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“El anonimato digital genera reacciones dañinas y machistas”

Para la programadora la red es mayoritariamente blanca, masculina, cisgénero y heterosexual

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El País-María Josep Serra

La filósofa Eurídice Cabañes (Valencia, 1983), cum laude internacional con su tesis La Tecnología en las fronteras, con un máster en Neurociencias y otro en Lógica y Filosofía de la Ciencia, es de las escasas diseñadoras de videojuegos que hay en España y fuera de ella. Fundadora y presidenta de Arsgames México, ha dirigido hasta el mes pasado la Fábrica Digital El Rule de la secretaría de Cultura de la capital azteca. Entre sus publicaciones destaca Gamestart: pedagogías libres en la intersección entre el arte, la tecnología y los videojuegos. Profesora del máster de Diseño Tecnopedagógico de la universidad burgalesa Isabel I de Castilla, y de Comunicación y Humanidades Digitales en la mexicana Claustro de Sor Juana, Cabañes participa este miércoles en el ciclo Codificadas. Brecha y mujer en la era digital organizado por el Museo Valenciano de la Ilustración y la Modernidad (MuVim).

Pregunta. Del total de jugadores en España, el 44% son mujeres. Entonces, ¿por qué los empleos directos del sector no superan el 17%?

Respuesta. Por los roles, porque el imaginario sigue siendo el mismo, a pesar de que el consumo cada vez es mayor entre las mujeres. En todos los juegos de multijugador hay un acoso sistematizado contra la mujer y por eso la mayoría silencian el micro y se ponen nicks masculinos o neutros para jugar. Hubo un experimento con jugadores profesionales sobre este aspecto. Les pidieron que se pusieran un alias de mujer para jugar y pudieron comprobar y sufrir el acoso y los insultos por el solo hecho de ser mujer. Da igual lo que hagas y que lo hagas bien, eran campeones los que recibieron mensajes como chupamandos, vete a la cocina, etc… Cosas que nadie se atrevería a decir en el mundo offline o, por lo menos, no en público.

P. ¿Quieres decir que el machismo es mayor en el mundo de los videojuegos y eso ha impedido el acceso de las mujeres?

“Los videojuegos, como nuestra cultura en general, son muy clasistas, bélicos y competitivos”

R. Sí, sí, sí. Se da todavía más. Existe un grupo online organizado, el Gamergate, que ha generado acosos masivos en línea a las mujeres en el mundo de los videojuegos, llegando revelar datos personales, amenazar con violaciones, asesinatos e incluso ataques de bomba en eventos públicos. La primera víctima de las amenazas de este grupo fue la desarrolladora de videojuegos Zoe Quinn tras la creación de Depression Quest, una novela de ficción interactiva, que era su propia batalla contra la depresión. La comunicadora Anita Sarkeesia, que analiza los personajes femeninos y las tramas machistas de los juegos más conocidos en su canal de Youtube, ha sido y es objeto de ciberacoso. En una ocasión tuvo que abandonar su casa y en otra, se vio obligada a cancelar una conferencia en Utah porque la policía no garantizaba su seguridad. Es tremendo.

P. Pero se trata de gente joven, ¿cómo es posible?

R. No tan joven como se piensa. La media de edad de los jugadores es de 35 años. No tiene explicación. Creo que hay un auge del machismo en el mundo de la tecnología. El anonimato digital genera reacciones más dañinas, más machistas. Y la gente que piensa igual, como es políticamente incorrecto, se oculta en las redes para linchar. La red es mayoritariamente blanca, masculina, cisgénero [personas cuya identidad de género coincide con el sexo asignado al nacer] y heterosexual. La brecha digital de género es clara, tanto en el acceso a las tecnologías como en sus formas de uso y sus posibilidades de sacar partido de ellas.

P. ¿Afectará la huelga del 8M al mundo del videojuego?

“La huelga es una buena manera de visibilizar la desigualdad”

R. El otro día, las compañeras de México nos planteábamos esa pregunta. Y llegamos a la conclusión de que, en este sector, si nosotras paramos el mundo no para. En consumo sí, pero en producción, para nada. Del 17% del empleo digital femenino, una mayoría está en administración y marketing. En programación no superamos el 11% y eso repercute en los juegos que hay en el mercado. Deberíamos hacer otra de producción exigiendo que haya más juegos diferentes, hechos por chicas, que tengan otras perspectivas. Las cosas están cambiando pero muy lentamente. Los videojuegos, como nuestra cultura en general, son muy clasistas, bélicos y competitivos.

P. ¿Qué propone para que la brecha no siga ampliándose?

R. La huelga es una buena manera de visibilizar la desigualdad. El trabajo de las mujeres en este sector con propuestas interesantes también ayuda a superar la brecha. Pero para que no se perpetúen estereotipos sexistas es necesaria la educación a todos y en todos los niveles.

