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Japón apuesta decididamente por los coches de hidrógeno

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en

Blogthinkbig-Pablo G. Bejerano 

El motor de combustión tiene sus días contados. Al menos el esplendor de sus días sí parece próximo a expirar. Todo apunta a que su sucesor en el ámbito de la movilidad será el motor eléctrico y las baterías de ion-litio. Pero no todo el mundo piensa que esto será así. En Japón sueñan con los coches de hidrógeno.

El país del Sol Naciente es uno de los que más énfasis ha puesto en el hidrógeno como combustible para alimentar los motores de los automóviles del futuro. Esto no quiere decir que vaya a decantarse por este tipo de vehículos en vez de los eléctricos. Ambos pueden convivir , pero el gobierno de Japón impulsa con denodado ahínco esta opción.

En un simposio internacional sobre el cambio climático y la descarbonización, el investigador de la Universidad de Waseda Yasuhiro Daisho dio una visión general del escenario que se plantea en Japón sobre sobre los coches de hidrógeno. El científico recordó que el país ha sufrido tres crisis por culpa del petróleo en los últimos 45 años. Esto debería bastar como acicate para empujarlo hacia otro tipo de movilidad.

Daisho asegura que la industria automovilística en Japón se moverá hacia los coches de hidrógeno, aunque no exclusivamente. Así pues, habrá también eléctricos y se mejorará la eficiencia del motor de combustión interna.

coches de hidrogeno

El síntoma definitivo de que los coches de hidrógeno tienen apoyo es la postura del gobierno. No solo pretende favorecer a la industria para que los desarrolle sino que también fomentará la construcción de las infraestructuras. Las estaciones de carga de hidrógeno son fundamentales para la adopción y Japón apostar fuerte aquí. Para 2020 espera tener listas 160 hidrogeneras en todo el país. Serán 320 en 2025 y 720 en 2030.

En cuanto a los coches de hidrógeno, las cifras no son menos ambiciosas. En 2020 el país quiere que haya 40.000 vehículos de este tipo circulando en sus carreteras. Para 2025 se esperan 200.000 y para 2030, 800.000.

En principio puede parecer que son pocas estaciones de hidrógeno para 800.000 coches, pero debería ser así. En España, si tomamos los datos de Urban Science y Aniacam, para 2016, había más de 30 millones de vehículos. En cuanto a las gasolineras, al cierre de 2015 había algo menos de 11.000, según la Asociación Española de Operadores de Productos Petrolíferos. La proporción sería de más de 2.700 vehículos por gasolinera.

Los planes de Japón para los coches de hidrógeno arrojan una proporción más equilibrada. Serían algo más de 1.100 vehículos por cada hidrogenera. El problema está en la capilaridad, que las gasolineras ya tienen y de la que carece cualquier infraestructura nueva.

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México, rezagado en Inteligencia Artificial en América Latina

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en

El Economista

Los emprendimientos que basan su negocio en técnicas de Inteligencia Artificial están rezagados en México. Mientras que las ventas de este tipo de compañías durante 2017 en Argentina, Brasil y Perú oscilaron entre 1.75 y 3.33 millones de dólares, las mexicanas apenas rebasaron el millón en ingresos, de acuerdo con el reporte El impacto de la inteligencia artificial en el emprendimiento elaborado por Endeavor en colaboración con Everis.

El año pasado, el promedio de ventas de las empresas de IA de América Latina fue de 1.1 millones de dólares. Las empresas mexicanas cuyo core de operación es la inteligencia artificial registraron ingresos promedio de 560,000 dólares, con lo que se colocan más cerca de los emprendimientos en Colombia y Chile, que tuvieron ventas de 830,000 y 710,000, respectivamente, que de Argentina, Brasil y Perú, que alcanzaron ingresos de 3.3, 1.75 y 1.45 millones de dólares en ese orden.

