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El surgimiento de las ‘mentes obesas’

A medida que el acceso continúa volviéndose ilimitado, y las experiencias de información y contenido continúan empujando al infinito, comenzamos a ver los efectos mentales y fisiológicos de su sobreexplotación a través de sociedades hiperconectadas.

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Blogthinkbig-Lucia Komljen

“Al principio, fue horrible. Estaba enfadada con todos. Odiaba el mundo. Estaba realmente hambrienta, comía todo lo que había en mi cocina. Pero luego, comencé a hacer otras cosas. Comencé a leer. Estaba pasando más tiempo con mi familia. Salí afuera. Empecé a relajarme”.Anna, 21 años, Madrid, describiendo su experiencia de privación de la conectividad como parte de un experimento de tres días.

A diferencia de la información y el contenido al que nos exponemos cada vez más, nuestra atención es un recurso finito, y saturarla continuamente ha dado lugar a mentes obesas. Sin embargo, quienes diseñan nuestros flujos de contenido, portales de información, redes sociales y servicios de comunicación parecen ignorar esa verdad, en favor de capturarla, poseerla y monetizarla. Por lo tanto, vale la pena preguntarnos qué depara el futuro para la atención y cómo podemos garantizar que sea un recurso sostenible para los humanos, Internet y el comercio por igual.

Dentro del departamento de Innovación de productos de Telefónica, un proyecto de investigación reciente ejecutó un experimento que privó de conectividad durante varios días a varios grupos de adolescentes y jóvenes adultos autoproclamados adictos al móvil. Paralelamente, se estableció el mismo experimento para sobreestimular a otro grupo al brindarles acceso ilimitado a datos móviles y el desafío de realizar con él todas las actividades basadas en Internet.

La mayoría de los altos y bajos citados que caracterizaron las experiencias de nuestros participantes en ambos experimentos fueron predecibles por partes. Aquellos que estaban sobreestimulados repentinamente empezaron a comunicarse de manera más variada con mayor frecuencia (vídeo, imágenes decoradas). Eran más espontáneos cuando se trataba de planificar experiencias y eventos que antes. Aumentó la cantidad de veces que actualizaban los mensajes, las plataformas sociales o de contenido, para satisfacer una necesidad acelerada de estímulo/dopamina cuando surgían el aburrimiento o la soledad.

Aquellos que se vieron privados de la conectividad inicialmente sintieron ansiedad por perderse noticias nuevas que resultaban críticas para proteger su estatus social entre amigos y compañeros. A veces, se sentían incómodos y temían ser juzgados por sus compañeros (uno de los participantes se perdió por error y pidió indicaciones a una persona mayor en lugar de a alguien de su edad para solucionar esto). Algunos afirmaron que inicialmente se sentían desorientados, ya que les negaba el acceso a los mapas o un repositorio de memoria digital, lo que significaba que tenían que esforzarse en pensar de nuevo.

Sin embargo, en lugar de producir un grupo de zombis privados de conectividad y otro de sobrehumanos sobreestimulados, las reflexiones de nuestros participantes sobre el experimento revelaron todo lo contrario.

“Me estoy sobreexponiendo a las formas de conectarme como la velocidad, y el volumen de mensajes ha aumentado… Sigo refrescando tres aplicaciones al mismo tiempo… es una obsesión”. – Annie, Berlín (sobreestimulada)

Aquellos que estaban sobreestimulados irónicamente se quejaban de sentirse desconectados del mundo, ya que había mucho más que hacer en un aislado vacío virtual que el exceso de conectividad había creado. En sus reflexiones, hablaron de cómo podían sentir una nueva forma de hábitos adictivos (como refrescar aplicaciones constantemente y sin pensar, o ampliar su repertorio de aplicaciones de mensajería, que propició nuevas formas de creación y distribución de contenido). El mantenimiento adicional de las comunicaciones entrantes y salientes que implicó registrarse en nuevas plataformas fue recibido con precaución. Tuvieron dudas en aceptar esto como una nueva realidad más allá del experimento, pero también admitieron que en el futuro resistirse será probablemente inútil.

