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WhatsApp quiere ser tu monedero virtual

Mediatelecom Tecnología

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Ya lo dijimos el año pasado: WhatsApp iba a lanzar en la India un servicio de pagosin contacto, o lo que es lo mismo, iba a permitir usar el móvil para enviarse dinero entre sus usuarios.

Los que en abril de 2017 iban a ser seis meses terminaron por convertirse en casi diez, pero de una vez por todas, WhatsApp ha salido de su zona de confort y ha introducido una de las características más alejadas de su idea original.

Su nombre, WhatsApp Payments y está disponible tanto en Android como en iOSgracias a la última versión preliminar de la aplicación. El sistema de pago que emplean depende de UPI, un servicio de envío de dinero compartido por las principales entidades financieras del país.

De momento, no está claro si esta característica servirá sólo para enviarse dinero entre usuarios, algo para lo que ya existen aplicaciones como Twyp, Verse o incluso PayPal; o si en algún momento dado se podrá pagar en establecimientos con la aplicación y el dinero que se maneje con ella.

En España, el pago sin contacto a través del teléfono móvil no se ha implantado aún con fuerza, pero en Asia y EEUU es una realidad cada vez más omnipresente en cualquier establecimiento. En China, WeChat, una aplicación de mensajería que también sirve como red social, es uno de los principales métodos de pago del país. Pero en nuestro país, servicios como Apple Pay, Android Pay o Samsung Pay se ha visto lastrado por la reticencia de la banca nacional.

¿Podrá WhatsApp romper con este problema? Es muy pronto para saberlo. De momento, esta característica no está planificada para España ni para ningún otro país del mundo. India será el campo de pruebas de esta tecnología.

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NEGOCIOS

Samsung se perfila para arrebatarle a Sony liderazgo en mercado de TV conectadas

Liliana Juárez

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Samsung está decidido a liderar todos los mercados tecnológicos que pueda; esta vez se perfila para desbancar a Sony en el mercado de dispositivos de TV conectadas para convertirse en el nuevo líder del mercado.

De acuerdo con la investigación más reciente de Strategy Analytics, hoy en día existen más de mil millones de dispositivos de TV conectadas en el mundo. Estos dispositivos permiten a los usuarios transmitir contenidos de videos a sus pantallas e incluyen subcategorías como Smart TV, Smart Blu-ray Players, Game Consoles y Digital Media Streamers.

“La popularidad de los dispositivos de TV conectadas, en particular los televisores inteligentes y los dispositivos de transmisión de medios dedicados como Roku, Amazon Fire TV y Chromecast, ha crecido espectacularmente en los últimos años”, dijo David Watkins, director de Strategy Analytics.

El estudio señala que los televisores inteligentes representan casi 60 por ciento del total de este tipo de dispositivos y que se espera que este año los envíos de Smart TV sumen más de 150 millones.

En cuanto a televisores inteligentes, Samsung se ha alineado con Sony en la cima del ranking (en términos de unidades instaladas) y la compañía surcoreana está lista para tomar el liderazgo absoluto en la segunda mitad de 2018, señala el informe.

Sony ha sido líder mundial en dispositivos de TV conectados durante muchos años, no sólo por sus televisores inteligentes, también por sus consolas de videojuegos.

Sin embargo, la firma de investigación prevé que este año Samsung reemplace a Sony de la cima  gracias a su posición dominante en el mercado mundial de Smart TV, según comentarios de David Mercer, vicepresidente de Strategy Analytics.

De acuerdo con una colaboración de Efrén Páez para Mediatelecom, los televisores inteligentes están presentes en apenas un tercio de los hogares con televisor en el mundo, según datos de Global Web Index. No obstante, la consultora espera que durante los próximos 6 meses este porcentaje se eleve de manera significativa.

De acuerdo con datos de GWI, hasta el tercer trimestre de 2017 el 34 por ciento de hogares en el mundo con televisor contaba con un SmartTV, mientras que 14 por ciento adicional tenía un streaming stick.

Destaca la región de América Latina, donde el porcentaje de hogares con televisores inteligentes se dispara hasta 43 por ciento, mientras que en Norteamérica hay una mayor proporción de hogares con sticks de transmisión (38%) contra hogares con SmartTV (32%).

Conoce más sobre el mercado de Smart TV aquí.

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Empresa

Tencent pierde millones por bloqueo de ‘Monster Hunter World’ en China

El juego, que ha vendido más de 8 millones de copias, fue retirado días después de su lanzamiento

Mediatelecom Tecnología

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El Tiempo

El gigante chino Tencent Holdings, propietario de la masiva aplicación de mensajería instantánea WeChat, tuvo una pérdida de valor de cerca de 15 mil millones en su valor de mercado por una baja en sus acciones que ocurrió el martes. El golpe financiero llega después de reguladores chinos bloquearon la venta de uno de sus títulos más vendidos: Monster Hunter: World. 

