COMUNIDAD MEDIATELECOM

TENDENCIAS

El surgimiento de las ‘mentes obesas’

A medida que el acceso continúa volviéndose ilimitado, y las experiencias de información y contenido continúan empujando al infinito, comenzamos a ver los efectos mentales y fisiológicos de su sobreexplotación a través de sociedades hiperconectadas.

Mediatelecom Tecnología

Publicado

en

Blogthinkbig-Lucia Komljen

“Al principio, fue horrible. Estaba enfadada con todos. Odiaba el mundo. Estaba realmente hambrienta, comía todo lo que había en mi cocina. Pero luego, comencé a hacer otras cosas. Comencé a leer. Estaba pasando más tiempo con mi familia. Salí afuera. Empecé a relajarme”.Anna, 21 años, Madrid, describiendo su experiencia de privación de la conectividad como parte de un experimento de tres días.

A diferencia de la información y el contenido al que nos exponemos cada vez más, nuestra atención es un recurso finito, y saturarla continuamente ha dado lugar a mentes obesas. Sin embargo, quienes diseñan nuestros flujos de contenido, portales de información, redes sociales y servicios de comunicación parecen ignorar esa verdad, en favor de capturarla, poseerla y monetizarla. Por lo tanto, vale la pena preguntarnos qué depara el futuro para la atención y cómo podemos garantizar que sea un recurso sostenible para los humanos, Internet y el comercio por igual.

Dentro del departamento de Innovación de productos de Telefónica, un proyecto de investigación reciente ejecutó un experimento que privó de conectividad durante varios días a varios grupos de adolescentes y jóvenes adultos autoproclamados adictos al móvil. Paralelamente, se estableció el mismo experimento para sobreestimular a otro grupo al brindarles acceso ilimitado a datos móviles y el desafío de realizar con él todas las actividades basadas en Internet.

La mayoría de los altos y bajos citados que caracterizaron las experiencias de nuestros participantes en ambos experimentos fueron predecibles por partes. Aquellos que estaban sobreestimulados repentinamente empezaron a comunicarse de manera más variada con mayor frecuencia (vídeo, imágenes decoradas). Eran más espontáneos cuando se trataba de planificar experiencias y eventos que antes. Aumentó la cantidad de veces que actualizaban los mensajes, las plataformas sociales o de contenido, para satisfacer una necesidad acelerada de estímulo/dopamina cuando surgían el aburrimiento o la soledad.

Aquellos que se vieron privados de la conectividad inicialmente sintieron ansiedad por perderse noticias nuevas que resultaban críticas para proteger su estatus social entre amigos y compañeros. A veces, se sentían incómodos y temían ser juzgados por sus compañeros (uno de los participantes se perdió por error y pidió indicaciones a una persona mayor en lugar de a alguien de su edad para solucionar esto). Algunos afirmaron que inicialmente se sentían desorientados, ya que les negaba el acceso a los mapas o un repositorio de memoria digital, lo que significaba que tenían que esforzarse en pensar de nuevo.

Sin embargo, en lugar de producir un grupo de zombis privados de conectividad y otro de sobrehumanos sobreestimulados, las reflexiones de nuestros participantes sobre el experimento revelaron todo lo contrario.

“Me estoy sobreexponiendo a las formas de conectarme como la velocidad, y el volumen de mensajes ha aumentado… Sigo refrescando tres aplicaciones al mismo tiempo… es una obsesión”. – Annie, Berlín (sobreestimulada)

Aquellos que estaban sobreestimulados irónicamente se quejaban de sentirse desconectados del mundo, ya que había mucho más que hacer en un aislado vacío virtual que el exceso de conectividad había creado. En sus reflexiones, hablaron de cómo podían sentir una nueva forma de hábitos adictivos (como refrescar aplicaciones constantemente y sin pensar, o ampliar su repertorio de aplicaciones de mensajería, que propició nuevas formas de creación y distribución de contenido). El mantenimiento adicional de las comunicaciones entrantes y salientes que implicó registrarse en nuevas plataformas fue recibido con precaución. Tuvieron dudas en aceptar esto como una nueva realidad más allá del experimento, pero también admitieron que en el futuro resistirse será probablemente inútil.