“Me sentí más lleno de energía… Me di cuenta de que tenía la energía para salir, para descubrir”. – Till, 19, Berlín (privación)

Por otro lado, aquellos que se vieron obligados a desconectarse se entusiasmaron con los logros de sus autoproclamada “desintoxicaciones de datos”. Apreciaron el contacto humano con quienes tenían cerca (en la mayoría de los casos, personas con las que viven) y tuvieron tiempo y espacio libre para reflexionar sobre sus hábitos hiperconectados habituales (así como si son sostenibles o incluso deseables de mantener o de dejar atrás). Además, experimentaron estados de relajación y niveles de energía desconocidos, ya que estar desconectados les obligó a moverse más y a salir, en lugar de pasar una velada frente a Netflix, YouTube o a cualquier otra fuente de contenido sin fondo. Algunos incluso llegaron a eliminar aplicaciones sociales y de contenido, y prometieron mantenerse fuertes después del experimento.

Experimentos de investigación adicionales sobre comportamientos conectados (por ejemplo, lograr que los participantes de la investigación escriban ‘ciencia ficción’ sobre vidas imaginadas en 2026), ratificaron que esta audiencia tenía una fuerte preferencia por los medios de contenido variado sobre los estáticos. Sus escritos trataron sobre las corrientes que controlaban, no solo porque era más atractivo o emotivo, sino porque admitían carecer de la resistencia mental requerida por cualquier cosa que no fuera una imagen fija o en movimiento, vídeo o lista. Y mientras ellos aparentemente disfrutaban dedicando la mayor parte de sus horas de vigilia a consumir contenido en streaming y charlando y transmitiendo y decorando sus (a menudo ‘tuneadas’) representaciones, no tenían reparos en admitir cómo esto les agotaba, tanto mental como físicamente cuando se les daba una oportunidad de reflejarlo.

Si bien optimiza muchas facetas de sus vidas para ayudarles a ser más eficientes, la tecnología, en forma de servicios de contenido, también ocupa el tiempo que reclamaban. Es revelador que en nuestro trabajo cuantitativo, cuando se les pidió que revelaran cómo pasan actualmente el tiempo que les ahorra la tecnología a través de varios aspectos de su trabajo y sus vidas, los adolescentes y adultos jóvenes hiperconectados atribuyeron la mayor parte a los atracones de entretenimiento. Cuando se les preguntó cómo les gustaría pasar su tiempo, los atracones se redujeron en un 40%, y el tiempo se redistribuyó en la búsqueda de pasiones y superación personal, con la mejora física tomando la delantera en el escenario de deseos.

La incapacidad de resistir la tentación de “más” y “nuevo” se encuentra en el corazón de participar en atracones, pero también debemos soportar el proceso neurológico que apuntala esta acción en mente. La recompensa por cada comprobación, actualización o toque que produce una notificación o un fragmento de algo interesante es neurológica y se percibe en forma de dopamina.

Un reciente informe de Nielsen Audience descubrió que los estadounidenses gastan ahora una hora más en contenido por día en comparación con 2015: un aumento en el tiempo de visualización, cuyo cúmulo le solía costar una década a la televisión tradicional. Además, el último informe de Ofcom reveló que 10 horas de contenido se consume en 8 horas online, gracias a la multitarea de múltiples pantallas. Entonces, no sorprende que el 45% de los jóvenes de 16-24 años profesen que carecen de la disciplina necesaria para controlar el tiempo que pasan en sus dispositivos móviles, y el 42% considera que su capacidad de atención ha disminuido como consecuencia.

En este punto, vale la pena señalar que a pesar de estos problemas, estar conectado puede ser una forma de ser sostenible, en lugar de simplemente un perpetrador de ‘mentes obesas’. Los hallazgos indican que se presentan oportunidades para que tomemos la iniciativa en un tema que se intensificará y seguirá ganando fuerza en los medios con su debido tiempo. De hecho, el 54% de nuestros encuestados de 16-24 años de edad afirma que les gustaría desarrollar una mejor disciplina en torno a los dispositivos conectados, y el 41% asegura estar abierto a reducir el tiempo que consume en dispositivos si alguien o un servicio lo ayudase. Esta idea sugiere que la innovación está en la mejor posición para lograr esto, y para hacerlo genuinamente.

Hemos visto muchos de estos comportamientos y problemas recíprocos antes, aunque se trata de cosas espolvoreadas con azúcar, goteando en grasa o empacadas con almidón de maíz modificado. Cuando la sociedad occidental de posguerra se enamoró de los alimentos procesados (y más tarde, de la comida rápida), pasaron varias décadas hasta que se despertó con la realidad de cómo afectaba a su salud mental y física. Los paralelismos entre las dolencias provocadas por los alimentos procesados y la información infinita y los flujos de contenido son sorprendentemente similares, lo que significa que podríamos aprender de los esfuerzos socioculturales y corporativos para corregir en exceso su impacto.