Alberto Otero, jefe de Arquitectura Digital e Inteligencia Artificial de las Américas de Everis, envidia dos cosas de Brasil y de Argentina: el espíritu de innovación y la tradición tecnológica, respectivamente. De acuerdo con el especialista, estas cualidades están fuertemente enraizadas en estos mercados de Sudamérica y a México le hace falta desarrollarlas.

El estudio recoge información de 70 proyectos de emprendimiento en Argentina, Brasil, Chile, Colombia, México y Perú, y  presenta un porcentaje de confianza de 95% y un margen de error de 10 por ciento. Advierte que “los países que se encuentran por debajo de la media son México, Chile y Colombia” y añade que “las empresas de IA de estas tres últimas naciones, cada una por separado, esperan superar el millón de dólares en 2018”.

De acuerdo con el análisis, si el país sigue la misma tendencia que la región, este rezago se debe a la falta de inversión y a la falta de adopción de tecnología por parte de las grandes empresas. Otras razones surgieron durante el panel de discusión entre Alberto Otero y dos jóvenes cuyas empresas forman parte del programa de emprendimiento de Endeavor, el cual se organizó con motivo de la presentación del estudio.

La principal revelación del documento es que los emprendimientos en Inteligencia Artificial en América Latina se encuentran en etapas tempranas. El índice de Nivel de Innovación y

Crecimiento de IA (INICIA) de la región es de 32% y la mayoría de las startups tiene menos de seis años de edad y cuenta con menos de 10 trabajadores. Esta medición elaborada por los autores del reporte considera variables como el año de fundación de las empresas, la inversión recibida y las técnicas de IA que éstas utilizan.

Seis de cada 10 emprendimientos de Inteligencia Artificial han recibido algún tipo de inversión. México presenta una anomalía a este respecto. Mientras que la mayoría de las startups latinoamericanas analizadas recibieron capital semilla por entre 100,000 y 1 millón de dólares o por inversiones en acciones A/B, por entre 500,000 y 5 millones de dólares, la mitad de las compañías mexicanas recibieron capital privado por entre 2 y 20 millones de dólares.

De acuerdo con Miguel Font, de Gus Chat, startup dedicada al desarrollo y licenciamiento de chatbots inteligentes en español, si bien los ciclos de venta de este tipo de soluciones de IA se reducen conforme se van sumando los proyectos, la inversión inicial no fue sencilla de conseguir. “Los inversores sí tienden a poner su dinero en este tipo de soluciones pero lo hacen más en Estados Unidos, aquí no les parece tan atractivo”, dijo.

La empresa jalisciense de préstamos personales Kueski, la consultora de servicios en nube basada en la Ciudad de México Xertica y la tijuanense Jelp App son algunos de los emprendimientos que ofrecen servicios o software corporativo utilizando técnicas y soluciones de Inteligencia Artificial y que integran la mayor parte de la muestra del análisis, con 43 por ciento.

Le siguen las startups del sector salud (17%), como la colombiana dedicada a la trazabilidad de medicamentos Hikima o la mexicana Thermy, que ofrece una solución de software para la detección temprana de cáncer de mama. Las empresas de marketing -Decidata y Marketing Ejecutivo- y de medios -Cultura Colectiva- también ocupan un espacio importante en el mercado, con 7 y 6% respectivamente. Detrás se quedan los emprendimientos educativos y de Internet de las Cosas (4%) y aquellos que ofrecen servicios a la cadena de suministro, de manufactura, logística, movilidad e infraestructura (1 por ciento).

Ni Font, ni Juan José Mora, director general de Atlantia Search, primer marketplace fullservice de investigación de mercado, consideran que los fondos de inversión y los clientes a los que se han acercado entienden a profundidad la utilización de técnicas de Inteligencia Artificial.

“Creo que no hay muchos unicornios en Latinoamérica porque el financiamiento está basado en supuestos tradicionales. Importa más cuánto vendes que la tecnología que traes detrás y qué disrupción estás haciendo en el mercado y esto va a suponer retos en México”, dijo Mora.

