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Riders: 50 kilómetros a contra reloj para conseguir solo 25 euros

Mediatelecom Tecnología

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ABC, Jorge Aguilar

Como cada día entre semana, Agustín Rioja, nombre ficticio para mantener su identidad, comienza a las ocho de la tarde a repartir comida a domicilio con su vehículo. Él es uno de los «riders» de Glovo, una de las plataformas de entrega de comida a las que la Inspección de Trabajo ha puesto el ojo por la estructura laboral que mantienen. Empieza su ruta merodeando los alrededores de una hamburguesería del sur de Madrid, ya que esa cadena de comida rápida es considerada uno de los «puntos calientes» a la hora de realizar pedidos por la alta demanda que presenta. Mientras espera, confía en no tener que moverse de la zona sur porque así su trayecto con su moto hasta su casa no será largo.

Tras casi una hora de espera, recibe su primer encargo. Debe ir a Gran Vía para luego entregar el pedido en Vallecas. Le preocupa ir al centro de Madrid porque cuando esto ocurre «lo normal es que te vayan desplazando al otro extremo de la ciudad». Al llegar al restaurante, debe esperar unos minutos «para variar», comenta. Los retrasos en la preparación de la comida por parte de las cadenas es algo generalizado. Diez minutos después, Agustín logra salir hacia su destino de entrega.

Nada más finalizarla recibe un segundo encargo. En esta ocasión tiene que desplazarse hacia la calle Atocha para volver de nuevo a Vallecas. Al contrario que en el primero, esta vez en la recogida no ha tenido problemas y el tiempo de entrega ha sido bastante rápido. Tras acabarlo, decide, como en el inicio de su jornada, situarse cerca de otra hamburguesería del barrio vallecano por si, como al final acaba ocurriendo, debe llevar un pedido desde allí. Tras acabar su tercera y última entrega, llega el momento de volver para casa. Son las once de la noche, hora límite que tiene para trabajar.

En el momento de realizar un balance, lo resume, resignado, como «un día flojo». En concreto, durante estas tres horas de intenso trabajo ha realizado unos 50 kilómetros de recorrido a cambio de recibir unas ganancias de solo 25 euros. Por pedido tienen de base 2,5 euros, una cantidad que sube según los kilómetros que circulen (si se cuentan en línea recta son 0,55 más, mientras que en kilómetros reales son 0,34) y el tiempo de espera en los restaurantes (0,05 euros por cada minuto que empiezan a contabilizarse a partir del quinto).

Expuestos a la puntuación

A Agustín le gustaría trabajar más horas para lograr mayores ganancias, pero esto no es posible porque «todo depende de la puntuación que tengas». La plataforma clasifica a los «riders» con un sistema de puntuación con un máximo de 5. Cuanto más puntos se tenga, más horas se pueden elegir para trabajar, aunque la mayoría solo pueden hacerlo de ocho de la tarde hasta las once o doce de la noche, como Agustín. «Solo los que cuentan con un 4,9 pueden repartir desde la mañana», explica.

La manera de crecer es realizar más pedidos o trabajar los fines de semana porque son considerados jornadas de alta demanda. Sin embargo, no trabajar esos días conlleva una bajada en la puntuación y mayor complicación para poder repartir más horas. «Nos acaban medio obligando a trabajar el fin de semana para subir los puntos o para que estos no bajen. Al final, siempre se sube a costa de echarle más horas».

Además, como la mayor parte de los «riders», trabajan por necesidad, ya sea porque se encuentran desempleados o porque son estudiantes que tratan de costearse la universidad, muchos acaban repartiendo los días de alta demanda para tratar de mejorar su estatus y obtener mayores beneficios. Sin embargo, la asignación de los pedidos es aleatoria, por lo que aunque estén dispuestos a realizarlos, pueden acabar la jornada sin llegar al mínimo para que no le penalicen. «Todo el mundo quiere hacer el máximo de pedidos posible, pero uno solo puede esperar a que le asignen uno. Que tu puntuación baje te trastoca el horario y te puede suponer unas pérdidas de unos 300 euros en dos semanas. Con el sistema de puntos estamos coaccionados», lamenta Agustín.

Un modelo cuestionado

Desde hace unas semanas, la Inspección de Trabajo ha puesto su radar en este tipo de plataformas porque entiende que cometen irregularidades en cuanto a su estructura laboral. Sus trabajadores deben darse de alta como autónomos, aludiendo la empresa a que el régimen de los empleados es el de «autónomos dependientes» para así no responsabilizarse de los gastos de alta a la Seguridad Social. Sin embargo, algunos métodos que realiza esta compañía y sus homólogas Uber Eats y Deliveroo (que ya cuenta con varias actas de liquidación) suscitan dudas a los inspectores de que en realidad estén trabajando como «falsos autónomos».