“Me sentí más lleno de energía… Me di cuenta de que tenía la energía para salir, para descubrir”. – Till, 19, Berlín (privación)

Por otro lado, aquellos que se vieron obligados a desconectarse se entusiasmaron con los logros de sus autoproclamada “desintoxicaciones de datos”. Apreciaron el contacto humano con quienes tenían cerca (en la mayoría de los casos, personas con las que viven) y tuvieron tiempo y espacio libre para reflexionar sobre sus hábitos hiperconectados habituales (así como si son sostenibles o incluso deseables de mantener o de dejar atrás). Además, experimentaron estados de relajación y niveles de energía desconocidos, ya que estar desconectados les obligó a moverse más y a salir, en lugar de pasar una velada frente a Netflix, YouTube o a cualquier otra fuente de contenido sin fondo. Algunos incluso llegaron a eliminar aplicaciones sociales y de contenido, y prometieron mantenerse fuertes después del experimento.

Experimentos de investigación adicionales sobre comportamientos conectados (por ejemplo, lograr que los participantes de la investigación escriban ‘ciencia ficción’ sobre vidas imaginadas en 2026), ratificaron que esta audiencia tenía una fuerte preferencia por los medios de contenido variado sobre los estáticos. Sus escritos trataron sobre las corrientes que controlaban, no solo porque era más atractivo o emotivo, sino porque admitían carecer de la resistencia mental requerida por cualquier cosa que no fuera una imagen fija o en movimiento, vídeo o lista. Y mientras ellos aparentemente disfrutaban dedicando la mayor parte de sus horas de vigilia a consumir contenido en streaming y charlando y transmitiendo y decorando sus (a menudo ‘tuneadas’) representaciones, no tenían reparos en admitir cómo esto les agotaba, tanto mental como físicamente cuando se les daba una oportunidad de reflejarlo.

Si bien optimiza muchas facetas de sus vidas para ayudarles a ser más eficientes, la tecnología, en forma de servicios de contenido, también ocupa el tiempo que reclamaban. Es revelador que en nuestro trabajo cuantitativo, cuando se les pidió que revelaran cómo pasan actualmente el tiempo que les ahorra la tecnología a través de varios aspectos de su trabajo y sus vidas, los adolescentes y adultos jóvenes hiperconectados atribuyeron la mayor parte a los atracones de entretenimiento. Cuando se les preguntó cómo les gustaría pasar su tiempo, los atracones se redujeron en un 40%, y el tiempo se redistribuyó en la búsqueda de pasiones y superación personal, con la mejora física tomando la delantera en el escenario de deseos.

La incapacidad de resistir la tentación de “más” y “nuevo” se encuentra en el corazón de participar en atracones, pero también debemos soportar el proceso neurológico que apuntala esta acción en mente. La recompensa por cada comprobación, actualización o toque que produce una notificación o un fragmento de algo interesante es neurológica y se percibe en forma de dopamina.

Un reciente informe de Nielsen Audience descubrió que los estadounidenses gastan ahora una hora más en contenido por día en comparación con 2015: un aumento en el tiempo de visualización, cuyo cúmulo le solía costar una década a la televisión tradicional. Además, el último informe de Ofcom reveló que 10 horas de contenido se consume en 8 horas online, gracias a la multitarea de múltiples pantallas. Entonces, no sorprende que el 45% de los jóvenes de 16-24 años profesen que carecen de la disciplina necesaria para controlar el tiempo que pasan en sus dispositivos móviles, y el 42% considera que su capacidad de atención ha disminuido como consecuencia.

En este punto, vale la pena señalar que a pesar de estos problemas, estar conectado puede ser una forma de ser sostenible, en lugar de simplemente un perpetrador de ‘mentes obesas’. Los hallazgos indican que se presentan oportunidades para que tomemos la iniciativa en un tema que se intensificará y seguirá ganando fuerza en los medios con su debido tiempo. De hecho, el 54% de nuestros encuestados de 16-24 años de edad afirma que les gustaría desarrollar una mejor disciplina en torno a los dispositivos conectados, y el 41% asegura estar abierto a reducir el tiempo que consume en dispositivos si alguien o un servicio lo ayudase. Esta idea sugiere que la innovación está en la mejor posición para lograr esto, y para hacerlo genuinamente.

