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Facebook, Twitter, Instagram y WhastApp: ¿cuántos seguidores tienen?

Cuatro de las principales plataformas sociales más exitosas pertenecen a la misma empresa

Mediatelecom Tecnología

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ABC – J.M. Sánchez

Dicen que las líneas aéreas tardaron la friolera de 68 años en acumular sus primeros cincuenta millones de usuarios. La televisión, uno de los inventos más reseñables del siglo XX, lo logró en tan solo veintidós. El teléfono móvil, posiblemente lo más revolucionario que le ha sucedido a la sociedad en siglos de existencia, tuvo que experimentar doce años para escalar hasta ese podio. Las redes sociales, sin embargo, han acortado esos plazos.

En la economía de las aplicaciones y servicios digitales, marcas como YouTube, esa plataforma de videos que a su alrededor viran los nuevos creadores de contenido, registró sus primeros cincuenta millones de usuarios en solo cuatro año de existencia. Un gran logro, eclipsado sin embargo por otras marcas como Facebook (lo hizo en tres años) y Twitter (en dos años). Uno de los mayores fenómenos de los últimos años, el videojuego móvil «Pokémon Go», marcó una cifra aún más corta: ¡¡19 días!!

El debate es irreal y ficticio, en realidad, puesto que los productos y servicios que alcanzaron con anterioridad al tsunami digital los cincuenta millones de clientes intervenía el pago como elemento diferencial. No es lo mismo, en efecto, pagar por algo que hacerlo de manera supuestamente gratuita. El gran logro de las plataformas sociales ha sido enmascarar un negocio rentable bajo su consumo por necesidad.

Las redes sociales han cautivado a la sociedad. La ha empujado a un nuevo hábito que se maneja de manera casi inconsciente; compartir contenido, mirar fotografías publicadas por personas ajenas (algunas, incluso, que no guardan relación de amistad en la vida real), escribir sobre cualquier cosa (la que sea, en efecto). Un mundo del que firmas como Facebook han sacado provecho. La multinacional estadounidense acumula más de 2.130 millones de seguidores en todo el mundo. Que se dice pronto, pero que representa una cuarta parte de ese planeta que siempre ha mirado más allá de la luna.

Su crecimiento es de verdad incuestionable. Incuestionable y exponencial, marcando siempre un ritmo vertiginoso, rompiendo récords y siempre apuntando hacia el infinito. No ha habido techo que se le resista en sus catorce años de existencia. Ni tan siquiera la crisis de las «fake news» y su posible complacencia sobre la injerencia rusa en las elecciones presidenciales le ha pasado factura. Al menos en parte, porque en el último trimestre se ha dejado más de un millón de usuarios en su principal territorio, EE.UU. ganado sin embargo a nivel global. Que la plataforma haya reducido en más de 50 millones de horas el tiempo dedicado entre sus usuarios tampoco representa ningún caos.

Eso sí, las previsiones no son tan optimistas. Los expertos apuntan a que a partir de ahora (se irá viendo a lo largo de 2018) Facebook se encontrará en un problema gordo por culpa de la brecha generacional. La mayoría de sus usuarios serán personas que rondan los cincuenta años. De nuevo, una cifra redonda, pero que marca un punto de inflexión en su trayectoria. Nadie puede criticar la falta de visión de su fundador, Mark Zuckerberg, en este negocio. La persona que ha creado una necesidad, que de una motivación sexual (acuérdense de cómo surgió Facebook) y que se ha convertido en una de las personas más ricas del mundo tiene muchos ases debajo de la manga.

Que luego no digan que el dinero no da la felicidad. La compra de Instagram, conocida red de fotografías, se ha llevado parte del pastel en ese trasvase generacional de usuarios. Con unos 800 millones de usuarios registrados, es uno de los servicios que más ha crecido en los últimos años y ha cautivado a un nuevo público. Su mayor aportación es la de haber creado una nuevas narrativas sobre algo que ya formaba parte de la vida de millones de personas, la fotografía. Y como en cualquier aspecto de la vida hay quien le encuentra el negocio, la camada de «instagramers» e «influencers» que ha aparecido han ganado dinerito gracias a acumular seguidores y a las marcas comerciales que encuentran ahí a su público potencial.