En el caso de Glovo, esta empresa cuenta con un sistema de penalización a los repartidores si estos se ausentan de su puesto de trabajo o reasignan a otro «rider» el pedido que deberían realizar. «Desde hace unos meses se han puesto serios con las reasignaciones, hasta el punto de que llevan la cuenta de cuántas has realizado. A bastante gente le han acabado bloqueando la cuenta por este tema», comenta Agustín. También se queja de que cuando existe una urgencia o algún problema con el vehículo no se pueden ausentar de su puesto si no quieren ser penalizados y estar en riesgo de despido.

Estos hechos son algunos indicios de la Inspección para considerar que la relación entre la plataforma y el repartidor es laboral. Una sospecha que también mantienen los sindicatos, que ya el pasado diciembre interpusieron una demanda contra todas ellas.

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NEGOCIOS

Qualcomm y China Mobile desarrollan comunicación C-V2X

Liliana Juárez

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Qualcomm sigue sumando asociaciones para el desarrollo de tecnologías para Comunicaciones directas (C-V2X) que buscan mejorar la comunicación vial y dar pie a la conducción autónoma; esta vez anunció una asociación con China Mobile para crear nuevas unidades de carretera (RSU) para el Proyecto de Asociación de Tercera Generación (3GPP).

De acuerdo con un comunicado de Qualcomm, se ejecutará la comunicación directa LTE-V2X (PC5) basada en la solución de chipset Qualcomm 9150 C-V2X.

Se trata de una solución global para comunicaciones V2X diseñada para soportar seguridad automotriz, conducción automatizada y eficiencia del tráfico.

Además, actualmente LTE-V2X es la única tecnología de comunicación V2X que es compatible con 3GPP.

Cuando los vehículos utilicen tecnología LTE-V2X en la infraestructura RSU, los vehículos tendrán la capacidad de comunicarse directamente con las RSU, lo que permitirá a los conductores obtener información sobre el tiempo, el tráfico, entre otros.

El modo de comunicación directa de LTE-V2X ofrece comunicaciones de vehículo a vehículo (V2V), de vehículo a infraestructura (V2I) y de vehículo a peatón (V2P) en las bandas ITS de 5.9 GHz.

De acuerdo con Qualcomm, las políticas nacionales de China han dado un fuerte apoyo a LTE-V2X, una tecnología central del Sistema de Transporte Inteligente (ITS).

“Con la prosperidad de ITS, los vehículos conectados demandan comunicación con menor latencia, mayor confiabilidad y mayor ancho de banda.

“Para hacer frente al desafío, China Mobile Research Institute no escatima esfuerzos para acelerar la madurez de la tecnología LTE-V2X, continuar trabajando con los socios del ecosistema para establecer estándares y asignar espectro para ensayos técnicos a gran escala”, dijo Chenguang Wei, Director General Adjunto de China Mobile Research Institute.

Contexto

En Europa se vive un intenso debate sobre la tecnología que el gobierno debe apoyar en el proyecto de regulación de vehículos conectados que será publicado en los próximos meses.

Recientemente, Qualcomm y Datang Telecom Group anunciaron la primera interoperabilidad exitosa entre varios chipset de proveedores del Proyecto de Asociación de Tercera Generación (3GPP) para Comunicaciones directas (C-V2X) que serán utilizados para los vehículos autónomos.

 

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INTERNET

Estos son los géneros que han dominado el mundo de los videojuegos en 2018

El sector del juego siempre ha tratado de innovar tanto en conceptos, tecnologías, controles como en experiencias.

Carolina Valdovinos

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En un reciente informe del portal Technavio, se muestra el crecimiento de los juegos de video, el cual indica que el mercado global de juegos crecerá significativamente y alcanzará cerca de 150 mil millones de dólares para 2022.

Según el informe, China está contribuyendo ampliamente a los altos ingresos y la demanda del mercado de juegos en Asia Pacífico, debido al mayor volumen de jugadores en el país.

A continuación, se muestran los 10 géneros de videojuegos en tendencia que han dominado el mercado global en 2018

Los juegos del género de “acción” ponen énfasis en desafiar los reflejos, el tiempo de reacción y la coordinación mano-ojo del jugador.