P. Se considera una hacker institucional. ¿Qué significa?

R. El hacker es alguien a quien le gusta explorar, experimentar y romper un poco las normas, las estructuras. A me gusta trabajar para las instituciones y abrir ahí los espacios que deberían estar abiertos.

P. Póngame un ejemplo, por favor.

R. La revista del Instituto de la Juventud española contactó conmigo para un monográfico cuya publicación estaba bajo copyright. Muchos de los temas que se iban a tratar era sobre licencias libres, código abierto. Uno de los autores rechazó publicar en esas condiciones porque iba en contra de lo que escribía en el propio artículo. Se consideró la opción de usar licencias abiertas. Al final se realizó y ahora todo es en abierto. Me gusta generar otras formas de hacer, de trabajar.

P. Se refiere al software libre que usted defiende. ¿Qué tiene que ver con el feminismo?

R. Mucho. El feminismo y la ética del hacker tienen mucho en común en sus reivindicaciones. La lucha feminista en el ámbito tecnológico va más allá de una mera cuestión de acceso. Es una lucha por conquistar el espacio de producción simbólica. El código determina la acción, no tener acceso a su conformación supone quedar indefensas. La tecnología amplifica las relaciones existentes de desigualdad, por eso hay que lograr codificar las relaciones, comprender el alcance político y social de la cultura digital y no quedarnos solo como usuarias.

P. Siguiendo en esta línea, es partidaria de la intervención. ¿En qué consiste?

R. Es una línea de acción muy creativa que supone la reapropiación tecnológica. Podemos modificar cualquier producto tecnológico subvirtiéndolo para transmitir nuevos discursos. Como en el caso del padre que modificó Donkey Kong para su hija, para que fuese la princesa la que salva a Mario y no al revés. También se puede hacer con el código. En cualquier caso la idea no es lograr la igualdad para ser explotador, sino terminar con la explotación y construir colectivamente, en comunidad, de forma libre, consciente y crítica.

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INTERNET

El país con más personas sin acceso a internet por el que compiten los gigantes de la tecnología

Cerca de la mitad de los internautas del mundo están concentrados en dos países. Paradójicamente, esas dos naciones albergan también el mayor número de personas sin acceso a internet.

Mediatelecom Tecnología

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BBC Mundo

China e India son, según Naciones Unidas, “los mayores mercados de internet del mundo”.

El primero tiene 721 millones de usuarios y es el país donde más smartphones se fabrican. Es también uno de los que aplican con más fuerza la censura en la red, un hecho que complica las cosas para los gigantes de internet de Occidente.

Por otra parte, India tiene unos 400 millones de internautas. Un número grande. Pero si se pone en perspectiva disminuye rápidamente: apenas representa una cuarta parte de las más de 1.300 millones de personas que viven en el país asiático.

El resto no puede conectarse. Es la mayor población offline, según datos de 2016 del Banco Mundial.

Pero eso es una buena noticia para las multinacionales tecnológicas porque la oportunidad de crecer es inmensa: se espera que para 2021 la población digital en India supere los 630 millones de internautas.

“India es un mercado emergente. Por eso muchos gigantes de la tecnología están desarrollando proyectos para llevar internet al país”, le contó a BBC Mundo Francisco Jeronimo, investigador jefe en la consultora IDC para comunicaciones móviles.

Facebook, Google, Samsung y Microsoft son algunas de las firmas globales que tienen los ojos puestos en India.

La carrera empezó hace tiempo pero todavía no tiene un claro ganador. De hecho, algunos tuvieron que retirarse antes de tiempo.

El proyecto fallido de Facebook

Uno de los primeros proyectos para llevar internet a India fue liderado por Facebook, cuenta Jeronimo.

Se trata de Free Basics (antes conocido como Internet.org) , un plan en colaboración con operadores de telefonía con el que la red social ofrece acceso gratuito a varios sitios web a través de una aplicación móvil.

Mark Zuckerberg en Delhi, 2014La iniciativa de Mark Zuckerberg fue tildada de “colonialismo digital”.

“La mayoría del mundo no tiene acceso a internet. Esta iniciativa liderada por Facebook pretende llevar internet y los beneficios de la conectividad a la parte del mundo que no los tienen”, se lee en su sitio web.

El plan fue lanzado en 2013 y ha sido implementado con éxito en más de 40 países de todo el mundo, entre los que se incluyen República Dominicana, Honduras, Panamá, México y Perú.

Pero en otros lugares -como Egipto, Myanmar o India- no logró salir adelante y recibió amplias críticas.