No hay que olvidarse de Snapchat, una de las pocas aplicaciones que ha puesto nervioso a «Zuck» en todo este tiempo. Su capacidad disruptiva, su original puesta en escena y el haber creado nuevos patrones sociales ha agitado los cimientos de las redes sociales y los servicios digitales. Con más de 300 millones de usuarios, la mayoría jóvenes e inquietos que desean sentirse alejados de sus padres, es otra de las que más ha crecido. Eso sí, se ha encontrado en la oposición a un gigante en forma de «Me gusta», que ha venido copiando algunas de sus funcionalidades más innovadoras (la mensajería efímera) a sus servicios. Ha llegado a Facebook, a Instagram y también a WhatsApp, de la que es propietario.

Porque la conocida «app» de mensajería también ha roto moldes. Fue criticada por su escasa seguridad tecnológica. En sus inicios se colapsaba casi diariamente. Pero ha creado escuela: mandar un mensaje por el móvil, al menos en España, no es mandar un mensaje por el móvil; es mandar un «wassap». Aprovechó la oportunidad de las infraestructuras de red, allanando el camino de las OTT -servicios Over-The-Top, aquellos que se brindan a través de internet- y condenando a los tradicionales SMS o mensajes de texto a un segundo plano, las comunicaciones oficiales.

Con más de 1.500 millones de seguidores en todo el mundo,es sin duda uno de los reyes digitales y la primera aplicación que se descargan los españoles cuando encienden por primera vez su dispositivo móvil. Está hermanada con Facebook Messenger (1.200 millones de usuarios), gracias en parte a que se ha convertido en el laboratorio de la compañía para probar futuras funciones y al separarse de la red social. WeChat (980 millones de usuarios), Telegram (100 millones de usuarios), Kik (300 millones de usuarios) Line (220 millones de usuarios), Skype (300 millones de usuarios) o Viber (263 millones de usuarios) son algunas de sus principales competidores, aunque no tienen mucha penetración en España.

Twitter, la conocida red de micromensajes, es ese servicio que todo el mundo sabe que existe, pero que pocos están dentro. Casi no crece a nivel de usuarios (330 millones, según el último balance oficial), pero al menos ha logrado que después de doce años la empresa sea rentable. Por primera vez ha ganado dinero (91 millones de dólares), lo que permite tranquilizar a los inversores. Es el patio de recreo, el lugar de la última hora, la red de la información. Pero aún así, no ha cautivado al público masivo. Dice su fundador y actual consejero delegado Jack Dorsey que el servicio es aún difícil de utilizar. Tal vez.

En los últimos años ha virado hacia las retransmisiones en directo de eventos, ha creado nuevas formas de interacción, nuevos códigos de conducta, ha aprendido del uso que sus usuarios le han dado a la plataforma. Todo ello en un paquete que quiere diferenciarse en base a su propia naturaleza. Aún así, forma parte del parque de servicios más populares. Entre algunas que se mantienen se encuentran LinkedIn, la red de los profesionales, que acumula unos 467 millones de seguidores; y Pinterest, con unos 200 millones de usuarios. En el cementerio digital se encuentran reposando decenas y centenares redes sociales que tuvieron su minuto de gloria. Marcaron, con todo, el camino al que hemos llegado. Apuntaron maneras, pero se vaciaron. Quién recuerda ya a MySpace, Google Plus, Foursquare, Tuenti o Flickr.

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CULTURA DIGITAL

La inteligencia Artificial le da vista a los ciegos

Estos wearables son las nuevas herramientas que pueden cambiar la vida de las personas con discapacidad visual.

Valeria Romero

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en

Cada vez más startups se centran en soluciones para mejorar la calidad de vida de los seres humanos. En el caso de las discapacidades visuales podemos encontrar nuevas opciones que le pueden brindar a un ciego herramientas para interactuar con el mundo que lo rodea.

