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INTERNET

La huella negra de la tecnología

Los móviles, los servicios digitales que usamos diariamente y toda la industria tecnológica en general causan un daño constante y poco visible al medio ambiente

Mediatelecom Tecnología

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El País-Pablo J. Bejerano

De ocho de la mañana a ocho de la tarde, el punto limpio de San Blas, en Madrid, contribuye con su minúsculo granito de arena al reciclaje mundial de aparatos eléctricos y electrónicos. A ese 15,5% de basura tecnológica que se recicla en el mundo, según cálculos de la Universidad de Naciones Unidas. El 84,5% restante no se recupera.

Los coches entran en el recinto, suben una rampa de asfalto y se detienen en la explanada, junto a los fosos donde están los contenedores metálicos. Son cajas enormes, de 28 metros cúbicos de capacidad, listas para engullir los residuos que generan sin tregua los habitantes de la zona. También los hay más pequeños. Un poco más allá están plantados varios arcones cuadrados, de 2.000 litros de capacidad. Uno es para las pantallas planas, en otro se amontonan tres televisores de tubo en un ménage à trois analógico.

Estas teles van aparte por su potencial especialmente contaminador. El resto de residuos de aparatos eléctricos y electrónicos (RAEES) acaba en uno de los grandes contenedores. Se arrojan hacia una caída de dos metros que termina estruendosamente en un lecho picudo de electrónica y tripas informáticas.

En Madrid, el reciclaje ha aumentado en los últimos años. Lo sostiene Víctor Sarabia, director general de Servicios de Limpieza y Residuos del Ayuntamiento de Madrid. “Lo que se puede reutilizar se reutiliza y lo que no, se gestiona sin perjuicio para el medio ambiente, ya sea mediante su destrucción o su neutralización”, incide. En dos años la cantidad de RAEES reciclada prácticamente se ha duplicado, alcanzando las 2.122 toneladas.

“Es importante reciclarlos por el valor de los materiales, algunos de ellos muy valiosos”, comenta Sarabia. “Y también porque contienen compuestos nocivos para el medio ambiente”. La situación ha mejorado, pero también da idea de la colosal tarea que queda por delante.

A nivel mundial, en 2014 la Universidad de Naciones Unidas estimaba que se producían 41,8 millones de toneladas de basura electrónica. Solo una parte de estos residuos se reciclan. Y estos residuos solo son una parte de lo que contamina la industria tecnológica.

Investigadores de las universidades Rey Juan Carlos, de Madrid, y de Valladolid abordan esta cuestión en un nuevo trabajo. La cara oculta de la sociedad de la información: el impacto medioambiental de la producción, el consumo y los residuos tecnológicospublicado en la revista Chasqui, hace un esfuerzo de recopilación de fuentes fiables que tratan el impacto ambiental que genera la tecnología en nuestros días. Es una llamada de atención, un intento de frenada ante los cantos de sirena del determinismo tecnológico.

Mientras en el contenedor de residuos electrónicos se acumulan los efectos del consumo desmedido de gadgets electrónicos, un operario de uniforme verde-amarillo con bandas reflectantes echa una mano a los visitantes. El fondo repleto de cacharros rotos muestra únicamente la jubilación de la tecnología. Pero antes de que un producto se convierta en un residuo se utiliza y, antes aún, se fabrica. Son dos etapas que también dañan el medio ambiente.

Las emisiones de la sociedad de la información

Los dispositivos consumen energía durante su uso y también lo hacen las instalaciones de las empresas que proporcionan servicios digitales, como Google, Facebook o las operadoras. En La cara oculta de la sociedad de la información recogen que la industria de las TIC consumió en 2013 un 7% de toda la electricidad global.

Con estos datos sería responsable del 2% de todas las emisiones de gases de efecto invernadero: lo mismo que contamina el sector de la aviación. Y para 2020 se espera que la industria TIC doble sus emisiones al 4% del total en el mundo. En el trabajo de estos investigadores se apunta que el consumo energético se debe en un 82-84% a la fase de uso de las tecnologías. Las redes y los centros de datos son la parte que más aumenta el consumo.

El impacto ambiental del móvil

Hay que rebobinar aún más para encontrar una de las mayores heridas que hace la tecnología al medio ambiente. Hasta la fase de producción. Tomemos como ejemplo un producto que todos llevamos en el bolsillo.

Un teléfono móvil de 80 gramos –hoy los smartphones están por encima de 110 gramos– emplea 44,4 kg de recursos naturales para fabricarse y funcionar. Es la llamada “mochila ecológica”. La mayor parte de esta cantidad pertenece a la extracción de materias primas y a los compuestos empleados en su producción. Y en los últimos diez años se han producido 7.100 millones de smartphones.

