google ha dado el primer paso para evitar que este tipo de aplicaciones sean confundidas con sus obras originales.

A partir de ahora, cada vez que se busque un juego popular que no se encuentra disponible en la tienda de apps, Google Play mostrará un mensaje inferior para advertir que el videojuego no está presente en la plataforma, incluyendo también el nombre del desarrollador propietario. Lo puedes observar en la imagen inferior:

No es la única medida que fue implementada. Aún más estricto, Google ha dejado de mostrar todas esas aplicaciones en los resultados de búsqueda. Juegos clones, apps de trucos y consejos, todas ellas están siendo removidas de las búsquedas, pero conservando su presencia en la tienda.

Seguramente para algunas personas este tipo de medidas no sean necesarias, ¿pero qué ocurre con los usuarios menos informados que desean obtener un juego y terminan descargando una aplicación completamente diferente? Fortnite es el mejor ejemplo en la actualidad. El título de Epic Games no se encuentra disponible en Google Play (ni se encontrará).

Lo anterior ha generado un gran número de descargas en las apps que pretenden sacar provecho de la ausencia de esos juegos populares. Estas medidas seguramente tendrán un impacto positivo para todos los usuarios, y muy negativo para los responsables de esas aplicaciones.

Recordemos que Fortnite no llegará a Google Play, sus responsables decidieronlanzar su propio instalador para obtener mayores ingresos del juego más popular del momento. Son los dispositivos Samsung los que ya pueden acceder a la fase beta.

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CULTURA DIGITAL

¿De verdad sirven los videojuegos activos para reducir el sobrepeso?

Los resultados de una investigación generan debate en la comunidad científica sobre la verdadera eficacia de esta práctica como alternativa a la actividad física convencional

Mediatelecom Tecnología

Publicado

en

El País-Francesco Rodella

La comunidad científica también apela a soluciones basadas en la tecnología para luchar contra el sobrepeso y la obesidad infantil. Un estudio realizado recientemente por investigadores estadounidenses afirma que prácticas como bailar o simular los movimientos del béisbol, el tenis o el esquí delante de una pantalla (es decir, utilizar un videojuego activo con consolas como la Wii) pueden resultar efectivas para ello. Sesiones semanales de creciente intensidad con estos videojuegos, realizadas durante casi seis meses bajo la guía virtual de un entrenador, lograron reducir el índice de masa corporal y mejorar el bienestar cardiovascular de los 23 niños con sobrepeso u obesidad seleccionados para el test, según estos científicos. Algunos expertos cuestionan sin embargo la eficacia real que los videojuegos activos pueden lograr como alternativa a la actividad física convencional.

Los investigadores del Pennington Biomedical Research Center (Luisiana, EE UU) escogieron a 46 niños y niñas de entre 10 y 12 años y los dividieron al azar en dos grupos de igual número para realizar un seguimiento de 24 semanas. A los miembros del primer grupo se les entregó una consola X-Box 360 con un Kinect (un accesorio que capta los movimientos de los jugadores) y cuatro videojuegos activos. Los científicos les propusieron cumplir con el mínimo de actividad física aconsejado por las autoridades sanitarias internacionales para los menores (una hora al día) durante el periodo del test.

Los niños seleccionados siguieron un programa de tres sesiones por semana, de duración creciente, con alguno de los videojuegos activos entregados. Tenían que jugar con un familiar o amigo. Una vez por semana, mantenían una conversación vía chat con un entrenador encargado de monitorear los progresos y dar consejos si les costaba respetar la hoja de ruta. Los demás menores actuaron en cambio como grupo de control. Los resultados del estudio, publicado en la revista Pediatric Obesity, demuestran que el índice de masa corporal de los niños que se sometieron a las sesiones de juego se redujo de media un 3% en los seis meses de prueba. En cambio, en los miembros del grupo de control, aumentó un 1%. Las sesiones de juego también permitieron mejorar en el primer grupo la salud cardiovascular y la capacidad de autogestionar la actividad física y bajar ligeramente el consumo de calorías y carbohidratos, según los investigadores estadounidenses.