Los perros guía o los controles por voz de un teléfono inteligente eran las únicas opciones de una persona ciega para poder moverse sin ayuda.

Sin embargo, algunas tareas simples como distinguir entre una lata y otra en la despensa o leer un cómic parecían imposibles hasta hace poco.

Aira es un ejemplo de startup preocupada por darle vista a quienes no la tienen.

La empresa ofrece un servicio de suscripción mediante el cual los usuarios ciegos pueden adquirir la asistencia de una persona con vista, la cual puede ver en tiempo real lo que el usuario graba de su entorno gracias a una cámara integrada en un juego de gafas inteligentes.

Aira ya cuenta con aproximadamente 400 suscriptores ciegos o con problemas de visión y ha ayudado a muchas personas a mejorar su calidad de vida.

Por ahora, la plataforma funciona con un modelo de negocio similar a Uber, ya que las personas que asisten al usuario son denominadas agentes, los cuales tienen la capacidad de iniciar sesión, recibir llamadas de un usuario y cobrar por las horas que trabajan.

El fundador de Aira, Suman Kanuganti, afirma que en el futuro planea agregar Inteligencia Artificial a la plataforma, la cual brindará mayor intimidad al usuario.

Una computadora podría ayudar a los ciegos a recordarles donde dejaron las llaves, leer las señales de tránsito en una intersección, o reconocer cuáles de sus amigos están en una habitación.

Cámaras que se vuelven ojos

Hay otras opciones que se han ido desarrollado para atender las necesidades de personas ciegas.

Un ejemplo es un prototipo de ojo biónico llamado Argus II. Es un sistema que transmite la información visual que produce una pequeña cámara montada en unos lentes de sol, transmitiendo hacia un dispositivo retinal que, al implantarse quirúrgicamente, puede crear impulsos eléctricos que permiten reconocer destellos de luz al usuario.

Argus II fue reconocido por la FDA en 2013; sin embargo, es un sistema muy costoso y a pesar de que los beneficios son notables, aún existe la posibilidad de no ser un candidato para usarlo y que el usuario experimente efectos adversos.

Otra opción que omite los tratamientos quirúrgicos es MyEye, desarrollado por la startup Orcam.

La gran diferencia entre Aria y MyEye es el completo uso de un software con Inteligencia Artificial, el cual al presionar un botón, el dispositivo puede dictar texto o identificar un objeto a la vista, además puede memorizar las caras de 100 personas y 150 cosas.

Muchas personas también tienen limitaciones en su vista, no al grado de ser ciegos, pero para estas personas ya existen otras alternativas como eSight.

Un dispositivo auricular que funciona con Realidad Virtual, ampliando las imágenes que sean difíciles de visualizar, proyectando a una pantalla OLED frente a los ojos del usuario.

Por último, también encontramos BrainPort, un sistema por el cual las personas ciegas pueden recibir sensaciones ópticas a través de su lengua, captando las señales de luz de la cámara integrada a unas gafas de sol, traduciendolas en impulsos eléctricos.

Para todas estas alternativas la Inteligencia Artificial ha dado un nuevo futuro a las personas sin vista, creando posibilidades de interactuar con el mundo que los rodea de una forma mucho más simple.

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CULTURA DIGITAL

Instagram quiere que descubras nuevos productos y los compres desde su aplicación

La pestaña “Explorar” agrega un canal dedicado a la venta de productos. Por su parte, las historias ya muestran productos relacionados al contenido publicado.

Mediatelecom Tecnología

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Hipertextual-Ebenizer Pinedo

Instagram sigue realizando movimientos para tener más presencia en el sector del comercio electrónico. Hace unos días te contamos que la red social ya se encontraba trabajando en una aplicación dedicada al shopping, pero parece que antes de dar ese importante salto primero quieren que la aplicación actual tengas más opciones para realizar compras.

Historias con más opciones para ofrecer productos

Por medio de una publicación en su blog oficial, la plataforma anunció que agregará dos nuevas características que permitirán a los negocios seguir ofreciendo sus productos a los usuarios. Primeramente, será posible que las historias muestren enlaces hacia los productos que protagonizan el contenido.