Dada la longevidad y la popularidad del género de juegos de acción, los desarrolladores de juegos han jugado un poco con el método, en consecuencia, los juegos de acción se han ramificado en varios subgéneros.

Los juegos deportivos surgieron temprano en la historia de los juegos y hoy en día sigue siendo uno de los géneros de juegos más populares del mundo.

Los juegos deportivos simulan los deportes físicos tradicionales en los que el equipo contrario está controlado por Inteligencia Artificial (AI).

Una de las series más vendidas en el género deportivo es la serie FIFA. El juego FIFA 12 tiene el récord de “juego deportivo de mayor venta” con más de 3.2 millones de juegos vendidos en su primera semana de lanzamiento.

Battle Royale es un género de juegos completamente nuevo que se ha popularizado en sólo dos años, impulsado por el éxito masivo de los dos juegos más populares de la actualidad; Fortnite Battle Royale y PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG).

Fortnite genera más de mil millones de dólares en ingresos totales, mientras que PUBG hizo más de 700 millones en 2017, casi tanto como todo el mercado de eSports.

El juego Action-Adventure es una mezcla de elementos de los géneros de juegos Action y Adventure que se desarrolló de manera efectiva en la época del Nintendo Entertainment System de 8 bits con títulos como The Legend of Zelda y Metroid.

Desde simples juegos de consola basados ​​en texto hasta experiencias visualmente ricas en 3D, los juegos de rol (RPG) han evolucionado constantemente desde su origen a través de juegos populares como Battletech, Star Wars y Dungeons & Dragons.

Es un género de video y juegos en línea donde el jugador controla un personaje ficticio que emprende una búsqueda en un mundo imaginario.

Los juegos de aventuras son uno de los géneros de juegos más antiguos. Su origen se remonta a la década de 1970 cuando se lanzó el juego Colossal Cave original basado en Mammoth Cave y su sucesor inmediato Dungeon, que más tarde se promocionó comercialmente como la trilogía de Zork.

Durante sus más de cuatro décadas de historia, el género de los juegos de carreras se ha ramificado en muchos caminos distintos y siempre ha estado a la vuelta de otros géneros de videojuegos, tanto en términos de innovación como de figuras, convirtiéndolo en uno de los juegos más populares del mundo.

El género de juegos de lucha ha sido un bastión en la industria del juego durante varias décadas. Ha generado franquicias eternas que incluyen Tekken, Street Fighter y Mortal Kombat que son reconocidos en todo el mundo.

Los juegos de estrategia se clasifican en dos tipos: estrategia en tiempo real (RTS) y estrategia por turnos (TBS). Este juego simula la vida de los personajes junto con la construcción y administración de la ciudad. Los simuladores económicos son una de las subcategorías conocidas del género simulador.

Por otro lado, la Realidad Virtual (VR) y la Realidad Aumentada (AR) están ganando popularidad en todo el mundo.

La adopción de dispositivos VR / AR como gafas inteligentes, dispositivos montados en la cabeza (HMD) y cartón VR es probable que aumente durante el período de pronóstico debido a la creciente conciencia de los juegos de Realidad Virtual.

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NEGOCIOS

El video promocional en Spotify crece aceleradamente

Carolina Valdovinos

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Spotify señaló el crecimiento en los anuncio de video además de ampliar rápidamente su audiencia de podcast patrocinados.

La compañía ha logrado subir 39 por ciento en su valor desde su aparición en la bolsa de Nueva York.

Con el modelo “freemium”, sin publicidad, Spotify ha logrado captar 83 millones de usuarios pagando una suscripción mensual.

La mayoría de los clientes del servicio gratuito (que se ve interrumpido por publicidad) usan dispositivos móviles, esto representa la mayoría de los ingresos publicitarios, donde el video es el producto publicitario en auge.

Spotify rastrea el comportamiento en línea, si detecta que los clientes están mirando la aplicación, ejecuta un anuncio en video, de lo contrario simplemente despliega el anuncio en audio.

En Alemania, el podcast ha crecido 150 por ciento y sus tasas de crecimiento mundial son de 367 por ciento.

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Apple sucumbe a presión china y elimina ¡más de 25 mil apps de App Store!

#1MTech La información más relevante del día en menos de un minuto:Facebook es presionado por el gobierno de EUA para romper cifrado de Messenger.Apple sucumbe a presión china y elimina ¡más de 25 mil apps de App Store!#Apple #Messenger #Netflix #Youtube #extremista

Posted by Mediatelecom Tecnología on Tuesday, August 21, 2018
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