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CULTURA DIGITAL

Crece consumo de libros digitales y audiolibros entre estadounidenses

Itzel Carreño

Publicado

en

El consumo de libros en diferentes formatos es una tendencia que va en aumento en Estados Unidos.

A pesar de que los libros impresos continúan siendo los favoritos de los estadounidenses, las versiones digitales y los audiolibros son cada vez más elegidas.

Una encuesta de Pew Research Center realizada en enero de 2018, encontró que 74 por ciento de los estadounidenses han leído un libro en los últimos 12 meses en cualquier formato, una cifra que se ha mantenido prácticamente sin cambios desde 2012, según el centro.

En 2017, el mayor porcentaje proviene de los estadounidenses que leyeron un libro impreso con 67 por ciento.

Los resultados de la encuesta revelaron que 39 por ciento de los estadounidenses sólo leen libros impresos, 29 por ciento dijo leer libros impresos y libros digitales. Y 7 por ciento indicó que sólo lee libros digitales. Mientras que 24 por ciento no ha leído ningún libro en los últimos 12 meses.

Los libros digitales son un poco más elegidos por 10 por ciento de las personas de entre 18 y 29 años, que sólo eligen este tipo en formato; en comparación con 5 por ciento de las personas de 50 a 64 años y 4 por ciento de las personas de 65 años o más.

Respecto a la preparación académica, no se encontraron diferencias significativas. Alrededor de 7 por ciento de los graduados universitarios son lectores de libros solamente digitales, en relación con 5 por ciento de aquellos que no se han graduado de la preparatoria.

Además, los audiolibros han sumado seguidores, con 23 por ciento de los jóvenes de 18 a 29 años han escuchado un audiolibro en los últimos 12 meses, en comparación con el 16 por ciento que lo hicieron en 2016.

En contraste, los británicos han marcado su preferencia por los libros impresos con ventas de 6.5 mil millones de dólares, en comparación con los libros electrónicos, cuyas ventas cayeron 3 por ciento en 2016, de acuerdo con The Publishers Association.

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CULTURA DIGITAL

El 44% de los padres deja que sus hijos jueguen a videojuegos para los que son demasiado jóvenes

Más de la mitad de los niños habla con otros jugadores cuando juega online

Mediatelecom Tecnología

Publicado

en

ABC-Europa Press

El 71% de los padres considera que sus hijos se exponen a contenidos no aptos para su edad cuando juegan online, pero el 44% permite que jueguen a videojuegos que no se corresponden con su edad.

Como recoge el último informe de la compañía de ciberseguridad McAfee, realizado a partir de una encuesta a 5.000 padres de niños y adolescentes con edades comprendidas entre los 6 y los 16 años que juegan a videojuegos, en Australia, Alemania, Singapur, Estados Unidos y Reino Unido, expone los riesgos a los que se enfrentan los menores cuando juegan online.

La mayoría de los padres encuestados (71%) cree que sus hijos se exponen a contenidos inapropiados cuando juegan en línea, una preocupación que se agrava con el tipo de juego, pues el 44% de los padres deja que sus hijos jueguen con videojuegos para los que son muy jóvenes, y la interacción, ya que el 62% de los niños habla con otros jugadores cuando juega online.

La posibilidad de que al otro lado pueda estar depredador sexual se presenta como la principal preocupación de los padres (75%), pero también son motivo de inquietud el acoso (61%), que un cibercriminal pueda robar datos personales o financieros (60%) o que se encuentren con un traficante de droga. También supone un motivo de preocupación para los padres pensar que el otro jugador sea en realidad un cibercriminal que busca robar información sensible (62%), o que sus hijos lleguen a hacer clic en un enlace que descargue «malware». Preocupa, asimismo, que los cibercriminales lleguen a «hackear» cuentas de usuario (52%).

El responsable evangelizador de Seguridad al Consumidor de McAfee, Gary Davis, afirma que «en los últimos años, los videojuegos han incrementado notablemente su popularidad, convirtiéndose en un hábito diario para muchas personas, especialmente para los niños». Davis entiende que los videojuegos pueden ser una buena herramienta de entretenimiento, pero es necesario que los padres sean conscientes de los riesgos que acarrean y sepan «ofrecer una orientación adecuada que les permita mantenerlos seguros cuando están conectados».

Los padres, como aconsejan desde McAfee, tienen que usar herramientas que eviten que los niños accedan enlaces a sitios web peligrosos, o les avise si hacen clic en sitios maliciosos. También deben aplicar una seguridad integral, es decir, instalar una solución que mantenga los dispositivos conectados a salvo de «malware», y mantener el software actualizado. Es importante también que controlen el tiempo que los niños dedican a jugar videojuegos. Un software de control parental puede ayudar a establecer unos límites en los tiempos de uso.