Por ejemplo: si una marca deportiva publica una historia de dos atletas en un evento, es posible anexar botones que nos permitan comprar u obtener más información sobre las prendas que llevan puestas. Instagram señala que esta función estará disponible en 46 países. La puedes apreciar mejor en la siguiente imagen:

La red social señala que en la actualidad son más de 400 millones de personas las que visualizan el contenido de las historias para “sentirse cercanos a sus cuentas favoritas”. Un dato aún más interesante es que un tercio de las historias provienen de cuentas dedicadas a los negocios, así que el mercado por explotar en esta sección es bastante amplio.

Descubriendo nuevos productos en “Explorar”

La segunda característica es aún más importante y está relacionada con los canales de publicaciones de la pestaña “Explorar”, los cuales se agregaron apenas en junio. Ahora todos los usuarios podrán ver un canal de “Compras” donde será posible navegar entre los productos más relevantes que están a la venta en la plataforma.

Es importante mencionar que este canal también nos mostrará productos de cuentas a las que no seguimos. De esta forma será posible descubrir nuevos productos relacionados con nuestros gustos o búsquedas recientes.

La actualización ya se encuentra disponible desde hoy mismo para todos los usuarios, sin embargo, algunas personas podrían no ver el canal de “Compras” en su aplicación. Instagram señala que de ser así, debería estar visible en las próximas semanas.

Se esperaba que el siguiente movimiento de Instagram en este sector fuera la aplicación dedicada a las compras, y aunque no fue así, no hay duda de que las opciones añadidas son otro paso firme de la red social para hacerse hueco en un mercado que genera millones de dólares diariamente. La plataforma menciona en su web que continuarán “explorando las características y experiencias correctas para hacer de Instagram el mejor lugar para comprar”. Su objetivo no puede ser más claro.

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CULTURA DIGITAL

Así puedes saber si tu hijo usa videojuegos de forma segura

La plataforma virtual para menores Roblox elabora consejos para los padres en colaboración con el Instituto Nacional de Ciberseguridad y la asociación PantallasAmigas

Mediatelecom Tecnología

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El País-Francesco Rodella 

La vida digital es cada vez más intensa para muchos niños y adolescentes. Uno de los universos virtuales más en auge entre los menores de edad es Roblox, una plataforma online gratuita que permite a los usuarios crear sus propios videojuegos y no solo elegir y participar en uno de ellos. Roblox, creado en 2005, es todo un fenómeno en EE UU, donde entre los niños menores de 13 años es mucho más popular que Netflix o Youtube, según datos de la propia compañía. Actualmente la plataforma cuenta con 70 millones de usuarios diarios en todo el mundo y quiere crecer más. En España, ya ha conquistado a casi un millón de jugadores.

Algunos expertos en el uso de las nuevas tecnologías por parte de menores aseguran que Roblox favorece la creatividad y potencia la imaginación de los niños. La comunidad de usuarios está interconectada y es posible comunicarse a través de chats, lo que también permite socializar, afirman. Pero ante un fenómeno virtual de estas dimensiones también aumenta la preocupación de muchos padres por la ciberseguridad de sus hijos. Roblox asegura que tiene normas de conductas y criterios de seguridad estrictos, además de distintas herramientas de moderación de las actividades online tanto humanas como automatizados. Pero ya ha habido casos de situaciones inapropiadas durante el juego que han afectado a usuarios menores.

