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Facebook califica de error su encuesta para saber qué hacer con pedófilos que piden fotos sexuales a menores

La red social preguntó a sus usuarios, entre otras cosas, qué harían con “un mensaje privado en el que un hombre adulto le pide fotografías sexuales a una niña de 14 años”

Mediatelecom Tecnología

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El País

Facebook ha reconocido que fue un error preguntar a sus usuarios en una encuesta cómo debería la compañía fundada por Mark Zuckerberg tratar a los pedófilos que solicitan imágenes sexuales a menores en su plataforma. La red social realizó una encuesta el pasado domingo —que ya ha sido suspendida— en la que, entre otras cosas, preguntó a sus internautas cómo debía la compañía afrontar este tipo de comportamientos: “Al pensar en un mundo ideal en el que podría establecer las políticas de Facebook, ¿cómo manejaría esto: un mensaje privado en el que un hombre adulto le pide fotografías sexuales a una niña de 14 años?”.

Las opciones para responder a esta pregunta facilitadas por la compañía estadounidense iban de un extremo al otro: “Este contenido no debería estar permitido en Facebook, y nadie debería poder verlo” hasta “este contenido debería estar permitido en Facebook, y no me importaría verlo”. En la encuesta de esta red social también se solicitaba a los usuarios su opinión acerca de la posibilidad de que un adulto pudiera pedir imágenes sexuales a menores en Facebook. Las opciones disponibles para responder eran: “Los usuarios de Facebook deciden las reglas votando y contándoselo a Facebook” y “Facebook decide las reglas por sí mismo”.

La empresa estadounidense no permitía a los usuarios en las respuestas indicar que la ley persigue y castiga este tipo de contenidos. La opción más restrictiva a la hora de cubrir la encuesta era señalar a la red social como árbitro.

 La diputada británica Yvette Cooper, presidenta del Comité Selecto de Asuntos Internos, ha condenado la encuesta: “Es estúpida e irresponsable”, y ha añadido: “Los hombres adultos que piden a las personas de 14 años que envíen imágenes sexuales no solo van en contra de la ley, sino que constituyen un abuso y una explotación atroz de los niños”. Cooper se ha quejado de que Facebook pudiera siquiera plantearse incluir este tipo de contenido en su plataforma: “Tampoco deberían enviar encuestas que sugieran que podrían tolerarlo o sugerir a los usuarios de Facebook que esto podría ser aceptable alguna vez “, ha dicho la parlamanteria, según recoge The Guardian.

La encuesta de Facebook también se preocupaba por preguntar a sus usuarios qué importancia le dan a que su política sea transparente y justa. El vicepresidente de producto de la compañía, Guy Rosen, ha reconocido que la encuesta fue un error: “Realizamos encuestas para comprender qué piensa nuestra comunidad sobre nuestras políticas, pero este tipo de actividad es y siempre será completamente inaceptable en Facebook. La encuesta no debería haberse realizado. Fue un error”. En un comunicado, un portavoz de la compañía ha agregado: “Esta encuesta se refiere al contenido ofensivo que ya está prohibido en Facebook y que no tenemos intención de permitir, por lo que la hemos detenido”.

Hace semanas, en otro caso muy distinto, Facebook también se vio envuelto en una polémica por su trato a imágenes de desnudos. La usuaria italiana Laura Ghianda denunció a finales de diciembre que los administradores de la red social habían censurado una publicación en su muro con la foto de la Venus de Willendorfescultura paleolítica datada entre el 25.000 y el 28.000 a.c. La talla se encuentra en el Museo de Historia Natural de Viena en Austria y es vista por miles de personas cada día. “Nuestra política de publicaciones no permite los desnudos pero tenemos una excepción con las estatuas. Por lo tanto, el post con la imagen de la Venus debería haber sido aprobado. Pedimos disculpas por el error y le hemos hecho saber al usuario que aprobamos su post”, declaró un portavoz de Facebook.