En la parte 2, pretendemos trazar tres lecciones de la industria alimentaria, seguidas de estrategias para innovaciones que podrían fomentar una relación más sostenible con el contenido y la información.

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México, rezagado en Inteligencia Artificial en América Latina

Mediatelecom Tecnología

Publicado

en

El Economista

Los emprendimientos que basan su negocio en técnicas de Inteligencia Artificial están rezagados en México. Mientras que las ventas de este tipo de compañías durante 2017 en Argentina, Brasil y Perú oscilaron entre 1.75 y 3.33 millones de dólares, las mexicanas apenas rebasaron el millón en ingresos, de acuerdo con el reporte El impacto de la inteligencia artificial en el emprendimiento elaborado por Endeavor en colaboración con Everis.

El año pasado, el promedio de ventas de las empresas de IA de América Latina fue de 1.1 millones de dólares. Las empresas mexicanas cuyo core de operación es la inteligencia artificial registraron ingresos promedio de 560,000 dólares, con lo que se colocan más cerca de los emprendimientos en Colombia y Chile, que tuvieron ventas de 830,000 y 710,000, respectivamente, que de Argentina, Brasil y Perú, que alcanzaron ingresos de 3.3, 1.75 y 1.45 millones de dólares en ese orden.

Alberto Otero, jefe de Arquitectura Digital e Inteligencia Artificial de las Américas de Everis, envidia dos cosas de Brasil y de Argentina: el espíritu de innovación y la tradición tecnológica, respectivamente. De acuerdo con el especialista, estas cualidades están fuertemente enraizadas en estos mercados de Sudamérica y a México le hace falta desarrollarlas.

El estudio recoge información de 70 proyectos de emprendimiento en Argentina, Brasil, Chile, Colombia, México y Perú, y  presenta un porcentaje de confianza de 95% y un margen de error de 10 por ciento. Advierte que “los países que se encuentran por debajo de la media son México, Chile y Colombia” y añade que “las empresas de IA de estas tres últimas naciones, cada una por separado, esperan superar el millón de dólares en 2018”.

De acuerdo con el análisis, si el país sigue la misma tendencia que la región, este rezago se debe a la falta de inversión y a la falta de adopción de tecnología por parte de las grandes empresas. Otras razones surgieron durante el panel de discusión entre Alberto Otero y dos jóvenes cuyas empresas forman parte del programa de emprendimiento de Endeavor, el cual se organizó con motivo de la presentación del estudio.

La principal revelación del documento es que los emprendimientos en Inteligencia Artificial en América Latina se encuentran en etapas tempranas. El índice de Nivel de Innovación y

Crecimiento de IA (INICIA) de la región es de 32% y la mayoría de las startups tiene menos de seis años de edad y cuenta con menos de 10 trabajadores. Esta medición elaborada por los autores del reporte considera variables como el año de fundación de las empresas, la inversión recibida y las técnicas de IA que éstas utilizan.

Seis de cada 10 emprendimientos de Inteligencia Artificial han recibido algún tipo de inversión. México presenta una anomalía a este respecto. Mientras que la mayoría de las startups latinoamericanas analizadas recibieron capital semilla por entre 100,000 y 1 millón de dólares o por inversiones en acciones A/B, por entre 500,000 y 5 millones de dólares, la mitad de las compañías mexicanas recibieron capital privado por entre 2 y 20 millones de dólares.

De acuerdo con Miguel Font, de Gus Chat, startup dedicada al desarrollo y licenciamiento de chatbots inteligentes en español, si bien los ciclos de venta de este tipo de soluciones de IA se reducen conforme se van sumando los proyectos, la inversión inicial no fue sencilla de conseguir. “Los inversores sí tienden a poner su dinero en este tipo de soluciones pero lo hacen más en Estados Unidos, aquí no les parece tan atractivo”, dijo.

La empresa jalisciense de préstamos personales Kueski, la consultora de servicios en nube basada en la Ciudad de México Xertica y la tijuanense Jelp App son algunos de los emprendimientos que ofrecen servicios o software corporativo utilizando técnicas y soluciones de Inteligencia Artificial y que integran la mayor parte de la muestra del análisis, con 43 por ciento.