La plataforma, junto al Instituto Nacional de Ciberseguridad (INCIBE) y la asociación para el uso seguro de Internet PantallasAmigas, apela a que los padres se informen y acompañen a sus hijos en el uso de los videojuegos. Para favorecer la concienciación sobre el funcionamiento de Roblox, PantallasAmigas ha realizado una guía de consejos destinada al entorno de los usuarios menores de edad, con la colaboración de la propia compañía y de INCIBE. Estas son algunas de las claves para comprobar que los niños usen los videojuegos de Roblox o de otras plataformas de manera segura:

Conocer las actividades virtuales de los niños. Los expertos recalcan la importancia de que los adultos conozcan los entornos digitales en los que se mueven sus hijos. “La participación de los padres es fundamental para una experiencia divertida y segura en los juegos”, asegura Jose Mateos, director general de Roblox para España y Latino América. “No podemos pensar en las pantallas como una niñera a la que dejar a los niños”, agrega. La guía elaborada por PantallasAmigas sugiere participar alguna vez en los juegos que usa el menor para entender bien cómo funcionan. Jorge Flores, fundador de esta asociación, mantiene que es importante estar al tanto de los nuevos juegos y redes sociales que surgen y que los hijos empiezan a utilizar.

“Los niños nacen con intuición, con estímulos y con una capacidad de aprender muy grande. Pero eso no quiere decir que sepan hacer siempre un uso saludable de los videojuegos”

Flores anima a las familias a que “se busquen la vida” para encontrar la información al respecto. “Hay organizaciones como la nuestra que hablan de las nuevas herramientas, con un criterio de revisión y unas recomendaciones” afirma. También asegura que es posible documentarse a través de Google, Youtube o en la página de INCIBE. “Hay que asegurarse de que el juego sea una actividad que está dentro de la rutina familiar y que sea positiva para todos. Porque lo que es positivo para nosotros, nuestros hijos lo van a imitar”, agrega Cristina Gutiérrez, responsable del programa para menores del Instituto Nacional de Ciberseguridad.

Tomar conciencia de los riesgos. “Las posibilidades de la red para los niños son infinitas, y las situaciones en las que se pueden encontrar muy variadas y a veces complejas”, asegura Gutiérrez. Flores recuerda que “cuando hay otra personas que comparten la experiencia de juego” pueden surgir “problemas de socialización o de convivencia”. Entre ellos, posibles casos de ciberacoso o incluso el intento por parte de adultos de acercarse a los menores a través de los entornos que usan para aprovecharse de ellos, detalla.

Pantallas Amigas aconseja no permitir a los niños usar videojuegos online donde se puede chatear si no es posible garantizar una supervisión parental. También recuerda que en Roblox y en otras plataformas parecidas es posible gastar dinero real para adquirir una moneda virtual que amplía las posibilidades de juego de los usuarios. Además, aconseja prestar atención a páginas no seguras que piden introducir datos personales o el acceso a las cuentas de las redes sociales. Mateos afirma que Roblox no guarda información reservada de los usuarios y prohibe compartir nombres propios, números de teléfono y direcciones físicas en las chats de la plataforma.

Dialogar con los niños sobre sus experiencias virtuales. “Los niños nacen con intuición, con estímulos y con una capacidad de aprender muy grande. Pero eso no quiere decir que sepan hacer siempre un uso saludable de los videojuegos”, afirma Gutiérrez. Por esas razones, los especialistas consideran importante que haya comunicación entre los menores y las familias sobre el desarrollo de su vida virtual.

Mateos explica que Roblox tiene unas normas de conducta, accesibles en la página web de la plataforma y que se envía automáticamente a los padres de los usuarios menores de 13 años. Los expertos aconsejan leer juntos esas normas y reflexionar sobre ellas.

La guía elaborada por Pantallas Amigas recomienda explicar a los menores el porqué de eventuales ulteriores reglas impuestas de forma personalizada y exponerles la utilidad. Además, invita a expresar la importancia del respeto hacia los demás. También sugiere dialogar sobre los riesgos de la dimensión virtual y fomentar un clima de confianza para que los menores no guarden secretos sobre posibles experiencias desagradables.

Favorecer la variedad en el uso de los videojuegos y vigilar sobre el tiempo que se les dedica. Los especialistas aseguran que es importante favorecer un uso variado de las experiencias digitales. “Distintos videojuegos aportan distintas capacidades”, afirma Flores. Gutiérrez sostiene que no existen pautas establecidas sobre los límites de tiempo máximo que se puede dedicar a los videojuegos, porque depende de cada caso y de la edad del usuario. “Los momentos de tiempo libre se pueden combinar, todo está en que eso resulte saludable y que no le limite hacer otras cosas”, afirma.