 

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INTERNET

Twitter lanza cuenta oficial en México

Mediatelecom Tecnología

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El Economista

Del 17 al 28 de septiembre, Twitter seguirá la celebración de la Independencia nacional con la creación de la cuenta @TwitterMéxico, donde los usuarios podrán presumir la riqueza e ingenio de este país.

En un comunicado, la red social detalló que a través de 12 diferentes hashtags y temáticas, la plataforma invitará a volver a la creatividad, la diversión y la frescura que caracteriza el humor de la comunidad.

Expuso que para dar la bienvenida a @TwitterMéxico, el caricaturista mexicano Trino (@trinomonero) diseñó un emoji exclusivo, que estará disponible a partir de este día y por un mes, al utilizar los hashtags #VivaMéxico y #TwitterMéxico.

Así, la cuenta iniciará la semana de la mano de #HolaTwitterMéxico, para que los usuarios den la bienvenida a la cuenta y compartan en este espacio las motivaciones, lo que inspira, las pasiones y todo lo que divierte en la plataforma.

Mientras que el miércoles, en el aniversario del sismo del 19 de septiembre, los mexicanos se volverán a unir a través del hashtag #FuerzaMéxico, al recordar a todas las personas que se unieron para tender una mano, al tiempo que promueve una cultura de prevención.

La cuenta también abordará temáticas como la música, a través del hashtag #EscuchaEnMéxico, al igual que #FiestasEnMéxico, #ArteEnMéxico, #DeportesEnMéxico, #RinconesDeMéxico y #ComeEnMéxico, entre otros.

La celebración finalizará el viernes 28 de septiembre, día que se dedicará a la creatividad mexicana y a recordar lo que ha ocurrido en el país, desde “lords” y “ladies”, los challenges que ocurren #SoloEnTwitterMéxico y que brindan momentos divertidos a toda la comunidad.

“Del 17 al 28 de septiembre, únete a la conversación y celebra la llegada de @TwitterMéxico, al compartir aromas, paisajes, artesanías, héroes y fiestas, que conviven entre sus callejones y hermosas playas, unidos por un ingenio donde hasta la muerte tiene un dulce sabor a pan”.

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INTERNET

El país con más personas sin acceso a internet por el que compiten los gigantes de la tecnología

Cerca de la mitad de los internautas del mundo están concentrados en dos países. Paradójicamente, esas dos naciones albergan también el mayor número de personas sin acceso a internet.

Mediatelecom Tecnología

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BBC Mundo

China e India son, según Naciones Unidas, “los mayores mercados de internet del mundo”.

El primero tiene 721 millones de usuarios y es el país donde más smartphones se fabrican. Es también uno de los que aplican con más fuerza la censura en la red, un hecho que complica las cosas para los gigantes de internet de Occidente.

Por otra parte, India tiene unos 400 millones de internautas. Un número grande. Pero si se pone en perspectiva disminuye rápidamente: apenas representa una cuarta parte de las más de 1.300 millones de personas que viven en el país asiático.

El resto no puede conectarse. Es la mayor población offline, según datos de 2016 del Banco Mundial.

Pero eso es una buena noticia para las multinacionales tecnológicas porque la oportunidad de crecer es inmensa: se espera que para 2021 la población digital en India supere los 630 millones de internautas.

“India es un mercado emergente. Por eso muchos gigantes de la tecnología están desarrollando proyectos para llevar internet al país”, le contó a BBC Mundo Francisco Jeronimo, investigador jefe en la consultora IDC para comunicaciones móviles.

Facebook, Google, Samsung y Microsoft son algunas de las firmas globales que tienen los ojos puestos en India.

La carrera empezó hace tiempo pero todavía no tiene un claro ganador. De hecho, algunos tuvieron que retirarse antes de tiempo.

El proyecto fallido de Facebook

Uno de los primeros proyectos para llevar internet a India fue liderado por Facebook, cuenta Jeronimo.

Se trata de Free Basics (antes conocido como Internet.org) , un plan en colaboración con operadores de telefonía con el que la red social ofrece acceso gratuito a varios sitios web a través de una aplicación móvil.