Le siguen las startups del sector salud (17%), como la colombiana dedicada a la trazabilidad de medicamentos Hikima o la mexicana Thermy, que ofrece una solución de software para la detección temprana de cáncer de mama. Las empresas de marketing -Decidata y Marketing Ejecutivo- y de medios -Cultura Colectiva- también ocupan un espacio importante en el mercado, con 7 y 6% respectivamente. Detrás se quedan los emprendimientos educativos y de Internet de las Cosas (4%) y aquellos que ofrecen servicios a la cadena de suministro, de manufactura, logística, movilidad e infraestructura (1 por ciento).

Ni Font, ni Juan José Mora, director general de Atlantia Search, primer marketplace fullservice de investigación de mercado, consideran que los fondos de inversión y los clientes a los que se han acercado entienden a profundidad la utilización de técnicas de Inteligencia Artificial.

“Creo que no hay muchos unicornios en Latinoamérica porque el financiamiento está basado en supuestos tradicionales. Importa más cuánto vendes que la tecnología que traes detrás y qué disrupción estás haciendo en el mercado y esto va a suponer retos en México”, dijo Mora.

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Facebook puede ‘abrirte los ojos’ en las fotos en las que salgas con ellos cerrados

La IA de Facebook reemplaza los ojos cerrados en fotos por unos abiertos automáticamente y sin que resulte evidente

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Publicado

en

El Mundo-Europa Press

Facebook Research ha desarrollado un sistema que analiza de manera independiente fotografías tradicionales y es capaz de reeemplazar de forma automática los ojos cerrados por unos abiertos con la ayuda de la inteligencia artificial sin que las personas que las ven se den cuenta del cambio.

Los investigadores de Facebook han publicado un documento en el que presenta el sistema Exemplar GANs, basado en Generative Adversarial Network (GAN), unatecnología de aprendizaje automático capaz de reconocer rostros, mientras que por otro lado crea imágenes de manera independiente que mejoran en realismo con respecto a las técnicas anteriores.

En este caso, la IA de Facebook reconoce la forma de los ojos, el color y otras características de la fisionomía de cada persona en la fotografía para posteriormente reemplazar sus ojos cerrados por unos abiertos.

La tecnología External GAN de Facebook es una variación de la ya existente tecnología GAN que añade características adicionales y consigue reemplazar entornos como el horizonte o un paisaje que para modificar rostros humanos.

En cambio, Exemplar GANs tiene presente el color del rostro y la zona de los ojos para realizar una copia más fiel a la realidad, mientras que el sistema GAN ofrece resultados que las personas reconocen como imágenes modificadas y que resultan imperfectos.

En las pruebas realizadas con la nueva tecnología, la gente confundía fotos falsas con los ojos abiertos con las reales, o no llegaban a asegurar cuál era la foto original, según detallan los investigadores en el estudio.

El sistema aún comete errores en determinadas situaciones, como cuando el ojo de una persona está cubierto con un mechón de su pelo, mientras que en otras ocasiones no se recrea el color de manera correcta. Facebook Research considera sin embargo que estos problemas son susceptibles de solucionarse en el futuro.

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«Fortnite»: el fenómeno de los videojuegos que está desestabilizando a los adolescentes

Este título, que junto a «PlayerUnknown’s Battlegrounds» ha popularizado un estilo de juego conocido como «battle royale», está provocando los primeros casos de adicción digital

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Publicado

en

ABC-J.M.Sánchez

El caso de una niña británica de solo 9 años que ha tenido que recibir tratamiento médico por pasarse diez horas jugando al videojuego de moda, «Fortnite», es una pincelada más acerca de la falta de supervisión adulta y el descontrol familiar sobre este tipo de entretenimiento digital. Como sucede con el cine, esta industria cuenta con un sistema de certificación por edades que, por unas cosas u otras, se suele saltar a la torera. Es la nueva adicción digital de los jóvenes.

Su formato de juego es, relativamente, novedoso. No ha sido el primer título en apostar por un estilo de diversión conocido como «battle royale» por el cual los usuarios se enfrentan entre sí en un entorno online. Gana el último que siga en pie. Los jugadores parten todos en igualdad de condiciones, con lo que supone un aliciente para dedicarle el mayor tiempo posible. Y si no que se lo digan a Sergio, un joven de 18 años que prefiere mantener el anonimato, pero que reconoce que incluso se queda sin salir los fines de semana para jugar. «Somos una pandilla de veinte amigos y casi todos los días juegan cuatro o cinco de ellos después de comer o por la tarde. Jugamos bastante, los viernes o sábados. Nos ponemos sobre las 22 horas y estamos hasta las 2 de manera continua. Reconozco que estoy enganchado. E, igual que yo, la mitad de mis amigos», relata.