El peso de la mochila ecológica se ve más claramente en un producto. Para un ordenador de sobremesa se necesitan 240 kg de combustible, 22 kg de productos químicos y 1.500 litros de agua, según recoge el estudio.

Así, la labor de los puntos limpios ataca solo la punta del iceberg. En el de San Blas, el contenedor de residuos electrónicos ya está por la mitad. Cuando se llene se llamará a una empresa gestora, que inicia la labor de recuperación en su planta de tratamiento. El reciclaje es una de las fórmulas para aliviar la extracción de materiales en las minas.

“Un móvil es un equipo muy rico desde el punto de vista electrónico. Podemos recuperar aproximadamente un 90% del peso”, señala Fermín Rodríguez, gerente de Recyberica Ambiental, una de las entidades que recoge los residuos de los puntos limpios. Estima que de una tonelada de móviles se pueden obtener 650 kg de plásticos, unos 250 kg de metales, sobre todo aluminio y cobre, además de unos cinco o seis kilogramos de metales preciosos (oro, plata y paladio).

Pero, además de atraer visitantes, los puntos limpios se enfrentan a otro problema. A la entrada del recinto, un hombre sonriente pregunta a los coches que van a pasar. Muchos no hacen caso, pero un Jaguar azulado para. La conductora se baja y abre el maletero. Si al hombre le interesa algo lo toma y lo mete en su furgoneta, que está aparcada al lado.

“La realidad es que detrás de estos señores hay mafias organizadas que al final llenan camiones y barcos que acaban en África”, denuncia Rodríguez, en referencia al tráfico ilegal de residuos. En San Blas los contenedores tienen sistemas antirrobo y candados que impidan reventar sus cierres. Son un intento de frenar otra plaga: los ladrones que entran por la noche, el colofón a un ciclo que desgasta el planeta distraídamente.

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INTERNET

El país con más personas sin acceso a internet por el que compiten los gigantes de la tecnología

Cerca de la mitad de los internautas del mundo están concentrados en dos países. Paradójicamente, esas dos naciones albergan también el mayor número de personas sin acceso a internet.

Mediatelecom Tecnología

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BBC Mundo

China e India son, según Naciones Unidas, “los mayores mercados de internet del mundo”.

El primero tiene 721 millones de usuarios y es el país donde más smartphones se fabrican. Es también uno de los que aplican con más fuerza la censura en la red, un hecho que complica las cosas para los gigantes de internet de Occidente.

Por otra parte, India tiene unos 400 millones de internautas. Un número grande. Pero si se pone en perspectiva disminuye rápidamente: apenas representa una cuarta parte de las más de 1.300 millones de personas que viven en el país asiático.

El resto no puede conectarse. Es la mayor población offline, según datos de 2016 del Banco Mundial.

Pero eso es una buena noticia para las multinacionales tecnológicas porque la oportunidad de crecer es inmensa: se espera que para 2021 la población digital en India supere los 630 millones de internautas.

“India es un mercado emergente. Por eso muchos gigantes de la tecnología están desarrollando proyectos para llevar internet al país”, le contó a BBC Mundo Francisco Jeronimo, investigador jefe en la consultora IDC para comunicaciones móviles.

Facebook, Google, Samsung y Microsoft son algunas de las firmas globales que tienen los ojos puestos en India.

La carrera empezó hace tiempo pero todavía no tiene un claro ganador. De hecho, algunos tuvieron que retirarse antes de tiempo.

El proyecto fallido de Facebook

Uno de los primeros proyectos para llevar internet a India fue liderado por Facebook, cuenta Jeronimo.

Se trata de Free Basics (antes conocido como Internet.org) , un plan en colaboración con operadores de telefonía con el que la red social ofrece acceso gratuito a varios sitios web a través de una aplicación móvil.

Mark Zuckerberg en Delhi, 2014La iniciativa de Mark Zuckerberg fue tildada de “colonialismo digital”.

“La mayoría del mundo no tiene acceso a internet. Esta iniciativa liderada por Facebook pretende llevar internet y los beneficios de la conectividad a la parte del mundo que no los tienen”, se lee en su sitio web.

El plan fue lanzado en 2013 y ha sido implementado con éxito en más de 40 países de todo el mundo, entre los que se incluyen República Dominicana, Honduras, Panamá, México y Perú.

Pero en otros lugares -como Egipto, Myanmar o India- no logró salir adelante y recibió amplias críticas.

“Free Basics debería ser prohibido en todo el mundo”, dijo el periodista y activista digital indio Nikhil Pahwa, uno de los que impulsó en 2016 la prohibición realizada por el organismo regulador de las telecomunicaciones en India (TRAI).

