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Google anuncia Bristlecone, su nuevo procesador cuántico

Google da un paso en la carrera por la supremacía cuántica al anunciar Bristlecone, un poderoso chip de 72 qubits y bajo porcentaje de error.

Mediatelecom Tecnología

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en

FayerWayer-Luis Miranda

La supremacía cuántica es algo que los gigantes de la industria como Google, IBM o Intel, buscan desesperadamente. Google ha dado un paso importante en esta carrera al anunciar su procesador Bristlecone, con el que planea construir una computadora cuántica que sirva para resolver problemas del mundo real.

Bristlecone es un chip que cuenta con 72 qubits (versiones de computación cuántica de los bits que conocemos) y que colocaría a Google en la punta de la carrera. El chip cuenta con un margen de error de 0,1% para bits cuánticos individuales y de 0,6% para puertas lógicas de dos qubits.

De acuerdo con Google, el propósito de Bristlecone es proporcionar un banco de pruebas para investigar las tasas de error del sistema y la escabilidad de la tecnología de qubits, así como aplicaciones en simulación cuántica, optimización y aprendizaje automático (machine learning).

Bristlecone cuenta con bajo porcentaje de error

Google presentó su chip durante la conferencia anual de la Sociedad Estadounidense de Física y dijo que este dispositivo utiliza el mismo principio de diseño de su tecnología anterior, ya que demostró bajas tasas de error.

Uno de los problemas a resolver de estos chips es la tasa de error ya que los qubits son muy inestables. Para Bristlecone, Google se basó en la tecnología anterior de matriz lineal de 9 qubits 1, 2. El gigante utilizó el mismo esquema de acoplamiento, control y lectura escalándolo a una matriz cuadrada de 72 qubits.

De acuerdo con Google:

Elegimos un dispositivo de este tamaño para poder demostrar la supremacía cuántica en el futuro, investigar la corrección de errores de primer y segundo orden utilizando el código de superficie y facilitar el desarrollo del algoritmo cuántico en el hardware real.

Google dice que antes de investigar aplicaciones específicas, es importante cuantificar las capacidades de un procesador cuántico. Si el margen de error es lo suficientemente bajo, un procesador cuántico podría superar a una supercomputadora convencional a la hora de resolver un problema.

El número de qubits no es todo. Si bien Google ha llegado a los 72 — superando a los 50 qubits de la máquina de IBM — la empresa dice que la supremacía cuántica se puede demostrar cómodamente con 49 qubits sumados a una profundidad de circuito superior a 40 y un error de dos qubits menor al 0,5%.

Este objetivo es algo que todavía no se logra.

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CULTURA DIGITAL

¿Por qué los niños pasan tanto tiempo en línea?

Mayumi Flores

Publicado

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Para ayudar a comprender por qué los niños se sienten atraídos hacia el contenido en línea, la Oficina de Comunicaciones del Reino Unido (Ofcom) lanzó un nuevo estudio sobre las motivaciones que unen a los niños con la Internet.

Ofcom revela que los niños en el Reino Unido (de 5 a 15 años) pasan unos 20 minutos más en línea por día que enfrente de un televisor: apenas dos horas en línea y un poco menos de dos horas viendo televisión.

Entre las plataformas más populares destaca YouTube, con cuatro de cinco niños que lo han utilizado. Mientras que 50 por ciento de los niños de 5 a 15 y un tercio 3 a 4 años ahora ven servicios como Netflix, Amazon Prime Video y Now TV.

¿Por qué prefieren el contenido online?

La percepción de los niños de 4 a 16 años en el Reino Unido es que la televisión en vivo está dirigida para los padres y, a menudo, reservada para el tiempo en familia.

Elección y control. Muchos niños dijeron que valoraban YouTube y Netflix por ofrecerles un control instantáneo sobre lo que ven y acceso a contenido aparentemente infinito y personalizado. Los niños valoran las recomendaciones de contenido de las plataformas y recibir notificaciones de los canales a los que están suscritos.

¿Por qué prefieren a YouTube?

Videos sobre sus intereses. Los niños recurren a YouTube para ver cómo terceros realizan actividades que ellos disfrutan, e incluso los motivan a empezar con un nuevo pasatiempo.

Youtubers y comunidad. El target infantil disfruta viendo a los llamados youtubers, que a menudo se conectan con ellos a través de una pasión compartida, como los deportes o las manualidades, y disfrutan de ser parte de su comunidad de “seguidores”.

Videos sensoriales. Muchos niños disfrutan ver videos que incorporan experiencias sensoriales, como videos de personas abriendo regalos y probando nuevos platillos.

Yih-Choung Teh, director del Grupo de Estrategia e Investigación de Ofcom, comentó que “los niños nos han dicho en sus propias palabras por qué el contenido en línea capta la mayor parte de su atención. Estas ideas pueden ayudar a informar a los padres y responsables de la formulación de políticas a medida que concientizan el papel de Internet en la vida de los niños.

