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Huawei mostró en Shenzhen su visión 2025

La firma china presentó su concepto de un mundo más conectado y más inteligente.

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El Tiempo-Wilson Vega

Ante unos 600 asistentes, entre empresarios, analistas y medios que viajaron hasta Shenzhen, donde tiene su sede central, la compañía mostró al 5G como su apuesta para avanzar en el paisaje del internet de las cosas, y así hacerse a una porción de un mercado que pronostica rondará los 23 billones de dólares para 2025.

Huawei podría haber escogido cualquier año para su visión, pero en lugar de mirar 20 o 30 años en el futuro, escogió 2025 porque considera que para entonces estará en marcha la revolución del 5G y los usuarios de todo el mundo verán realizada, al menos en parte, la promesa de un universo de cosas no solo más conectadas, sino más inteligentes.

Ese mundo inteligente estará conectado por datos, recopilados por incontables sensores en los objetos más cotidianos. Cuarenta por ciento de los autos en las vías estarán conectados a la red y el 80 por ciento de los usuarios de celular tendrán acceso a banda ancha. Las proyecciones de la compañía indican que para ese año el usuario móvil promedio consumirá 1 GB de información cada día desde su teléfono móvil.

Para hacer un uso efectivo de ese volumen sin precedentes de información, será necesario acudir a la inteligencia artificial. Hoy, muestran las cifras, apenas el 5 por ciento de las empresas ha experimentado con esa tecnología, pero para 2025 Huawei proyecta que sea de uso común en el 86 por ciento de las empresas de un nuevo ecosistema económico. En palabras de Eric Xu, CEO de la firma, “la información es como el petróleo. Para que una empresa pueda obtener valor a partir de ese recurso, debe tener la capacidad para procesarlo”.

La confianza de la compañía en que su visión se hará realidad está expresada en considerables inversiones para mantenerse en lo alto de la ola. El año pasado, invirtieron 89.700 millones de yuanes, unos 15.000 millones de dólares, en investigación y desarrollo.

Es nada menos que el 14,9 por ciento de las ganancias de todo el año y estuvo enfocado en áreas que parecerían impensables hace algunos años, como el uso de robots para el cuidado de personas vulnerables o el diseño de un casco para que las personas invidentes puedan navegar el mundo con un asistente virtual que les describe lo que ocurre a su alrededor.

Según la visión global de Huawei, que identifica nueve tendencias y 37 parámetros en 170 países, el video, que representaba el 68 por ciento del tráfico en 2016, habrá crecido en 2025 hasta representar casi el 90 por ciento de todo el tráfico de la red.

Ese crecimiento estará respaldado en parte por el avance de la tecnología de realidad aumentada y realidad virtual, que de los 10 millones de usuarios de hace dos años crecerá hasta superar los 440 millones.

En ese mundo, la información cambiará la cotidianidad en hogares, colegios y espacios de trabajo. Contrario a lo que alguna vez pensamos, no es que a dónde vamos no necesitemos caminos. Es que tendremos caminos inteligentes, en los no dejaremos de estar conectados ni por un segundo.

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Tencent pierde millones por bloqueo de ‘Monster Hunter World’ en China

El juego, que ha vendido más de 8 millones de copias, fue retirado días después de su lanzamiento

Mediatelecom Tecnología

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El Tiempo

El gigante chino Tencent Holdings, propietario de la masiva aplicación de mensajería instantánea WeChat, tuvo una pérdida de valor de cerca de 15 mil millones en su valor de mercado por una baja en sus acciones que ocurrió el martes. El golpe financiero llega después de reguladores chinos bloquearon la venta de uno de sus títulos más vendidos: Monster Hunter: World. 

Según analistas, se esperaba que el título, que Tencent licenció con la japonesa Capcom para venderlo a través de su plataforma de videojuegos WeGame, fuera uno de sus mayores éxitos en el año. 

A pesar de haber vendido más de ocho millones de copias en el mundo, el juego, que permite cazar temibles criaturas, desapareció de la plataforma el lunes, días después de su lanzamiento el 8 de agosto. Según dijo Tencent en un comunicado, los reguladores chinos habían recibido una gran cantidad de quejas sobre el titulo. 

Las acciones de Tencent, que se espera que reporten ganancias semestrales el miércoles, cerraron con una caída del 3.4 por ciento. Pero las acciones han caído más de un 14 por ciento este año, con lo que la compañía perdió alrededor de 160 mil millones en valor de mercado desde su pico máximo en enero.

“La gente está muy preocupada por Tencent en el corto plazo”, dijo Douglas Morton, jefe de investigación de Asia en Northern Trust Capital Markets.

Según el analista, el episodio con el nuevo título sigue a una preocupación previca sobre la capacidad de Tencent para monetizar el popular ‘PlayerUnknown Battlegrounds’ (PUBG). El año pasado, la compañía tuvo que modificar el juego ‘battle royal’ después de las autoridades reguladoras lo consideraran demasiado violento. Aún no ha recibido una licencia para vender la versión actualizada.