Hemos visto muchos de estos comportamientos y problemas recíprocos antes, aunque se trata de cosas espolvoreadas con azúcar, goteando en grasa o empacadas con almidón de maíz modificado. Cuando la sociedad occidental de posguerra se enamoró de los alimentos procesados (y más tarde, de la comida rápida), pasaron varias décadas hasta que se despertó con la realidad de cómo afectaba a su salud mental y física. Los paralelismos entre las dolencias provocadas por los alimentos procesados y la información infinita y los flujos de contenido son sorprendentemente similares, lo que significa que podríamos aprender de los esfuerzos socioculturales y corporativos para corregir en exceso su impacto.

En la parte 2, pretendemos trazar tres lecciones de la industria alimentaria, seguidas de estrategias para innovaciones que podrían fomentar una relación más sostenible con el contenido y la información.

CLIC PARA SEGUIR LEYENDO
Advertisement
CLICK PARA COMENTAR

DEJA UN COMENTARIO

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.

TENDENCIAS

Qué profesiones están amenazadas por el avance tecnológico (y dónde habrá más oportunidades laborales)

Mediatelecom Tecnología

Publicado

en

BBC Mundo

“Cualquier trabajo que sea rutinario o predecible, será hecho por un algoritmo matemático en cinco o 10 años más”.

Esa es la proyección de John Pugliano, el polémico autor de “The Robots are Coming: A Human’s Survival Guide to Profiting in the Age of Automation” (“Vienen los robots: una guía de sobrevivencia humana para ganar dinero en la era de la automatización”), al menos en los países desarrollados.

En conversación con BBC Mundo, Pugliano dice que así como en las últimas décadas trabajos realizados por operarios en fábricas fueron desplazados por el avance de la tecnología, ahora viene el reemplazo de los profesionales altamente calificados que hasta ahora no parecían tan amenazados.

Su propuesta es controvertida porque pone contra la espada y la pared a profesiones que siguen siendo consideradas imprescindibles en la mayor parte del mundo y que habitualmente no están en el radar de la amenaza.

“No van a desaparecer los médicos o los abogados. Pero una parte de su campo laboral se verá reducida”, apunta el fundador de la consultora de inversiones estadounidense Investable Wealth.

Lejos de tener un tono apocalíptico, el autor del texto cree que habrá nuevas oportunidades para aquellas personas que sean capaces de resolver problemas inesperados, anticiparse a lo que puede ocurrir, tomar riesgos y dar respuestas creativas.

Todo aquello que, en teoría, un algoritmo no puede solucionar.

Símbolo de candado abierto.
“Los expertos en seguridad informática serán los profesionales más requeridos en los próximos años”, dice el autor.

¿Dónde estarán las oportunidades laborales?

“Los expertos en seguridad informática serán los profesionales más requeridos en los próximos años”, señala Pugliano. “Aquellos que puedan anticiparse a los posibles ataques cibernéticos”.

Pero no es el único sector. “Hay áreas que tienen que ver con el contacto humano que son irremplazables por algoritmos”, agrega, como los psicólogos, psiquiatras o distintos tipos de trabajadores sociales.

Esta es una lista con 7 profesiones amenazadas por el avance tecnológico en los países desarrollados, según el autor del libro.

1. Médicos

Aunque pueda sonar absurdo -dado que los médicos siempre son requeridos y más aún con la actual tendencia de envejecimiento de la población-, lo que propone Pugliano es que los médicos generales perderán terreno en los países ricos porque los diagnósticos de afecciones comunes serán automatizados.

Médicos
Los médicos generales perderían terreno laboral en los países desarrollados.

Sin embargo, continuará la demanda por médicos que trabajen en salas de emergencia u otro tipo de especialistas, como los cirujanos plásticos, dice el autor.

2. Abogados

Su propuesta es que las tareas que hacen los abogados con menor nivel de especialización y experiencia serán desarrolladas por programas computacionales.

El abogado que hace trabajo de escritorio, que procesa documentos y realiza labores rutinarias, verá una disminución de su campo laboral.

3. Arquitectos

Pugliano sostiene que con el avance tecnológico, cada vez los arquitectos serán menos necesarios para diseñar construcciones rutinarias.