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CULTURA DIGITAL

El 45% de la población mundial utiliza las redes sociales

Valeria Romero

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El informe anual de Hootsuite sobre el estado global digital en 2019, arrojó datos importantes sobre el uso y crecimiento de las redes sociales, en donde hasta enero del presente año el total de usuarios activos es de 3 mil 484 millones, lo que representa 45 por ciento de la población total en el mundo.

Los dispositivos móviles son el medio principal de acceso a las redes sociales siendo que 42 por ciento de la población mundial los utiliza para ingresar a sus cuentas.

Por otro lado, países como China e India lideran el ranking de crecimiento absoluto en redes sociales.

En cuanto al perfil de los usuarios de las principales redes sociales, la mayoría son mujeres, representando 16 por ciento frente a 11 por ciento de hombres, en un rango de edad de 18 a 24 años, mientras que los usuarios de 25 a 34 años representan 19 por ciento de mujeres y 13 por ciento hombres.

El informe también muestra que el promedio de tiempo que un usuario activo gasta al día son 2 horas con 16 minutos, mostrando un aumento de 2018 a 2019 de sólo 0.7 por ciento.

Filipinas encabeza la lista de países que gastan mayor tiempo en redes sociales con un promedio de 4 horas con 12 minutos, mientras que Japón es el país que menos tiempo gasta al día, con sólo 36 minutos.

En todo el mundo el promedio de cuentas utilizadas por persona es de ocho en total. Las plataformas con más cuentas activas son Facebook (con 2,271 millones), YouTube (con 1,900 millones) e Instagram (con 1,000 millones) de cuentas activas.

En cuanto a las plataformas de mensajería, WhatsApp encabeza la lista (con 1,500 millones), seguida de FB Messenger (con 1,300 millones) y finalmente WeChat (con 1,083 millones), siendo su mayor penetración en China.

Respecto al alcance de publicidad en redes sociales, Facebook reportó 2 mil 121 millones de usuarios activos al mes e Instagram con 895 millones, siendo las plataformas más atractivas para anunciantes, mientras que Twitter y Snapchat apenas sobrepasan los 300 millones de usuarios activos.

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CULTURA DIGITAL

Internet: lugar de alto riesgo para menores de edad

Mayumi Flores

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En el marco del día internacional por la seguridad en Internet, la UNICEF presentó datos sobre los peligros que representan la violencia en línea, el acoso cibernético y el acoso digital para 70 por ciento de los jóvenes de 15 a 24 años que están en línea a nivel mundial, y pidió a los instituciones gubernamentales implementen acciones para combatir y prevenir la violencia contra los niños y jóvenes en línea.

Internet se ha convertido en un elemento esencial de la vida de los jóvenes, independientemente del nivel de ingresos. Según la Unión Internacional de Telecomunicaciones (UIT), en todo el mundo la mitad de la población total, independientemente de la edad, está en línea: 94 por ciento de los jóvenes de 15 a 24 años en los países desarrollados, y 65 por ciento en los países en vías de desarrollo también están en línea.

Esta proliferación de personas conectadas aumenta el riesgo de sufrir ciberacoso. En los países de altos ingreso, la proporción de niños y adolescentes afectados por el ciberacoso oscila entre 5 y 21 por ciento, y las niñas parecen tener más probabilidades de experimentar el ciberacoso que los varones, informa la UNESCO.

La UNESCO, en su estudio Niños en un mundo digital de 2017, clasifica los riesgos en línea para los menores de edad en tres categorías: riesgos de contenido, contacto y conducta.

Riesgos de contenido: cuando un niño está expuesto a un contenido no deseado e inapropiado. Esto puede incluir imágenes sexuales, pornográficas y violentas; algunas formas de publicidad; material racista, discriminatorio o de odio; y sitios web que defienden conductas poco saludables o peligrosas, como autolesiones, suicidio y anorexia.

Riesgos de contacto: cuando un niño participa en una comunicación arriesgada, por ejemplo, con un adulto que busca contacto inapropiado o se dirige a un niño para fines sexuales, o con personas que intentan radicalizar a un niño o persuadirlo para que participe en conductas poco saludables o peligrosas.

Riesgos de conducta: cuando un niño se comporta de una manera que contribuye a que se produzca un contenido o contacto riesgoso. Esto puede incluir que los niños escriban o elaboren materiales odiosos sobre otros niños, inciten al racismo o publiquen o distribuyan imágenes sexuales, incluido el material que ellos mismos produjeron.

La Directora Ejecutiva de la UNICEF, Henrietta Fore, declaró: “treinta años después de la adopción de la Convención sobre los Derechos del Niño y la creación de la World Wide Web, es hora de que los gobiernos, las familias, el mundo académico y el sector privado coloquen a los niños y jóvenes en el centro de las políticas digitales. Al protegerlos de lo peor que Internet tiene para ofrecer y al expandir el acceso a lo mejor, cada uno puede ayudar a equilibrar el equilibrio para siempre”.

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