“Free Basics debería ser prohibido en todo el mundo”, dijo el periodista y activista digital indio Nikhil Pahwa, uno de los que impulsó en 2016 la prohibición realizada por el organismo regulador de las telecomunicaciones en India (TRAI).

“Facebook creó esta elección engañosa entre el acceso y la neutralidad de la red”, le contó a la revista The Wired.

Otros, como la activista digital Ellery Biddle, de Gobal Voices, lo llamó“colonialismo digital”.

Mark Zuckerberg, el fundador y director de Facebook, se defendió. “Todas las personas en el mundo deberían tener acceso a internet”, escribió en la red social.

De momento, Facebook sigue con la idea de expandir la internet en India. El nuevo plan se llama “Express Wi-Fi” y todavía está en desarrollo.

protestas por Free BasicsEn 2016 hubo proetstas por el plan “Free Basics” de Facebook en India.

La internet sin cables de Google

Tras el éxito del Proyecto Loon de Google en Puerto Rico para llevar internet con globos de aire, ahora la compañía espera usar una estrategia similar en India.

La empresa ya ha llegado a un acuerdo con el gobierno para construir una red de enlaces de banda ancha FSOC, las siglas correspondientes a Free Space Optical Communications(comunicaciones ópticas en espacio abierto).

Es una tecnología que se basa en estaciones láser conectadas entre sí, “como un cable de fibra pero sin el cable”, explicó el director de la rama de Alphabet encarga de esta cuestión, Google X.

Además, la compañía acaba de lanzar una red social local, Neighbourly, pensada para vecinos y miembros de una misma comunidad.

Quiere hacerle la competencia a su rival, Facebook, que le lleva ventaja con WhatsApp. India es el mercado más grande para la plataforma de mensajería, en donde cuenta con 200 millones de usuarios.

Sundar Pichai en India, 2017El CEO de Google, Sundar Pichai, mantuvo varias reuniones en India sobre internet móvil.

El sueño de los fabricantes de celulares inteligentes

India es también el segundo mayor mercado mundial de teléfonos inteligentes después de China.

Pero, además, es el único país del mundo en el que sigue creciendo la venta de“celulares básicos”, teléfonos sin mucha tecnología que permiten conectarse a internet de forma limitada y que se usan sobre todo para llamar y enviar mensajes.

“En mercados específicos como India los celulares inteligentes de alta gama están fuera del alcance de muchos, por eso las ventas de celulares básicos están aumentando”, le dijo a BBC Mundo Linda Sui, directora de estrategia desmartphones de Strategy Analytics.

Aunque también lo están haciendo los smartphones.

Tal vez por eso Samsung acaba de inaugurar precisamente en India “la fábrica de celulares más grande del mundo”.

La surcoreana espera que la nave produzca hasta 120 millones de dispositivos al año para 2020.

“India es un país que ofrece nuevas oportunidades para los fabricantes, cuyas ventas de teléfonos móviles en lugares donde la gente ya tiene celulares inteligentes comenzarán a estancarse”, añade Sui.

Narendra ModiEl primer ministro Narendra Modi asistió a la inauguración en junio de 2018.

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INTERNET

Estos son los géneros que han dominado el mundo de los videojuegos en 2018

El sector del juego siempre ha tratado de innovar tanto en conceptos, tecnologías, controles como en experiencias.

Carolina Valdovinos

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En un reciente informe del portal Technavio, se muestra el crecimiento de los juegos de video, el cual indica que el mercado global de juegos crecerá significativamente y alcanzará cerca de 150 mil millones de dólares para 2022.

Según el informe, China está contribuyendo ampliamente a los altos ingresos y la demanda del mercado de juegos en Asia Pacífico, debido al mayor volumen de jugadores en el país.

A continuación, se muestran los 10 géneros de videojuegos en tendencia que han dominado el mercado global en 2018

Los juegos del género de “acción” ponen énfasis en desafiar los reflejos, el tiempo de reacción y la coordinación mano-ojo del jugador.

Dada la longevidad y la popularidad del género de juegos de acción, los desarrolladores de juegos han jugado un poco con el método, en consecuencia, los juegos de acción se han ramificado en varios subgéneros.

Los juegos deportivos surgieron temprano en la historia de los juegos y hoy en día sigue siendo uno de los géneros de juegos más populares del mundo.

Los juegos deportivos simulan los deportes físicos tradicionales en los que el equipo contrario está controlado por Inteligencia Artificial (AI).

Una de las series más vendidas en el género deportivo es la serie FIFA. El juego FIFA 12 tiene el récord de “juego deportivo de mayor venta” con más de 3.2 millones de juegos vendidos en su primera semana de lanzamiento.

Battle Royale es un género de juegos completamente nuevo que se ha popularizado en sólo dos años, impulsado por el éxito masivo de los dos juegos más populares de la actualidad; Fortnite Battle Royale y PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG).

