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Operadores móviles destacan en el Super Bowl

Mediatelecom Tecnología

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La estrella del Super Bowl LII no fue Justin Timberlake, sino las redes de los operadores móviles que tuvieron que esforzarse para ofrecer un excelente servicio a los fanáticos del futbol que asistieron al evento.

Tan sólo durante el partido, los asistentes usaron más de 7.2 terabytes de datos dentro y alrededor del estadio en la red de AT&T, una cifra que equivale a más de 20.6 millones de selfies desde las gradas.

AT&T tuvo que mejorar o construir 122 nuevos sitios celulares permanentes cerca de lugares con mucho tráfico como hoteles, aeropuertos y centros de convenciones en Minneapolis, ciudad sede de la 52ª edición del Super Bowl.

Sprint desplegó su small cell Magic Box especial en cientos de lugares de Minneapolis-St. Paul, además de actualizar cientos de sitios celulares en el mercado para incluir sus tres bandas de espectro: 800 MHz, 1.9 GHz y 2.5 GHz. Al igual que AT&T, se benefició de las actualizaciones del sistema de antena distribuida.

T-Mobile aumentó 35 veces la capacidad en Minneapolis, con lo que sus clientes registraron las velocidades más rápidas de carga y descarga en el Bank Stadium, de acuerdo con los datos de Speedtest de Ookla. El operador señaló que sus velocidades fueron 2.2 veces más rápidas que las de Verizon.

Verizon informó que sus clientes se beneficiaron de las velocidades de descarga promedio más altas en el estadio, citando pruebas de terceros por parte de P3 de los cuatro operadores nacionales durante el juego. El operador dijo que su red fue utilizada por 57 por ciento de los asistentes al estadio, 45 por ciento más que el año anterior, en tanto que sus fanáticos usaron 18.8 TB de datos dentro y alrededor del estadio.

Snapchat, Facebook e Instagram fueron las tres principales aplicaciones de redes sociales favoritas de los clientes de Verizon durante el evento. La compañía indicó que también realizó pruebas discretas de 5G en el partido. El CEO y presidente de Verizon, Lowell McAdam, y el CEO de Korea Telecom (KT), Chang-Gyu Hwang, realizaron una videollamada en vivo entre Minneapolis y Seúl con tabletas prototipo 5G.

Por si eso no fuera suficiente, Verizon transmitió videos estereoscópicos de 180 grados desde el estadio de Minneapolis a auriculares de realidad virtual en la ciudad de Nueva York para mostrar la acción en vivo en el campo; también mostraron repeticiones de alta resolución en pantallas secundarias utilizando la tecnología 5G.

Samsung suministró una infraestructura de red compuesta por unidades de acceso de 28 GHz, enrutadores domésticos 5G, RAN virtualizada y red central virtualizada, así como también el prototipo de dispositivos 5G.

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GADGETS

Suiza quiere que vueles como un dron

Valeria Romero

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¿Te imaginas volar como un dron? Los expertos en robótica del equipo Ecole Polytechnique Federal de Lausanne (EPFL) en Suiza, han creado una chaqueta que funciona con sensores de movimiento y Realidad Virtual, para pilotear drones a distancia como si fueras un águila.

Este dispositivo funciona sólo moviendo el torso, liberando manos y ojos del operante.

La chaqueta busca implementar un sustituto a las palancas de mando ya utilizadas en drones y así permitir al piloto volar con las manos libres para poderse enfocar en tareas más importantes como las de búsqueda y rescate.

Se demostró que este sistema es más fácil y preciso para aprender a volar un dron. “Usar tu torso realmente te da la sensación de que en realidad estás volando”, dijo Jenifer Miehlbradt del Laboratorio de Neuroingeniería Traslacional de EPFL.

Sin embargo, la chaqueta no es completamente autónoma, ya que tuvieron que diseñar un prototipo de guante que permite realizar otras funciones que no se pueden hacer sólo con el cuerpo, como regular la velocidad de vuelo, el despegue y aterrizaje.

El dispositivo sigue en fase de pruebas y sólo ha sido piloteado en mundos virtuales, por lo que falta ver su funcionalidad en el mundo real.

El equipo de EPFL espera que su nueva tecnología pueda ser utilizada en un futuro por rescatistas, agricultores, equipos de cámaras de Hollywood y por quien tenga la curiosidad de aprender a volar.

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INTERNET

BBC: niños comienzan a ver más programas en iPlayer Kids que en TV tradicional

Carolina Valdovinos

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La BBC sabe que sus visualizaciones de mayor alcance son a través de dispositivos móviles, por ello ha seleccionado los programas adecuados para niños de edades específicas, volviendo más sencilla la búsqueda de sus programas favoritos y también invitándolos a ver documentales sobre niños extraordinarios.

El lanzamiento de la aplicación iPlayer Kids logró poner en orden de edades y optimizar su servicio, se crearon páginas de inicio personal con contenido de CBBC y CBeebies.

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Ahora en lugar de que los niños vean la página de inicio de sus padres, reciben una selección adecuada y cuidadosamente seleccionada de programas.

iPlayer busca reflejar la vida de la audiencia, por lo tanto, sugiere programación temática,, resalta las imágenes para CBeebies, donde generalmente los espectadores no pueden leer y se guían por medio de una imagen convincente.

El hecho de que iPlayer sea más fácil de usuar, forma parte del compromiso de BBC por llevar más y mejor calidad de televisión en Reino Unido.

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CULTURA DIGITAL

Estudio revela que adolescentes podrían no querer pasar tanto tiempo en sus dispositivos móviles

Los adolescentes encuestados dijeron que prefieren pasar tiempo haciendo otras actividades que en sus teléfonos inteligentes

Carolina Valdovinos

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Una encuesta realizada por Screen Education, una asociación sin fines de lucro enfocada a reducir el tiempo en pantalla, descubrió que la mayoría de los adolescentes están de acuerdo con dejar de lado sus dispositivos móviles por un rato.

La encuesta se realizó a jóvenes de entre 13 y 18 años y reveló una ansiedad generalizada sobre el uso del teléfono, desde presión por contestar las notificaciones de inmediato hasta la sensación de estar agobiado por la cantidad de mensajes e información que reciben.

Se encontraron también resultados mixtos en donde 65 por ciento dijo que desea limitar su tiempo en pantalla y, por otro lado, 69 por ciento dijo haber reducido con éxito su tiempo en sus teléfonos.

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También reveló el deseo de los adolescentes de reducir el tiempo frente a la pantalla.

La encuesta también generalizó hallazgos preocupantes sobre asuntos relacionados con la intimidación en línea, chismes, drama, socialización, ambiente de aprendizaje en la escuela y rendimiento académico.

El 73 por ciento considera que el uso de las redes sociales contribuyen a condiciones que desembocan en tiroteos en las escuelas, mientras que 36 por ciento son testigos de intimidación en línea.

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Por supuesto, no sólo los adolescentes están en conflicto pues se estima que la mayoría de las personas controlan su dispositivo aproximadamente 47 veces por día.

Sin embargo, los esfuerzos por limitar el tiempo en teléfonos parece no funcionar, pues según estimaciones de eMarketer, el adulto promedio de EE.UU. gastará al menos 215 minutos por día con dispositivos móviles y se espera que el tiempo aumente en los siguientes años.

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