Arquitecta
Sobrevivirán aquellos arquitectos que hacen trabajos creativos, pero no lo que hacen diseños rutinarios.

Los que seguirán en demanda son aquellos profesionales con habilidades artísticas, cuya capacidad creativa no puede ser sustituida por una máquina.

4. Contadores

Sobrevivirán en sus puestos aquellos contadores especializados en asuntos tributarios más complejos. Pero aquellos que llevan los asuntos más comunes y predecibles serán afectados por una falta de demanda en el mercado laboral.

5. Pilotos de guerra

Están en riesgo porque básicamente porque han sido -y seguirán siendo- reemplazados por aviones no tripulados.

6. Policías y detectives

Las funciones rutinarias de vigilancia que desempeñaban policías y detectives con poco nivel de especialización en países desarrollados están siendo reemplazadas por sofisticados sistemas tecnológicos.

Nunca desaparecerán, pero se verá disminuida su demanda.

Cámara de seguridad
Los sistemas de vigilancia han reemplazado labores que tradicionalmente hacían policías y detectives.

7. Corredores de propiedades

El tradicional agente de propiedades está perdiendo espacio frente a los sitios web que contactan a los que ofrecen y demandan servicios inmobiliarios, como arriendo y compra de viviendas u oficinas.

Aparte de esta lista de profesiones y oficios, en términos generales, “los que van a desaparecer son los mandos medios de las empresas”, dice Pugliano.

Pero así como pierden terreno algunas profesiones, al mismo tiempo se crean nuevas oportunidades.

Pantalla con códigos de seguridad.
Serán requeridos desarrolladores de inteligencia artificial y personas con habilidades sociales que permitan el contacto humano.

De hecho, alguien tiene que desarrollar los sistemas de inteligencia artificial, programar las máquinas, mejorar los algoritmos y reparar los sistemas cuando fallan.

Y en la vida diaria, plomeros, electricistas y todos aquellos que reparan averías, seguirán siendo altamente requeridos, al menos por un buen tiempo más, señala el autor.

CLIC PARA SEGUIR LEYENDO

Empresa

El actor que interpretaba a Carlton denuncia a Fortnite por ‘robarle’ su baile

Alfonso Ribeiro, conocido por su papel como Carlton en El Príncipe de Bel Air, ha denunciado a los creadores de Fortnite por usar el baile del personaje

Mediatelecom Tecnología

Publicado

en

El Mundo-B.T

El Príncipe de Bel-Air es una serie de televisión adorada por la generación que ‘milennial’ que se crió viéndola a la hora de comer en Antena 3, y aunque Will Smith es el actor más famoso que salió de la serie, lo cierto es que hay momentos que muchos recordarán para siempre, como los bailes de Carlton.

Y esa es la razón por la que el actor que interpretaba al primo ‘pequeño’ de Will, Alfonso Riberio, va a denunciar a los creadores del videojuego Fortnite. Epic Games ha introducido multitud de bailes icónicos en su videojuego como recompensas por jugar, y uno de ellos imita los movimientos de Carlton cuando bailaba al ritmo de ‘It’s Not Unusual’, de Tom Jones.

Riberio presentó su denuncia el pasado lunes ante una corte federal alegando que Epic Games y Take Two, creadores respectivamente de los videojuegos Fortnite y NBA 2K, han usado su baile, popularmente conocido como ‘Carlton Dance’ o ‘Baile de Carlton’ sin su permiso y sin acreditarle su autoría.

El objetivo del actor con esta demanda es que ambos videojuegos dejen de utilizar su baile, si bien de momento no tiene un copyright sobre el mismo. En la propia demanda se apunta a que Ribeiro está en el proceso de registrarlo.

El baile de Carlton tiene origen en una imitación de un ‘blanco bailando’, según ha reconocido el actor. Más concretamente, en una mujer blanca. Así lo recoge una entrevista de Variety en la que Ribeiro asegura que basó sus movimientos en la actriz Courtney Cox, más conocida como ‘Mónica’, de Friends. En el videoclip de la canción ‘Dancing in the Dark’, de Bruce Springsteen, Cox interpreta a una fan que se sube a bailar junto a ‘The Boss’ en el minuto 3:25 del vídeo.