Mark Zuckerberg en Delhi, 2014La iniciativa de Mark Zuckerberg fue tildada de “colonialismo digital”.

“La mayoría del mundo no tiene acceso a internet. Esta iniciativa liderada por Facebook pretende llevar internet y los beneficios de la conectividad a la parte del mundo que no los tienen”, se lee en su sitio web.

El plan fue lanzado en 2013 y ha sido implementado con éxito en más de 40 países de todo el mundo, entre los que se incluyen República Dominicana, Honduras, Panamá, México y Perú.

Pero en otros lugares -como Egipto, Myanmar o India- no logró salir adelante y recibió amplias críticas.

“Free Basics debería ser prohibido en todo el mundo”, dijo el periodista y activista digital indio Nikhil Pahwa, uno de los que impulsó en 2016 la prohibición realizada por el organismo regulador de las telecomunicaciones en India (TRAI).

“Facebook creó esta elección engañosa entre el acceso y la neutralidad de la red”, le contó a la revista The Wired.

Otros, como la activista digital Ellery Biddle, de Gobal Voices, lo llamó“colonialismo digital”.

Mark Zuckerberg, el fundador y director de Facebook, se defendió. “Todas las personas en el mundo deberían tener acceso a internet”, escribió en la red social.

De momento, Facebook sigue con la idea de expandir la internet en India. El nuevo plan se llama “Express Wi-Fi” y todavía está en desarrollo.

protestas por Free BasicsEn 2016 hubo proetstas por el plan “Free Basics” de Facebook en India.

La internet sin cables de Google

Tras el éxito del Proyecto Loon de Google en Puerto Rico para llevar internet con globos de aire, ahora la compañía espera usar una estrategia similar en India.

La empresa ya ha llegado a un acuerdo con el gobierno para construir una red de enlaces de banda ancha FSOC, las siglas correspondientes a Free Space Optical Communications(comunicaciones ópticas en espacio abierto).

Es una tecnología que se basa en estaciones láser conectadas entre sí, “como un cable de fibra pero sin el cable”, explicó el director de la rama de Alphabet encarga de esta cuestión, Google X.

Además, la compañía acaba de lanzar una red social local, Neighbourly, pensada para vecinos y miembros de una misma comunidad.

Quiere hacerle la competencia a su rival, Facebook, que le lleva ventaja con WhatsApp. India es el mercado más grande para la plataforma de mensajería, en donde cuenta con 200 millones de usuarios.

Sundar Pichai en India, 2017El CEO de Google, Sundar Pichai, mantuvo varias reuniones en India sobre internet móvil.

El sueño de los fabricantes de celulares inteligentes

India es también el segundo mayor mercado mundial de teléfonos inteligentes después de China.

Pero, además, es el único país del mundo en el que sigue creciendo la venta de“celulares básicos”, teléfonos sin mucha tecnología que permiten conectarse a internet de forma limitada y que se usan sobre todo para llamar y enviar mensajes.

“En mercados específicos como India los celulares inteligentes de alta gama están fuera del alcance de muchos, por eso las ventas de celulares básicos están aumentando”, le dijo a BBC Mundo Linda Sui, directora de estrategia desmartphones de Strategy Analytics.

Aunque también lo están haciendo los smartphones.

Tal vez por eso Samsung acaba de inaugurar precisamente en India “la fábrica de celulares más grande del mundo”.

La surcoreana espera que la nave produzca hasta 120 millones de dispositivos al año para 2020.

“India es un país que ofrece nuevas oportunidades para los fabricantes, cuyas ventas de teléfonos móviles en lugares donde la gente ya tiene celulares inteligentes comenzarán a estancarse”, añade Sui.

Narendra ModiEl primer ministro Narendra Modi asistió a la inauguración en junio de 2018.

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INTERNET

Estos son los géneros que han dominado el mundo de los videojuegos en 2018

El sector del juego siempre ha tratado de innovar tanto en conceptos, tecnologías, controles como en experiencias.