“Los juegos interactivos asociados al asesoramiento de un experto son una herramienta eficaz para promover la actividad físicas en niños con obesidad que necesitan opciones viables”, concluyen el estudio. Amanda Staiano, líder del equipo que lo realizó, sostiene que el objetivo de los niños es “una hora de actividad física cada día” y para lograrlo no importa tanto la modalidad, sino la intensidad de la actividad física. “Si un niño juega a un videojuego activo con una intensidad suficiente para que el latido de su corazón sea rápido y empiece a sudar, se considera que es una intensidad de ejercicio de moderada a vigorosa. Eso contribuye a cumplir con las recomendaciones”, afirma.

Staiano asegura que uno de los objetivos del estudio era “promover la interacción y el apoyo social” y por eso es importante la participación en las pruebas de familiares o amigos. Además, su presencia puede contribuir a generar más competitividad, lo que supone más esfuerzo y más calorías quemadas, afirma. La familia y los amigos también pueden colaborar para que los niños mantengan regularidad en el ejercicio físico, según explica la investigadora.

Dudas sobre la eficacia de los videojuegos activos

Pese a los últimos resultados, el debate sobre si merece la pena invertir energías en esta línea de investigación está abierto. Mercedes Gil-Campos, experta del Hospital Reina Sofía de Córdoba, considera que no solo la actividad física, sino también otros elementos como la alimentación y la socialización contribuyen a la reducción del sobrepeso. La investigadora cree que los científicos estadounidenses no ofrecen detalles sobre la ingesta de los niños involucrados. “En el artículo no se menciona una evaluación previa de cómo comían estos niños y si se ha hecho alguna intervención”, afirma.

Gil-Campos afirma que le genera dudas el hecho de que no esté especificado si los niños solo podían jugar con la consola proporcionada a los cuatro videojuegos activos de los que disponían, o si podían usarla también para videojuegos sedentarios. En ese caso, afirma, “hacer uso de la consola de manera excesiva podría aumentar el sedentarismo con respecto a una situación previa”. Preguntada por EL PAÍS sobre eso, Staiano explicó que los niños no tenían una prohibición explícita para jugar fuera de las sesiones concretadas. Sin embargo, los mismos no reportaron un aumento del tiempo pasado frente a una pantalla durante y después de las 24 semanas de prueba, agregó. Por otro lado, la científica señaló que casi la mitad compró algún videojuego durante este periodo (la mayoría de ellos, juegos pasivos).

Gil-Campos cree que la muestra seleccionada para realizar el test “es muy pequeña para poder tener unos resultados estadísticamente relevantes”, aunque sí significativos. Según ella, los videojuegos activos pueden ser útiles para el tratamiento integral de la obesidad si hay supervisión de un experto y si las consolas no son utilizadas para juegos pasivos, o si el tiempo dedicado a juegos activos logra sustituir el que se transcurre con juegos sedentarios. Pero en ningún caso, asegura, “pueden suplantar la actividad física que un niño debe hacer en grupo o como práctica deportiva en el colegio”.

Modelos viables y modelos no viables

Vicente Beltrán, del Centro de Investigación de Deporte de Elche, coincide en que los videojuegos activos no tienen “todos los aspectos positivos que puede ofrecer la práctica de la actividad física convencional, por ejemplo con otras personas, en un entorno natural y guiada por un profesor de educación física”. Beltrán afirma que algunos estudios realizados en España en los que participó evidenciaron como desde su llegada al mercado los videojuegos activos tuvieron algunos periodos de gran éxito en las ventas, pero los niños y jóvenes tendían a abandonarlos pocas semanas después de comprarlos.

El investigador no duda de que la tecnología puede ofrecer herramientas potentes para avanzar en la lucha contra el sobrepeso y obesidad, lacras que afectan a cerca de 380 millones de menores de edad en todo el mundo, según la Organización Mundial de la Sanidad. Pero, en su opinión, la opción propuesta por los investigadores de Luisiana tiene un problema de viabilidad, porque es complicado poder garantizar a muchos niños un seguimiento realizados por entrenadores especializados durante un periodo largo de tiempo. Aplicaciones como las que permiten calcular los pasos y medir otros indicadores relacionados con la actividad física son más efectivas —según opina—, porque permiten a los usuarios fijarse objetivos y los motiva a cumplirlos.

Beltrán recuerda que no hay que olvidarse de prioridades como la integración social de las personas que sufren estos problemas, la construcción de entornos urbanos libres de contaminación y tráfico excesivo para favorecer que los niños se desplacen andando y una reflexión sobre “el excesivo consumismo de nuestra sociedad”. Soluciones tangibles, en su opinión, pueden ser más fáciles de lo que pensamos. “A veces queremos inventar la pólvora y la pólvora está inventada ya. Sería algo tan fácil como aumentar las horas de educación física estatales”, reflexiona.