Sea como fuere, Ribeiro no es la primera figura pública que denuncia el uso supuestamente indebido de un baile en Fortnite. El rapero estadounidense 2 Milly aseguró recientemente que se plantea denunciar a Epic Games por utilizar un baile inspirado en sus movimientos, concretamnete, el ‘Milly Rock’.

Por otro lado, Donald Faison, conocido por interpretar a Turk en la serie ‘Scrubs’ aseguró en un reciento encuentro con fans que Fortnite le había plagiado el baile, pero que no podía denunciar porque, según el creador de la susodicha serie, los bailes no tienen derechos de copyright.

CLIC PARA SEGUIR LEYENDO

TENDENCIAS

Lo creas o no estas caras son falsas

Un nuevo software con inteligencia artificial de Nvidia, multinacional de componentes informáticos, es capaz de desarrollar caras humanas de manera automática y de gran hiperrealismo, un avance que anticipa videojuegos más sorprendentes

Mediatelecom Tecnología

Publicado

en

ABC Tecnología-J.M.Sánchez

Es época de «fake news». De mentiras y bulos en internet. De «memes» que sirven de formato para la información, aunque a veces la falta de rigor sea lo habitual. Tiempo de sistemas de aprendizaje automático. Y de máquinas. Una era en la que el diseño gráfico ha evolucionado hasta tal punto que un software es capaz de crear rostros humanos de gran realismo, exactos a los reales. Personas que no existen.

Un proyecto de Nvidia, multinacional de componentes informáticos y desarrolladora de tarjetas gráficas para ordenadores, ha logrado crear rostros sintéticos y artificiales cuyo realismo es tal que podría confundirse con una persona real. Mediante una red generativa antagónica (Generativa Adversarial Networks, en inglés), los ingenieros han conseguido que el sistema pueda «inventar» caras humanas a partir de una base de datos de rostros de personas, por lo que por el momento no se puede generar desde cero. Pero su resultado sorprende y asusta.

El software, que dispone de modelos de «aprendizaje automático», va interpretando capas de contenido para «moldear los detalles» a medida que se van calibrando los resultados, informan los investigadores. El proceso, que se realiza de manera automática, parece simple: en lugar de intentar copiar y pegar elementos de diferentes caras en un personaje inventado, el sistema analiza tres estilos básicos (grueso, medio y fino), elimina detalles innecesarios o secundarios para potenciar rasgos principales al tiempo que los combina para crear algo completamente nuevo.

Así, los estilos gruesos incluyen parámetros como la postura, la forma de la cara o el peinado. Los intermedios incluyen rasgos faciales como la forma de la nariz, las mejillas o la boca. Finalmente, los estilos finos afectan el color de las características de la cara como la piel y el cabello. Según los científicos, el software también es «capaz de separar la variación intrascendente de los atributos de alto nivel» para eliminar el ruido que es irrelevante para la nueva cara sintética.

Un logro que rompe los cánones de la clásica hipótesis conocida como « Valle Inquietante», que define que cuando las réplicas antropomórficas se acercan en exceso a la apariencia de un ser humano real causan una respuesta de rechazo. El sistema no solo puede crear rostros humanos de manera automática sino que también puede hacer lo propio con animales como los gatos. Incluso puede crear coches y diseños de viviendas. Un avance técnico que anticipa la llegada en un futuro de videojuegos aún más realistas, aunque existe en miedo de que, bien explotado, pueda servir de herramienta para el engaño.

CLIC PARA SEGUIR LEYENDO

VIDEO #1MTECH

Apple sucumbe a presión china y elimina ¡más de 25 mil apps de App Store!

#1MTech La información más relevante del día en menos de un minuto:Facebook es presionado por el gobierno de EUA para romper cifrado de Messenger.Apple sucumbe a presión china y elimina ¡más de 25 mil apps de App Store!#Apple #Messenger #Netflix #Youtube #extremista

Posted by Mediatelecom Tecnología on Tuesday, August 21, 2018
Advertisement

DÍA A DÍA

febrero 2018
L M X J V S D
« Ene   Mar »
 1234
567891011
12131415161718
19202122232425
262728  

Trending

Bitnami