Carolina Valdovinos

Publicado

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En un reciente informe del portal Technavio, se muestra el crecimiento de los juegos de video, el cual indica que el mercado global de juegos crecerá significativamente y alcanzará cerca de 150 mil millones de dólares para 2022.

Según el informe, China está contribuyendo ampliamente a los altos ingresos y la demanda del mercado de juegos en Asia Pacífico, debido al mayor volumen de jugadores en el país.

A continuación, se muestran los 10 géneros de videojuegos en tendencia que han dominado el mercado global en 2018

Los juegos del género de “acción” ponen énfasis en desafiar los reflejos, el tiempo de reacción y la coordinación mano-ojo del jugador.

Dada la longevidad y la popularidad del género de juegos de acción, los desarrolladores de juegos han jugado un poco con el método, en consecuencia, los juegos de acción se han ramificado en varios subgéneros.

Los juegos deportivos surgieron temprano en la historia de los juegos y hoy en día sigue siendo uno de los géneros de juegos más populares del mundo.

Los juegos deportivos simulan los deportes físicos tradicionales en los que el equipo contrario está controlado por Inteligencia Artificial (AI).

Una de las series más vendidas en el género deportivo es la serie FIFA. El juego FIFA 12 tiene el récord de “juego deportivo de mayor venta” con más de 3.2 millones de juegos vendidos en su primera semana de lanzamiento.

Battle Royale es un género de juegos completamente nuevo que se ha popularizado en sólo dos años, impulsado por el éxito masivo de los dos juegos más populares de la actualidad; Fortnite Battle Royale y PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG).

Fortnite genera más de mil millones de dólares en ingresos totales, mientras que PUBG hizo más de 700 millones en 2017, casi tanto como todo el mercado de eSports.

El juego Action-Adventure es una mezcla de elementos de los géneros de juegos Action y Adventure que se desarrolló de manera efectiva en la época del Nintendo Entertainment System de 8 bits con títulos como The Legend of Zelda y Metroid.

Desde simples juegos de consola basados ​​en texto hasta experiencias visualmente ricas en 3D, los juegos de rol (RPG) han evolucionado constantemente desde su origen a través de juegos populares como Battletech, Star Wars y Dungeons & Dragons.

Es un género de video y juegos en línea donde el jugador controla un personaje ficticio que emprende una búsqueda en un mundo imaginario.

Los juegos de aventuras son uno de los géneros de juegos más antiguos. Su origen se remonta a la década de 1970 cuando se lanzó el juego Colossal Cave original basado en Mammoth Cave y su sucesor inmediato Dungeon, que más tarde se promocionó comercialmente como la trilogía de Zork.

Durante sus más de cuatro décadas de historia, el género de los juegos de carreras se ha ramificado en muchos caminos distintos y siempre ha estado a la vuelta de otros géneros de videojuegos, tanto en términos de innovación como de figuras, convirtiéndolo en uno de los juegos más populares del mundo.

El género de juegos de lucha ha sido un bastión en la industria del juego durante varias décadas. Ha generado franquicias eternas que incluyen Tekken, Street Fighter y Mortal Kombat que son reconocidos en todo el mundo.

Los juegos de estrategia se clasifican en dos tipos: estrategia en tiempo real (RTS) y estrategia por turnos (TBS). Este juego simula la vida de los personajes junto con la construcción y administración de la ciudad. Los simuladores económicos son una de las subcategorías conocidas del género simulador.

Por otro lado, la Realidad Virtual (VR) y la Realidad Aumentada (AR) están ganando popularidad en todo el mundo.

La adopción de dispositivos VR / AR como gafas inteligentes, dispositivos montados en la cabeza (HMD) y cartón VR es probable que aumente durante el período de pronóstico debido a la creciente conciencia de los juegos de Realidad Virtual.

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Posted by Mediatelecom Tecnología on Tuesday, August 21, 2018
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