“Facebook creó esta elección engañosa entre el acceso y la neutralidad de la red”, le contó a la revista The Wired.

Otros, como la activista digital Ellery Biddle, de Gobal Voices, lo llamó“colonialismo digital”.

Mark Zuckerberg, el fundador y director de Facebook, se defendió. “Todas las personas en el mundo deberían tener acceso a internet”, escribió en la red social.

De momento, Facebook sigue con la idea de expandir la internet en India. El nuevo plan se llama “Express Wi-Fi” y todavía está en desarrollo.

protestas por Free BasicsEn 2016 hubo proetstas por el plan “Free Basics” de Facebook en India.

La internet sin cables de Google

Tras el éxito del Proyecto Loon de Google en Puerto Rico para llevar internet con globos de aire, ahora la compañía espera usar una estrategia similar en India.

La empresa ya ha llegado a un acuerdo con el gobierno para construir una red de enlaces de banda ancha FSOC, las siglas correspondientes a Free Space Optical Communications(comunicaciones ópticas en espacio abierto).

Es una tecnología que se basa en estaciones láser conectadas entre sí, “como un cable de fibra pero sin el cable”, explicó el director de la rama de Alphabet encarga de esta cuestión, Google X.

Además, la compañía acaba de lanzar una red social local, Neighbourly, pensada para vecinos y miembros de una misma comunidad.

Quiere hacerle la competencia a su rival, Facebook, que le lleva ventaja con WhatsApp. India es el mercado más grande para la plataforma de mensajería, en donde cuenta con 200 millones de usuarios.

Sundar Pichai en India, 2017El CEO de Google, Sundar Pichai, mantuvo varias reuniones en India sobre internet móvil.

El sueño de los fabricantes de celulares inteligentes

India es también el segundo mayor mercado mundial de teléfonos inteligentes después de China.

Pero, además, es el único país del mundo en el que sigue creciendo la venta de“celulares básicos”, teléfonos sin mucha tecnología que permiten conectarse a internet de forma limitada y que se usan sobre todo para llamar y enviar mensajes.

“En mercados específicos como India los celulares inteligentes de alta gama están fuera del alcance de muchos, por eso las ventas de celulares básicos están aumentando”, le dijo a BBC Mundo Linda Sui, directora de estrategia desmartphones de Strategy Analytics.

Aunque también lo están haciendo los smartphones.

Tal vez por eso Samsung acaba de inaugurar precisamente en India “la fábrica de celulares más grande del mundo”.

La surcoreana espera que la nave produzca hasta 120 millones de dispositivos al año para 2020.

“India es un país que ofrece nuevas oportunidades para los fabricantes, cuyas ventas de teléfonos móviles en lugares donde la gente ya tiene celulares inteligentes comenzarán a estancarse”, añade Sui.

Narendra ModiEl primer ministro Narendra Modi asistió a la inauguración en junio de 2018.

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INTERNET

Estos son los géneros que han dominado el mundo de los videojuegos en 2018

El sector del juego siempre ha tratado de innovar tanto en conceptos, tecnologías, controles como en experiencias.

Carolina Valdovinos

Publicado

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En un reciente informe del portal Technavio, se muestra el crecimiento de los juegos de video, el cual indica que el mercado global de juegos crecerá significativamente y alcanzará cerca de 150 mil millones de dólares para 2022.

Según el informe, China está contribuyendo ampliamente a los altos ingresos y la demanda del mercado de juegos en Asia Pacífico, debido al mayor volumen de jugadores en el país.

A continuación, se muestran los 10 géneros de videojuegos en tendencia que han dominado el mercado global en 2018

Los juegos del género de “acción” ponen énfasis en desafiar los reflejos, el tiempo de reacción y la coordinación mano-ojo del jugador.

Dada la longevidad y la popularidad del género de juegos de acción, los desarrolladores de juegos han jugado un poco con el método, en consecuencia, los juegos de acción se han ramificado en varios subgéneros.

Los juegos deportivos surgieron temprano en la historia de los juegos y hoy en día sigue siendo uno de los géneros de juegos más populares del mundo.

Los juegos deportivos simulan los deportes físicos tradicionales en los que el equipo contrario está controlado por Inteligencia Artificial (AI).

Una de las series más vendidas en el género deportivo es la serie FIFA. El juego FIFA 12 tiene el récord de “juego deportivo de mayor venta” con más de 3.2 millones de juegos vendidos en su primera semana de lanzamiento.

Battle Royale es un género de juegos completamente nuevo que se ha popularizado en sólo dos años, impulsado por el éxito masivo de los dos juegos más populares de la actualidad; Fortnite Battle Royale y PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG).

