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Microsoft estudia la compra de Electronic Arts

Mediatelecom Tecnología

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El 2018 será un año clave para Microsoft, concretamente para la marca Xbox. Nintendo ha encarrilado su futuro gracias a las apabullantes ventas de Switch y con altas perspectivas con sus próximos juegos. Por otro lado, Sony no se queda atrás. Y es que aunque PlayStation 4 Pro no esté a la altura técnica de Xbox One X, bastan las franquicias como The Last of Us, God of War o Spiderman para garantizar un 2018 prometedor en la empresa japonesa.

Esta situación pone contra las cuerdas a la compañía norteamericana, que ve que a pesar de tener la tecnología más potente vista hasta la fecha en el mercado de las consolas, sigue adoleciendo de un grave problema que arrastra desde hace años: la ausencia de juegos exclusivos.

Más allá de contar con el sistema más potente, con el que exprimir al máximo la experiencia de los videojuegos en consola, la compañía con sede en Redmond no aporta a los jugadores un motivo real que justifique la compra de una Xbox One.

FIFA o Need for Speed como reclamo

Aunque por ahora no hay nada confirmado, los últimos rumores apuntan a que Microsoft planearía la compra en el presente año de una de las compañías más importantes del sector: Electronic Arts (EA), el estudio responsable de sagas veteranas como FIFA, Need for Speed, Battlefield o Battlefront y otras de un éxito como Dragon Age o Titanfall.

La noticia saltaba a la palestra de manos de SuperData Research, su director ejecutivo aseguraba que “estamos en el ciclo de todo esto, pero espero oír un anuncio muy pronto, así me lo aseguró una fuente muy cercana a Microsoft”; destacaba Joost van Dreunen.

El dinero no sería un problema para Xbox, pues aunque el valor bursátil de EA ronda los US$35,000 millones, el músculo financiero de Microsoft serviría para insuflar aire al departamento de videojuegos de la empresa.

En caso de que se produjera el anuncio, Microsoft se llevaría consigo algunas de las franquicias más importantes de la actualidad en los videojuegos. Es indudable que juegos como FIFA o Battlefield pueden decantar en cierta manera la compra de una consola, y que actualmente se rige tan sólo por la exclusividad de ciertos elementos o bien el apartado visual. Pero cuando hablamos de que sólo podrás jugar a los futuros FIFA, Need for Speed o Mass Effect en una consola, la cosa cambia.

Una compra a largo plazo

Michael Patcher, uno de los analistas más controvertidos de la industria, no ha querido perder la ocasión de opinar al respecto. Patcher no descarta la posible compra de EA por parte de Microsoft, pero sí de los beneficios que ésta pudiera acarrearla.

“Las editoras obtienen más beneficios en PlayStation que en Xbox, ese es el problema al que se enfrentaría Microsoft comprando EA”; comenta Michael. Si tenemos en cuenta que empresas como Ubisoft o Activision cuentan con todo tipo de exclusivas para PlayStation 4 en forma de DLCs, junto a los 73 millones de PS4 vendidas en comparación a los 40 millones de unidades de Xbox One, los números hablan por sí solos.

Por otra parte, Patcher destaca que la compra de EA sólo supondría un 60% de beneficios para Microsoft. “No es una estrategia sostenible, pero imposible para los precios actuales. Tal vez en 2001 hubiera sido un buen movimiento”; añade.

Si concretamos algo más esos beneficios que obtendría Microsoft por la compra de EA, éstos vendría de las franquicias procedentes de Disney y FIFA, es decir, los juegos relacionados con Star Wars y por supuesto el título anual de turno del deporte rey. Si ambas marcas experimentaran un descenso de los ingresos debido a la compra de EA, casi hasta la mitad, no tardarían en buscar un nuevo editor; al menos así lo señala Patcher.

No cabe duda de que habrá que estar atento a Microsoft lo que resta de 2018. Ya en el pasado sorprendió la compra de Mojang por 2,500 millones, creadores de Minecraft, adquisición que no impidió que el juego continuara llegando a plataformas como PlayStation o de Nintendo.