Para Flores, es importante no perder nunca la referencia sobre cuánto tiempo se está pasando con un videojuego, sobre todo en el caso de plataformas como Roblox, donde es posible también programar juegos. “El consumo excesivo o abusivo de pantallas está empezando a pasar factura”, alerta.

Aplicar ajustes de seguridad y privacidad. Mateos explica que en Roblox están previstos diferentes medidas de seguridad, configurables desde la cuenta de cada usuario. En el caso de menores de 13 años, se puede activar una serie de controles parentales más estrictos que para los jugadores más mayores. Estos usuarios están también obligados a indicar el email de un adulto cuando acceden por primera vez a la plataforma, para garantizar que los padres o tutores estén informados de su funcionamiento. PantallasAmigas recomienda comprobar que la edad del menor indicada al crear una nueva cuenta sea correcta.

Entre los ajustes de seguridad previstos, Roblox ofrece a los padres de los menores de 13 años la posibilidad de elegir, por ejemplo, si prohibir el acceso del niño a la chats o limitar a las personas con las que puede contactar. También existe un código de seguridad adicional de acceso a la cuenta que no se puede cambiar sin consentimiento expreso del adulto responsable. Un correo electrónico le avisará de cualquier intento de otras personas de modificarlo.

El responsable de Roblox para España recuerda que en la compañía trabajan 550 personas que se dedican las 24 horas a moderar los contenidos creados en la plataforma. Además, asegura que intervienen también mecanismos de inteligencia artificial. Pero no todo está al alcance de las medidas que se toman. “No podemos comprobar la edad de quien está detrás de una cuenta”, admite.

Gutiérrez incide en que “no hay una mecanismo o herramienta que te dé un 100% de seguridad”. En la guía elaborada para padres y madres, se subraya la importancia de que se ilustre a los menores el funcionamiento de todos los ajustes de seguridad y privacidad previstos. Con el tiempo y la mayor responsabilización de los niños, se podrá ir revisando estos criterios, agregan los expertos.

Denunciar las situaciones de riesgo y acudir a los expertos en caso de necesidad. En plataformas virtuales como Roblox están incorporados canales específicos donde se pueden reportar eventuales conductas inapropiadas o peligros potenciales para los menores y reclamar la intervención de un moderador. También existe un servicio gratuito de atención a menores ofrecido por INCIBE, recuerda Gutiérrez. Se trata del número de teléfono 900 116 117, al que se puede llamar para pedir asesoramiento y ayuda por parte de los especialistas.

 

EL PODER EDUCATIVO DE ROBLOX

La guía de Pantallas Amigas asegura que Roblox es una plataforma virtual con “utilidad educativa”. Entre los efectos beneficiosos que le atribuye, destaca la capacidad de fomentar el desarrollo de habilidades como la resolución de problemas, el pensamiento crítico, la planificación estratégica o la orientación espacial gracias a la gran variedad de experiencias de juego ofrecidas (40 millones de mundos virtuales, según la compañía).

Jorge Flores, autor del panfleto informativo, destaca que los niños que crean juegos en Roblox mejoran su propia creatividad y adquieren competencias en ámbitos como ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas. Además, la plataforma puede mejorar la capacidad de los pequeños jugadores de trabajar en equipo y afinar la autonomía en la toma de decisiones, asegura.

Antolín García, CEO de la empresa conmasfuturo.com, especializada en impartir clases de programación en centros educativos y talleres extraescolares, asegura que Roblox es una herramienta de trabajo de gran perspectiva. En su opinión, la plataforma es “potente y sencilla” y permite aprender los códigos de la programación.

Este experto destaca que crear videojuegos despierta el espíritu emprendedor de los niños, forja el carácter y permite a algunos pequeños usuarios descubrir y manifestar talentos que quedan inexpresados en las clases tradicionales.

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Posted by Mediatelecom Tecnología on Tuesday, August 21, 2018
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