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Facebook puede ‘abrirte los ojos’ en las fotos en las que salgas con ellos cerrados

La IA de Facebook reemplaza los ojos cerrados en fotos por unos abiertos automáticamente y sin que resulte evidente

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en

El Mundo-Europa Press

Facebook Research ha desarrollado un sistema que analiza de manera independiente fotografías tradicionales y es capaz de reeemplazar de forma automática los ojos cerrados por unos abiertos con la ayuda de la inteligencia artificial sin que las personas que las ven se den cuenta del cambio.

Los investigadores de Facebook han publicado un documento en el que presenta el sistema Exemplar GANs, basado en Generative Adversarial Network (GAN), unatecnología de aprendizaje automático capaz de reconocer rostros, mientras que por otro lado crea imágenes de manera independiente que mejoran en realismo con respecto a las técnicas anteriores.

En este caso, la IA de Facebook reconoce la forma de los ojos, el color y otras características de la fisionomía de cada persona en la fotografía para posteriormente reemplazar sus ojos cerrados por unos abiertos.

La tecnología External GAN de Facebook es una variación de la ya existente tecnología GAN que añade características adicionales y consigue reemplazar entornos como el horizonte o un paisaje que para modificar rostros humanos.

En cambio, Exemplar GANs tiene presente el color del rostro y la zona de los ojos para realizar una copia más fiel a la realidad, mientras que el sistema GAN ofrece resultados que las personas reconocen como imágenes modificadas y que resultan imperfectos.

En las pruebas realizadas con la nueva tecnología, la gente confundía fotos falsas con los ojos abiertos con las reales, o no llegaban a asegurar cuál era la foto original, según detallan los investigadores en el estudio.

El sistema aún comete errores en determinadas situaciones, como cuando el ojo de una persona está cubierto con un mechón de su pelo, mientras que en otras ocasiones no se recrea el color de manera correcta. Facebook Research considera sin embargo que estos problemas son susceptibles de solucionarse en el futuro.

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«Fortnite»: el fenómeno de los videojuegos que está desestabilizando a los adolescentes

Este título, que junto a «PlayerUnknown’s Battlegrounds» ha popularizado un estilo de juego conocido como «battle royale», está provocando los primeros casos de adicción digital

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Publicado

en

ABC-J.M.Sánchez

El caso de una niña británica de solo 9 años que ha tenido que recibir tratamiento médico por pasarse diez horas jugando al videojuego de moda, «Fortnite», es una pincelada más acerca de la falta de supervisión adulta y el descontrol familiar sobre este tipo de entretenimiento digital. Como sucede con el cine, esta industria cuenta con un sistema de certificación por edades que, por unas cosas u otras, se suele saltar a la torera. Es la nueva adicción digital de los jóvenes.

Su formato de juego es, relativamente, novedoso. No ha sido el primer título en apostar por un estilo de diversión conocido como «battle royale» por el cual los usuarios se enfrentan entre sí en un entorno online. Gana el último que siga en pie. Los jugadores parten todos en igualdad de condiciones, con lo que supone un aliciente para dedicarle el mayor tiempo posible. Y si no que se lo digan a Sergio, un joven de 18 años que prefiere mantener el anonimato, pero que reconoce que incluso se queda sin salir los fines de semana para jugar. «Somos una pandilla de veinte amigos y casi todos los días juegan cuatro o cinco de ellos después de comer o por la tarde. Jugamos bastante, los viernes o sábados. Nos ponemos sobre las 22 horas y estamos hasta las 2 de manera continua. Reconozco que estoy enganchado. E, igual que yo, la mitad de mis amigos», relata.