Fortnite genera más de mil millones de dólares en ingresos totales, mientras que PUBG hizo más de 700 millones en 2017, casi tanto como todo el mercado de eSports.

El juego Action-Adventure es una mezcla de elementos de los géneros de juegos Action y Adventure que se desarrolló de manera efectiva en la época del Nintendo Entertainment System de 8 bits con títulos como The Legend of Zelda y Metroid.

Desde simples juegos de consola basados ​​en texto hasta experiencias visualmente ricas en 3D, los juegos de rol (RPG) han evolucionado constantemente desde su origen a través de juegos populares como Battletech, Star Wars y Dungeons & Dragons.

Es un género de video y juegos en línea donde el jugador controla un personaje ficticio que emprende una búsqueda en un mundo imaginario.

Los juegos de aventuras son uno de los géneros de juegos más antiguos. Su origen se remonta a la década de 1970 cuando se lanzó el juego Colossal Cave original basado en Mammoth Cave y su sucesor inmediato Dungeon, que más tarde se promocionó comercialmente como la trilogía de Zork.

Durante sus más de cuatro décadas de historia, el género de los juegos de carreras se ha ramificado en muchos caminos distintos y siempre ha estado a la vuelta de otros géneros de videojuegos, tanto en términos de innovación como de figuras, convirtiéndolo en uno de los juegos más populares del mundo.

El género de juegos de lucha ha sido un bastión en la industria del juego durante varias décadas. Ha generado franquicias eternas que incluyen Tekken, Street Fighter y Mortal Kombat que son reconocidos en todo el mundo.

Los juegos de estrategia se clasifican en dos tipos: estrategia en tiempo real (RTS) y estrategia por turnos (TBS). Este juego simula la vida de los personajes junto con la construcción y administración de la ciudad. Los simuladores económicos son una de las subcategorías conocidas del género simulador.

Por otro lado, la Realidad Virtual (VR) y la Realidad Aumentada (AR) están ganando popularidad en todo el mundo.

La adopción de dispositivos VR / AR como gafas inteligentes, dispositivos montados en la cabeza (HMD) y cartón VR es probable que aumente durante el período de pronóstico debido a la creciente conciencia de los juegos de Realidad Virtual.

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INTERNET

Smartphones van a dominar las compras de fin de año

Dinorah Navarro

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Los smartphones serán los artículos más utilizados para las compras de fin de año; 46 por ciento de las adquisiciones se realizarán con teléfonos inteligentes, seguidos de las computadoras con 44 por ciento y las tabletas con 9 por ciento, de acuerdo con Salesforce, líder mundial en plataformas de CRM.

Además, estima que los ingresos procedentes de las compras de fin de año crecerán 13 por ciento con respecto a 2017, mientras que 35 por ciento de esa facturación debe ser generada por Inteligencia Artificial (IA), un aumento de 25 por ciento con respecto al año pasado.

Todo indica que las plataformas móviles serán responsables de 68 por ciento del tráfico de todo el comercio electrónico durante este período, un crecimiento de 19 por ciento anual.

Además, el tráfico en plataformas móviles alcanzará su pico en la víspera de Navidad, con 72 por ciento de los accesos y 54 por ciento de los pedidos del smartphone.

Salesforce realizó 6 mil entrevistas en seis países con los insights generados por las actividades de 500 millones de consumidores en 53 países, además de miles de millones de transacciones realizadas a través de Commerce Cloud.

“Las tecnologías móviles son, sin duda, la principal fuerza innovadora en el comercio”, dijo Rick Kenney, líder de los Insights de Consumidores de Salesforce.

“En esta temporada el número de accesos vía teléfono va a ser mayor que el total de accesos a tiendas virtuales, incluso aquellos que prefieren las tiendas físicas usan tecnologías móviles: 83 por ciento de los consumidores usan sus teléfonos mientras están en los establecimientos”, complementa Kenney.

La encuesta también arroja que Instagram va a generar 51 por ciento más de tráfico para sitios de comercio que en 2017, mientras que Facebook tendrá una reducción de 7 por ciento.

El tráfico a través de medios sociales va a sobrepasar 5 por ciento durante las fiestas de fin de año, un aumento de 17 por ciento con respecto al año pasado.

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VIDEO #1MTECH

Apple sucumbe a presión china y elimina ¡más de 25 mil apps de App Store!

#1MTech La información más relevante del día en menos de un minuto:Facebook es presionado por el gobierno de EUA para romper cifrado de Messenger.Apple sucumbe a presión china y elimina ¡más de 25 mil apps de App Store!#Apple #Messenger #Netflix #Youtube #extremista

Posted by Mediatelecom Tecnología on Tuesday, August 21, 2018
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