Pero su distribución, basado en un modelo «free to play», es uno de los factores clave en su popularización entre los adolescentes. También en España, donde pese a no contar con cifras oficiales, son cada vez los niños que se descargan este título de descarga gratuita pero que incorpora micropagos en su interior. Junto a esa gratuidad, el hecho de que los «youtubers» más conocidos como en el caso de Rubén Doblas, «El Rubius», retransmitan sus partidas también ha catapultado a Epic Games, su empresa desarrolladora, a cautivar al público más adolescente. Estos creadores han exprimido sin querer una potente herramienta de marketing. Su éxito es, a día de hoy, incontestable. Solo en abril recaudó más de 296 millones de dólares en ingresos por compras en su interior. Parte de ese dinero procede de su versión para consolas de sobremesa, ranking que lidera como la obra más rentable, mientras que en el entorno PC es un videojuego de gran trayectoria, «League of Legends», que amasa más dinero.

125 millones de usuarios, con niños de 8 o 9 años

Otro de sus factores de éxito se debe a su comunidad. Cuenta con más de 125 millones de usuarios registrados, un dato impresionante, pero más lo es su crecimiento: en octubre contaba solo con 9 millones de usuarios. Ha seducido a los adolescentes de todo tipo, sin hacer siquiera distinción entre sexos; la mitad de ellos, mujeres. Pero el problema viene de que está incluso desestabilizando a los adolescentes, y lo que no son tan adolescentes.

«Los padres, a veces, no nos esforzamos todo lo que podríamos»

El juego está concebido para mayores de 12 años, pero muchos niños de 8 o 9 años lo están descargando de manera descontrolada hasta el punto de sufrir una adicción. José María Moreno, presidente de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), la patronal del sector, adelanta un intento de los organismos de cada país en Europa para potenciar que los códigos PEGI, las etiquetas de las edades recomendadas equivalente a la del cine, se fijen también la posibilidad de realizar microtransacciones. «Los padres, a veces, no nos esforzamos todo lo que podríamos», apunta.

Descarga gratuita y simplicidad de registro

Empezar a jugar es muy sencillo. El sistema tan solo requiere de un simple registro en el que hay que asociar una dirección de correo electrónico a una contraseña, una tarea que se hace en cuestión de dos minutos. Dado que su descarga es gratuita y está de moda, tiene todo los alicientes para ser un caramelito en manos de los más jóvenes. Razones por las que es muy fácil sumergirse en su universo. A lo que hay que sumar su filosofía multiplataforma; cuenta con versión para dispositivos móviles y pronto llegará también a la consola Nintendo Switch.

¿Qué es el «battle royale»?

Uno de los mayores logros de esta fiebre ha sido popularizar el estilo de juego llamado «battle royale», relativamente novedoso y de cuyo nombre está tomado de una novela homónima japonesa de 1999. Y eso sin haber sido pionero en estas lides. De hecho, es evidente su inspiración sobre «PlayerUnknown’s Battlegrounds», un título más conocido por sus siglas PUBG y que llegó meses antes, en marzo del pasado año. Su empresa desarrolladora, Bluehole, le ha demandado al considerarlo una copia descarada. aunque está en fase de investigación, la historia detrás de su creación no deja de ser curiosa.

Epic Games, empresa desarrolladora de «Fortnite», es propietaria a su vez del motor gráfico Unreal Engine. Una tecnología en la que se basa PUBG al igual que otros videojuegos de éxito. Y los elementos que han potenciado ambos títulos, pese a su diferencia estética y actividades como el hecho de poder construir fortalezas, son perfectamente comparables.

El sentido común y la enseñanza

Para Juanma Romero, experto en adicciones digitales, esta fiebre adolescente en el uso compulsivo de servicios digitales «va a más porque es incontrolable». A su juicio, es importante que los padres tomen conciencia del uso indebido de internet y opten por una comunicación cercana e involucrarse en sus actividades con sus hijos para evitar que éstos caigan en las redes de la adicción. «Tienes que confiar en su sentido común, porque no sabes si lo que están viendo [en el móvil] es Netflix u otra cosa. Vas un poco con los ojos vendados. No hay solución más allá del sentido común y que aprendan a usarlo de manera razonable», valora en declaraciones a ABC. Aunque existe, sin embargo, un componente difícil de controlar: la suerte.

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