Pero su distribución, basado en un modelo «free to play», es uno de los factores clave en su popularización entre los adolescentes. También en España, donde pese a no contar con cifras oficiales, son cada vez los niños que se descargan este título de descarga gratuita pero que incorpora micropagos en su interior. Junto a esa gratuidad, el hecho de que los «youtubers» más conocidos como en el caso de Rubén Doblas, «El Rubius», retransmitan sus partidas también ha catapultado a Epic Games, su empresa desarrolladora, a cautivar al público más adolescente. Estos creadores han exprimido sin querer una potente herramienta de marketing. Su éxito es, a día de hoy, incontestable. Solo en abril recaudó más de 296 millones de dólares en ingresos por compras en su interior. Parte de ese dinero procede de su versión para consolas de sobremesa, ranking que lidera como la obra más rentable, mientras que en el entorno PC es un videojuego de gran trayectoria, «League of Legends», que amasa más dinero.

125 millones de usuarios, con niños de 8 o 9 años

Otro de sus factores de éxito se debe a su comunidad. Cuenta con más de 125 millones de usuarios registrados, un dato impresionante, pero más lo es su crecimiento: en octubre contaba solo con 9 millones de usuarios. Ha seducido a los adolescentes de todo tipo, sin hacer siquiera distinción entre sexos; la mitad de ellos, mujeres. Pero el problema viene de que está incluso desestabilizando a los adolescentes, y lo que no son tan adolescentes.

«Los padres, a veces, no nos esforzamos todo lo que podríamos»

El juego está concebido para mayores de 12 años, pero muchos niños de 8 o 9 años lo están descargando de manera descontrolada hasta el punto de sufrir una adicción. José María Moreno, presidente de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), la patronal del sector, adelanta un intento de los organismos de cada país en Europa para potenciar que los códigos PEGI, las etiquetas de las edades recomendadas equivalente a la del cine, se fijen también la posibilidad de realizar microtransacciones. «Los padres, a veces, no nos esforzamos todo lo que podríamos», apunta.

Descarga gratuita y simplicidad de registro

Empezar a jugar es muy sencillo. El sistema tan solo requiere de un simple registro en el que hay que asociar una dirección de correo electrónico a una contraseña, una tarea que se hace en cuestión de dos minutos. Dado que su descarga es gratuita y está de moda, tiene todo los alicientes para ser un caramelito en manos de los más jóvenes. Razones por las que es muy fácil sumergirse en su universo. A lo que hay que sumar su filosofía multiplataforma; cuenta con versión para dispositivos móviles y pronto llegará también a la consola Nintendo Switch.

¿Qué es el «battle royale»?

Uno de los mayores logros de esta fiebre ha sido popularizar el estilo de juego llamado «battle royale», relativamente novedoso y de cuyo nombre está tomado de una novela homónima japonesa de 1999. Y eso sin haber sido pionero en estas lides. De hecho, es evidente su inspiración sobre «PlayerUnknown’s Battlegrounds», un título más conocido por sus siglas PUBG y que llegó meses antes, en marzo del pasado año. Su empresa desarrolladora, Bluehole, le ha demandado al considerarlo una copia descarada. aunque está en fase de investigación, la historia detrás de su creación no deja de ser curiosa.

Epic Games, empresa desarrolladora de «Fortnite», es propietaria a su vez del motor gráfico Unreal Engine. Una tecnología en la que se basa PUBG al igual que otros videojuegos de éxito. Y los elementos que han potenciado ambos títulos, pese a su diferencia estética y actividades como el hecho de poder construir fortalezas, son perfectamente comparables.

El sentido común y la enseñanza

Para Juanma Romero, experto en adicciones digitales, esta fiebre adolescente en el uso compulsivo de servicios digitales «va a más porque es incontrolable». A su juicio, es importante que los padres tomen conciencia del uso indebido de internet y opten por una comunicación cercana e involucrarse en sus actividades con sus hijos para evitar que éstos caigan en las redes de la adicción. «Tienes que confiar en su sentido común, porque no sabes si lo que están viendo [en el móvil] es Netflix u otra cosa. Vas un poco con los ojos vendados. No hay solución más allá del sentido común y que aprendan a usarlo de manera razonable», valora en declaraciones a ABC. Aunque existe, sin embargo, un componente difícil de controlar: la suerte.

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