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CULTURA DIGITAL

Crean un software que adivina tu futuro en los próximos tres minutos

La Universidad de Bonn ha creado un programa capaz de adelantarse a acciones futuras

Mediatelecom Tecnología

Publicado

en

ABC

La tecnología predictiva no es algo nuevo. Por ejemplo, cuando escribimos un mensaje, la aplicación nos sugiere lo que pondremos a continuación, y aunque a generaciones anteriores esto les pueda parecer «magia», lo cierto es que la mayoría lo percibe como algo normal y sin demasiado misterio. Pero, ¿qué pasaría si tu móvil te dijera qué acción vas a realizar dentro de cinco minutos sin que siquiera tú te lo hayas planteado?

Este es el objetivo del software desarrollado por científicos de la Universidad de Bonn, en Alemania. «Nuestra intención es predecir el momento y la duración de las actividades minutos o incluso horas antes de que sucedan», explica el líder del equipo de investigación Jürgen Gall. Y, para ello, ha comenzado aportando una «ayuda» al programa, basado en inteligencia artificial: al introducir el comienzo de una actividad, se buscaba enumerar una secuencia de acciones futuras en función a esos primeros pasos.

En concreto entrenaron un software para adivinar qué haría un chef a continuación de mostrarle varios videos de personas preparando el desayuno o una ensalada. Después, le mostraron las imágenes de otra persona totalmente diferente cocinando y pudo predecir los siguientes pasos de forma autónoma.

Puede parecer poco espectacular, ya que lo lógico es que si preparas un desayuno y echas cereales en un cuenco, después derrames la leche encima. Sin embargo, este proyecto es un primer paso para abrir los horizontes de la tecnología predictiva y que se puedan hacer modelos futuros de, por ejemplo, el devenir del planeta en años futuros o que tu mayordomo robótico del futuro pueda traerte una tila en ese momento en el que el estrés no te deja seguir trabajando. Por ejemplo.

Estos primeros vaticinios tecnológicos recogieron una precisión superior al 40% en los periodos de pronóstico cortos (los primeros 20 segundos), pero disminuían en eficacia según hacían previsiones más largas. De hecho, si se extendían hasta los tres minutos, los aciertos bajaban al 15%. Aunque no impresione a primera vista, estos podrían ser los primeros pasos para que la inteligencia artificial pronostique las acciones humanas. De hecho, los resultados se presentarán oficialmente en la Conferencia IEEE de este año sobre Visión por Ordenador y Reconocimiento de Patrones en Salt Lake City, donde el software predictivo será una de sus estrellas.

Todavía hay mucho terreno por recorrer, especialmente dado que el objetivo final es que los programas acumulen suficiente experiencia por sí mismos sin necesidad de capacitación. Esto es, que se entrenen por ellos mismos gracias a los casos que van registrando, para que cada vez afinen más en sus «profecías». Pero se trata de un buen comienzo.

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CULTURA DIGITAL

Revelan fecha para E3 2019 y los datos de asistencia de E3 2018

Al parecer será la última ocasión que el evento se llevará a cabo en el Centro de Convenciones de Los Ángeles.

Mediatelecom Tecnología

Publicado

en

FayerWayer-Javier Flores

Concluyó E3 2018 después de varios días de noticias y eventos relacionados con videojuegos, y como de costumbre tenemos que la Entertainment Software Association (ESA) ha dado a conocer los datos de asistencia de la expo y la fecha para E3 2019.

E3 2018 recibió a 69,200 personas en total y tuvo 200 exhibidores de los cuales 85 eran compañías que asistieron por primera ocasión y que estuvieron mostrando 3,250 productos desde el pasado martes 12 de junio hasta este jueves 14 de junio.

Para que tengan un punto de comparación, E3 2017 tuvo 68,400 asistentes y E3 2016 recibió a 50,300 personas, así que la asistencia ha ido mejorando, sobre todo después de que se abrieron las puertas al público en general.

E3 2018

Fecha para E3 2019

Además de estas cifras, la ESA anunció que E3 2019 se llevará a cabo del 11 al 13 de junio de 2019 en Los Ángeles, señalando que es el último evento confirmado para el Centro de Convenciones de Los Ángeles.

Y es que los organizadores señalan que en caso de que no se modernicen ni mejoren las instalaciones del recinto, van a buscar otras opciones para la realización de E3 2020.

En este enlace encuentran toda nuestra cobertura de E3 2018. Por cierto, ¿qué les pareció la edición de este año?

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