Según analistas, se esperaba que el título, que Tencent licenció con la japonesa Capcom para venderlo a través de su plataforma de videojuegos WeGame, fuera uno de sus mayores éxitos en el año. 

A pesar de haber vendido más de ocho millones de copias en el mundo, el juego, que permite cazar temibles criaturas, desapareció de la plataforma el lunes, días después de su lanzamiento el 8 de agosto. Según dijo Tencent en un comunicado, los reguladores chinos habían recibido una gran cantidad de quejas sobre el titulo. 

Las acciones de Tencent, que se espera que reporten ganancias semestrales el miércoles, cerraron con una caída del 3.4 por ciento. Pero las acciones han caído más de un 14 por ciento este año, con lo que la compañía perdió alrededor de 160 mil millones en valor de mercado desde su pico máximo en enero.

“La gente está muy preocupada por Tencent en el corto plazo”, dijo Douglas Morton, jefe de investigación de Asia en Northern Trust Capital Markets.

Según el analista, el episodio con el nuevo título sigue a una preocupación previca sobre la capacidad de Tencent para monetizar el popular ‘PlayerUnknown Battlegrounds’ (PUBG). El año pasado, la compañía tuvo que modificar el juego ‘battle royal’ después de las autoridades reguladoras lo consideraran demasiado violento. Aún no ha recibido una licencia para vender la versión actualizada.

Algunas firmas de videojuegos también han estado esperando licencias de venta  desde marzo, después de que el gobierno chino reformara su cuerpo regulador de contenido y dividiera la Administración Estatal de Prensa, Publicaciones, Radio, Cine y Televisión.

“La clave aquí es, no solo PUBG, sino que ningún juego puede obtener licencias ahora”, dijo una persona de Tencent bajo reserva de anonimato a Reuters. La persona también dijo que el personal estaba desconcertado de por qué las ventas de Monster Hunter: World habían sido bloqueadas, ya que era menos sangriento que otros títulos y había recibido su licencia de venta antes de marzo.

“No es imposible que aún puedas ser golpeado incluso después de pasar la censura, de la misma manera que una película puede ser retirada después de una proyección pública”, dijo el empleado.

Tencent dijo que los clientes que compraron Monster Hunter: World tenían derecho a un reembolso total hasta el 20 de agosto. Dijeron que podrán seguir jugando pero que la empresa no puede garantizar que los servicios asociados continúen.

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Empresa

Facebook compra Vidpresso para impulsar los vídeos en vivo interactivos

La startup Vidpresso está dedicada a ayudar a las televisoras y los editores de contenido a hacer más interactivos sus vídeos en línea para Facebook Live y otras plataformas sociales.

Mediatelecom Tecnología

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Hipertextual-Paloma Beamonte 

Facebook sigue apostando por los vídeos en vivo. La red social ha adquirido al equipo detrás de la startup Vidpresso, la cual está dedicada a ayudar a las televisoras y los editores de contenido a hacer más interactivos los vídeos en línea para Facebook Live y otras plataformas sociales.

La empresa de Marck Zuckerberg también compró algunos activos relacionados con la tecnología de la startup. Los actuales clientes de Vidpresso están siendo transferidos a Facebook, pues se encuentra terminando sus propias operaciones.

“Wow. Estamos muy emocionados de compartir que nos estamos uniendo a Facebook a partir de hoy. Continuaremos ayudando a los creadores, editores y locutores a crear excelentes experiencias en vivo y enfocándonos en lo que mejor nos conocemos: habilitar transmisiones interactivas de clase mundial en Facebook Live”, anunció Vidpresso a través de su página web este lunes, y añadió:

Al unirnos a Facebook podremos ofrecer nuestras herramientas a un público mucho más amplio que solo nuestros socios de publicación de primera. Eventualmente, nos permitirá poner estas herramientas en las manos de los creadores, para que puedan enfocarse en su contenido y que se vea genial, sin gastar mucho tiempo ni dinero para hacerlo.

Lanzada en 2012, entre los clientes de Vidpresso se encuentran Cosmopolitan, NASDAQ, CNBC, NBC News y BuzzFeed. Si bien la empresa tomó varios rumbos en un principio, terminó enfocándose en la transmisión en vivo en redes sociales con elementos interactivos como encuestas, comentarios y gráficos para Facebook, YouTube y Periscope, entre otros. Aunque los detalles financieros del trato no fueron revelados, la startup había recaudado 120.000 dólares, según Crunchbase.

Con esta adquisición, Facebook sigue buscando plantar cara a Twitch, YouTube, Twitter y Snapchat. En junio, la red social anunció nuevas funciones interactivascomo encuestas y trivias para los vídeos en vivo en su plataforma. Asimismo, la posibilidad de monetizar los vídeos mediante comerciales y suscripciones mensuales. Posteriormente lanzó en julio Facebook Watch, una nueva herramienta para ver vídeos en grupo.

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