Fortnite genera más de mil millones de dólares en ingresos totales, mientras que PUBG hizo más de 700 millones en 2017, casi tanto como todo el mercado de eSports.

El juego Action-Adventure es una mezcla de elementos de los géneros de juegos Action y Adventure que se desarrolló de manera efectiva en la época del Nintendo Entertainment System de 8 bits con títulos como The Legend of Zelda y Metroid.

Desde simples juegos de consola basados ​​en texto hasta experiencias visualmente ricas en 3D, los juegos de rol (RPG) han evolucionado constantemente desde su origen a través de juegos populares como Battletech, Star Wars y Dungeons & Dragons.

Es un género de video y juegos en línea donde el jugador controla un personaje ficticio que emprende una búsqueda en un mundo imaginario.

Los juegos de aventuras son uno de los géneros de juegos más antiguos. Su origen se remonta a la década de 1970 cuando se lanzó el juego Colossal Cave original basado en Mammoth Cave y su sucesor inmediato Dungeon, que más tarde se promocionó comercialmente como la trilogía de Zork.

Durante sus más de cuatro décadas de historia, el género de los juegos de carreras se ha ramificado en muchos caminos distintos y siempre ha estado a la vuelta de otros géneros de videojuegos, tanto en términos de innovación como de figuras, convirtiéndolo en uno de los juegos más populares del mundo.

El género de juegos de lucha ha sido un bastión en la industria del juego durante varias décadas. Ha generado franquicias eternas que incluyen Tekken, Street Fighter y Mortal Kombat que son reconocidos en todo el mundo.

Los juegos de estrategia se clasifican en dos tipos: estrategia en tiempo real (RTS) y estrategia por turnos (TBS). Este juego simula la vida de los personajes junto con la construcción y administración de la ciudad. Los simuladores económicos son una de las subcategorías conocidas del género simulador.

Por otro lado, la Realidad Virtual (VR) y la Realidad Aumentada (AR) están ganando popularidad en todo el mundo.

La adopción de dispositivos VR / AR como gafas inteligentes, dispositivos montados en la cabeza (HMD) y cartón VR es probable que aumente durante el período de pronóstico debido a la creciente conciencia de los juegos de Realidad Virtual.

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INTERNET

Smartphones van a dominar las compras de fin de año

Dinorah Navarro

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Los smartphones serán los artículos más utilizados para las compras de fin de año; 46 por ciento de las adquisiciones se realizarán con teléfonos inteligentes, seguidos de las computadoras con 44 por ciento y las tabletas con 9 por ciento, de acuerdo con Salesforce, líder mundial en plataformas de CRM.

Además, estima que los ingresos procedentes de las compras de fin de año crecerán 13 por ciento con respecto a 2017, mientras que 35 por ciento de esa facturación debe ser generada por Inteligencia Artificial (IA), un aumento de 25 por ciento con respecto al año pasado.

Todo indica que las plataformas móviles serán responsables de 68 por ciento del tráfico de todo el comercio electrónico durante este período, un crecimiento de 19 por ciento anual.

Además, el tráfico en plataformas móviles alcanzará su pico en la víspera de Navidad, con 72 por ciento de los accesos y 54 por ciento de los pedidos del smartphone.

Salesforce realizó 6 mil entrevistas en seis países con los insights generados por las actividades de 500 millones de consumidores en 53 países, además de miles de millones de transacciones realizadas a través de Commerce Cloud.

“Las tecnologías móviles son, sin duda, la principal fuerza innovadora en el comercio”, dijo Rick Kenney, líder de los Insights de Consumidores de Salesforce.

“En esta temporada el número de accesos vía teléfono va a ser mayor que el total de accesos a tiendas virtuales, incluso aquellos que prefieren las tiendas físicas usan tecnologías móviles: 83 por ciento de los consumidores usan sus teléfonos mientras están en los establecimientos”, complementa Kenney.

La encuesta también arroja que Instagram va a generar 51 por ciento más de tráfico para sitios de comercio que en 2017, mientras que Facebook tendrá una reducción de 7 por ciento.

El tráfico a través de medios sociales va a sobrepasar 5 por ciento durante las fiestas de fin de año, un aumento de 17 por ciento con respecto al año pasado.

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VIDEO #1MTECH

Apple sucumbe a presión china y elimina ¡más de 25 mil apps de App Store!

#1MTech La información más relevante del día en menos de un minuto:Facebook es presionado por el gobierno de EUA para romper cifrado de Messenger.Apple sucumbe a presión china y elimina ¡más de 25 mil apps de App Store!#Apple #Messenger #Netflix #Youtube #extremista

Posted by Mediatelecom Tecnología on Tuesday, August 21, 2018
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