CUIDADO CON LAS POSIBLES LESIONES

Otra cuestión relacionada con el uso de los videojuegos activos es la posibilidad de que se produzcan lesiones durante el juego. “El ser humano se enfrenta a una situación nueva, que es que uno puede estar en un medio físico real pero teniendo la atención focalizada en un medio virtual”, afirma Vicente Beltrán, del Centro de Investigación de Deporte de Elche.

El investigador explica que hay estudios que detallan lesiones incluso graves por colisiones o caídas durante el juego debidas a la pérdida de perspectiva del jugador. Beltrán asegura que muchas veces estos videojuegos demandan un tipo de actividad física muy localizada en articulaciones concretas, con movimientos repetitivos y muy intensos, que pueden ocasionar tendinitis en partes del cuerpo como el hombro o la muñeca. Además, “normalmente la gente no calienta cuando va a jugar”, asegura.

Amanda Staiano, investigadora principal del estudio recientemente publicado en la revista Pediatric Obesity sobre videojuegos activos y obesidad infantil, explica que, para prevenir esta posibilidad, su equipo ha estudiado un programa de sesiones de intensidad gradual para las pruebas realizadas con los niños que participaron. Se empezó con sesiones de 10 minutos de actividad física hasta llegar, a lo largo de las 24 semanas del test, a sesiones de 60 minutos.

“Los niños pudieron así entrenar para llegar a cumplir con las recomendaciones de actividad física diaria y mantener esta intensidad a lo largo de seis meses”, afirma Staiano. Durante este periodo, se registraron dos episodios de pequeñas lesiones (el grupo de jugadores estaba formado por 23 niños, acompañados por un familiar o un amigo).

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CULTURA DIGITAL

Google busca agilizar las actualizaciones y seguridad en Android Pie

La privacidad de la información y actualizaciones oportunas se ha vuelto elemental en los equipos móviles. “Queremos que esto sea fácil y rápido”, dicen de Google.

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FayerWayer-César Muñoz

Google nos informó hace algunos días las novedades del nuevo Android Pie. El abanico es grande y buscan mejorar la experiencia del usuario promedio. Así mismo, también habrá mejorar en cuestiones de seguridad.

El nuevo Android Pie incorpora mejoras en el consumo de energía como la Batería Adaptativa (Adaptive Battery) y el Brillo Adaptativo (Adaptive Brightness). También nos han anunciado App Actions, que predice lo siguiente que vas a hacer “basándose en tu contexto y mostrándote dicha acción directamente en tu teléfono”.

No obstante, la seguridad siempre es un tema en los smartphone, y más aún en Android, uno de los OS más usados en celulares. Recientemente, un estudio de ESET reveló que hasta junio del corriente año se publicaron 322 fallos de seguridad en Android, donde el 23% de los publicados en lo que va del 2018 fueron críticos.

Ante eso, la firma mencionó hace algunos días que están lanzando un modelo de seguridad mejorado para la biometría, entre otras novedades:

Android 9 permite capacidades de seguridad de hardware para permitir la protección de datos confidenciales (como la información de la tarjeta de crédito) utilizando un chip seguro y dedicado. Android 9 también trae importantes mejoras de privacidad, como TLS por defecto y DNS sobre TLS para ayudar a proteger todas las comunicaciones web y mantenerlas en privado.

En una sesión con representantes de Google, la firma también mencionó a FayerWayer que están haciendo esfuerzos para agilizar el proceso de actualizaciones:

Nuestros dispositivos avanzan a una mejor seguridad. Estamos intentando hacer más para nuestros partners (y usuarios), proporcionando las últimas actualizaciones de seguridad. Hemos estado haciendo mucho trabajo para que esto sea fácil y rápido. Esto se suma a trabajo que hemos hecho con comunidades Linux para el soporte a largo plazo.

Sobre los dispositivos que recibirán de entrada el nuevo Android Pie, tenemos equipos como el Samsung Galaxy S9, Moto X4, Huawei P20, Sony Xperia XZ2, Xiaomi Mi 6, entre otros. Puedes revisar la lista completa aquí.

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