Algunas firmas de videojuegos también han estado esperando licencias de venta  desde marzo, después de que el gobierno chino reformara su cuerpo regulador de contenido y dividiera la Administración Estatal de Prensa, Publicaciones, Radio, Cine y Televisión.

“La clave aquí es, no solo PUBG, sino que ningún juego puede obtener licencias ahora”, dijo una persona de Tencent bajo reserva de anonimato a Reuters. La persona también dijo que el personal estaba desconcertado de por qué las ventas de Monster Hunter: World habían sido bloqueadas, ya que era menos sangriento que otros títulos y había recibido su licencia de venta antes de marzo.

“No es imposible que aún puedas ser golpeado incluso después de pasar la censura, de la misma manera que una película puede ser retirada después de una proyección pública”, dijo el empleado.

Tencent dijo que los clientes que compraron Monster Hunter: World tenían derecho a un reembolso total hasta el 20 de agosto. Dijeron que podrán seguir jugando pero que la empresa no puede garantizar que los servicios asociados continúen.

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Samsung patenta nuevo sistema de lector de huellas inserto en la pantalla

Mediatelecom Tecnología

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Transmedia

Ha sido el propio CEO de Samsung quien está empujando a la compañía por ofrecer un teléfono que incorpore la mejor tecnología disponible, y al menos durante los últimos años, la surcoreana ha intentado ofrecer una pantalla con lector de huellas inserta en ella, pero sin éxito  y que al final han hecho postergar un dispositivo que lo incluya.

De hecho se esperaba que la generación de este año, como el S9+ o el Note 9 pudiesen ofrecerlo, pero parece ser que los usuarios deberán esperar un poco más, al menos Samsung  está empeñada en que así ocurra, si se analiza la última patente sobre la tecnología de lector de huellas en la pantalla, que da muchos detalles sobre su posible funcionamiento.

A diferencia de lo que se ha visto hasta ahora, como por ejemplo el Vivo NEX, la surcoreana ha patentado un sistema de lector de huellas en dos pasos, uno que ocupa una zona específica y unido a otros que básicamente ocuparían toda la pantalla, dividida en partes, pues permitiría  activar solo determinadas zonas del lector para ahorrar batería y de paso evitar lecturas erróneas e incorpora un sensor de detección de agarre, de modo que si el móvil detecta que estás sujetando el teléfono con una mano.

Si bien el hecho de que Samsung haya inscrito este mecanismo, no necesariamente es garantía de que sea un producto final o que se llegue a comercializar, pero al menos da cuenta de que están trabajando para ofrecer una tecnología propia, más allá de las soluciones que hoy existen de la mano de Synaptics o Qualcomm.

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Facebook compra Vidpresso para impulsar los vídeos en vivo interactivos

La startup Vidpresso está dedicada a ayudar a las televisoras y los editores de contenido a hacer más interactivos sus vídeos en línea para Facebook Live y otras plataformas sociales.

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Hipertextual-Paloma Beamonte 

Facebook sigue apostando por los vídeos en vivo. La red social ha adquirido al equipo detrás de la startup Vidpresso, la cual está dedicada a ayudar a las televisoras y los editores de contenido a hacer más interactivos los vídeos en línea para Facebook Live y otras plataformas sociales.

La empresa de Marck Zuckerberg también compró algunos activos relacionados con la tecnología de la startup. Los actuales clientes de Vidpresso están siendo transferidos a Facebook, pues se encuentra terminando sus propias operaciones.

“Wow. Estamos muy emocionados de compartir que nos estamos uniendo a Facebook a partir de hoy. Continuaremos ayudando a los creadores, editores y locutores a crear excelentes experiencias en vivo y enfocándonos en lo que mejor nos conocemos: habilitar transmisiones interactivas de clase mundial en Facebook Live”, anunció Vidpresso a través de su página web este lunes, y añadió:

Al unirnos a Facebook podremos ofrecer nuestras herramientas a un público mucho más amplio que solo nuestros socios de publicación de primera. Eventualmente, nos permitirá poner estas herramientas en las manos de los creadores, para que puedan enfocarse en su contenido y que se vea genial, sin gastar mucho tiempo ni dinero para hacerlo.

Lanzada en 2012, entre los clientes de Vidpresso se encuentran Cosmopolitan, NASDAQ, CNBC, NBC News y BuzzFeed. Si bien la empresa tomó varios rumbos en un principio, terminó enfocándose en la transmisión en vivo en redes sociales con elementos interactivos como encuestas, comentarios y gráficos para Facebook, YouTube y Periscope, entre otros. Aunque los detalles financieros del trato no fueron revelados, la startup había recaudado 120.000 dólares, según Crunchbase.

Con esta adquisición, Facebook sigue buscando plantar cara a Twitch, YouTube, Twitter y Snapchat. En junio, la red social anunció nuevas funciones interactivascomo encuestas y trivias para los vídeos en vivo en su plataforma. Asimismo, la posibilidad de monetizar los vídeos mediante comerciales y suscripciones mensuales. Posteriormente lanzó en julio Facebook Watch, una nueva herramienta para ver vídeos en grupo.

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