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NEGOCIOS

Qualcomm y China Mobile desarrollan comunicación C-V2X

Liliana Juárez

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Qualcomm sigue sumando asociaciones para el desarrollo de tecnologías para Comunicaciones directas (C-V2X) que buscan mejorar la comunicación vial y dar pie a la conducción autónoma; esta vez anunció una asociación con China Mobile para crear nuevas unidades de carretera (RSU) para el Proyecto de Asociación de Tercera Generación (3GPP).

De acuerdo con un comunicado de Qualcomm, se ejecutará la comunicación directa LTE-V2X (PC5) basada en la solución de chipset Qualcomm 9150 C-V2X.

Se trata de una solución global para comunicaciones V2X diseñada para soportar seguridad automotriz, conducción automatizada y eficiencia del tráfico.

Además, actualmente LTE-V2X es la única tecnología de comunicación V2X que es compatible con 3GPP.

Cuando los vehículos utilicen tecnología LTE-V2X en la infraestructura RSU, los vehículos tendrán la capacidad de comunicarse directamente con las RSU, lo que permitirá a los conductores obtener información sobre el tiempo, el tráfico, entre otros.

El modo de comunicación directa de LTE-V2X ofrece comunicaciones de vehículo a vehículo (V2V), de vehículo a infraestructura (V2I) y de vehículo a peatón (V2P) en las bandas ITS de 5.9 GHz.

De acuerdo con Qualcomm, las políticas nacionales de China han dado un fuerte apoyo a LTE-V2X, una tecnología central del Sistema de Transporte Inteligente (ITS).

“Con la prosperidad de ITS, los vehículos conectados demandan comunicación con menor latencia, mayor confiabilidad y mayor ancho de banda.

“Para hacer frente al desafío, China Mobile Research Institute no escatima esfuerzos para acelerar la madurez de la tecnología LTE-V2X, continuar trabajando con los socios del ecosistema para establecer estándares y asignar espectro para ensayos técnicos a gran escala”, dijo Chenguang Wei, Director General Adjunto de China Mobile Research Institute.

Contexto

En Europa se vive un intenso debate sobre la tecnología que el gobierno debe apoyar en el proyecto de regulación de vehículos conectados que será publicado en los próximos meses.

Recientemente, Qualcomm y Datang Telecom Group anunciaron la primera interoperabilidad exitosa entre varios chipset de proveedores del Proyecto de Asociación de Tercera Generación (3GPP) para Comunicaciones directas (C-V2X) que serán utilizados para los vehículos autónomos.

 

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INTERNET

Estos son los géneros que han dominado el mundo de los videojuegos en 2018

El sector del juego siempre ha tratado de innovar tanto en conceptos, tecnologías, controles como en experiencias.

Carolina Valdovinos

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En un reciente informe del portal Technavio, se muestra el crecimiento de los juegos de video, el cual indica que el mercado global de juegos crecerá significativamente y alcanzará cerca de 150 mil millones de dólares para 2022.

Según el informe, China está contribuyendo ampliamente a los altos ingresos y la demanda del mercado de juegos en Asia Pacífico, debido al mayor volumen de jugadores en el país.

A continuación, se muestran los 10 géneros de videojuegos en tendencia que han dominado el mercado global en 2018

Los juegos del género de “acción” ponen énfasis en desafiar los reflejos, el tiempo de reacción y la coordinación mano-ojo del jugador.

Dada la longevidad y la popularidad del género de juegos de acción, los desarrolladores de juegos han jugado un poco con el método, en consecuencia, los juegos de acción se han ramificado en varios subgéneros.

Los juegos deportivos surgieron temprano en la historia de los juegos y hoy en día sigue siendo uno de los géneros de juegos más populares del mundo.

Los juegos deportivos simulan los deportes físicos tradicionales en los que el equipo contrario está controlado por Inteligencia Artificial (AI).

Una de las series más vendidas en el género deportivo es la serie FIFA. El juego FIFA 12 tiene el récord de “juego deportivo de mayor venta” con más de 3.2 millones de juegos vendidos en su primera semana de lanzamiento.

Battle Royale es un género de juegos completamente nuevo que se ha popularizado en sólo dos años, impulsado por el éxito masivo de los dos juegos más populares de la actualidad; Fortnite Battle Royale y PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG).

Fortnite genera más de mil millones de dólares en ingresos totales, mientras que PUBG hizo más de 700 millones en 2017, casi tanto como todo el mercado de eSports.

El juego Action-Adventure es una mezcla de elementos de los géneros de juegos Action y Adventure que se desarrolló de manera efectiva en la época del Nintendo Entertainment System de 8 bits con títulos como The Legend of Zelda y Metroid.

Desde simples juegos de consola basados ​​en texto hasta experiencias visualmente ricas en 3D, los juegos de rol (RPG) han evolucionado constantemente desde su origen a través de juegos populares como Battletech, Star Wars y Dungeons & Dragons.

Es un género de video y juegos en línea donde el jugador controla un personaje ficticio que emprende una búsqueda en un mundo imaginario.

Los juegos de aventuras son uno de los géneros de juegos más antiguos. Su origen se remonta a la década de 1970 cuando se lanzó el juego Colossal Cave original basado en Mammoth Cave y su sucesor inmediato Dungeon, que más tarde se promocionó comercialmente como la trilogía de Zork.

Durante sus más de cuatro décadas de historia, el género de los juegos de carreras se ha ramificado en muchos caminos distintos y siempre ha estado a la vuelta de otros géneros de videojuegos, tanto en términos de innovación como de figuras, convirtiéndolo en uno de los juegos más populares del mundo.

El género de juegos de lucha ha sido un bastión en la industria del juego durante varias décadas. Ha generado franquicias eternas que incluyen Tekken, Street Fighter y Mortal Kombat que son reconocidos en todo el mundo.

Los juegos de estrategia se clasifican en dos tipos: estrategia en tiempo real (RTS) y estrategia por turnos (TBS). Este juego simula la vida de los personajes junto con la construcción y administración de la ciudad. Los simuladores económicos son una de las subcategorías conocidas del género simulador.

Por otro lado, la Realidad Virtual (VR) y la Realidad Aumentada (AR) están ganando popularidad en todo el mundo.

La adopción de dispositivos VR / AR como gafas inteligentes, dispositivos montados en la cabeza (HMD) y cartón VR es probable que aumente durante el período de pronóstico debido a la creciente conciencia de los juegos de Realidad Virtual.

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NEGOCIOS

El video promocional en Spotify crece aceleradamente

Carolina Valdovinos

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Spotify señaló el crecimiento en los anuncio de video además de ampliar rápidamente su audiencia de podcast patrocinados.

La compañía ha logrado subir 39 por ciento en su valor desde su aparición en la bolsa de Nueva York.

Con el modelo “freemium”, sin publicidad, Spotify ha logrado captar 83 millones de usuarios pagando una suscripción mensual.

La mayoría de los clientes del servicio gratuito (que se ve interrumpido por publicidad) usan dispositivos móviles, esto representa la mayoría de los ingresos publicitarios, donde el video es el producto publicitario en auge.

Spotify rastrea el comportamiento en línea, si detecta que los clientes están mirando la aplicación, ejecuta un anuncio en video, de lo contrario simplemente despliega el anuncio en audio.

En Alemania, el podcast ha crecido 150 por ciento y sus tasas de crecimiento mundial son de 367 por ciento.

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Apple sucumbe a presión china y elimina ¡más de 25 mil apps de App Store!

#1MTech La información más relevante del día en menos de un minuto:Facebook es presionado por el gobierno de EUA para romper cifrado de Messenger.Apple sucumbe a presión china y elimina ¡más de 25 mil apps de App Store!#Apple #Messenger #Netflix #Youtube #extremista

Posted by Mediatelecom Tecnología on Tuesday, August 21, 2018
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