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CULTURA DIGITAL

Las búsquedas por voz transformarán la publicidad

Mediatelecom Tecnología

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El 60% de usuarios de telefonía móvil utiliza la función de voz de su dispositivo, y un 38% lo hace para buscar lugares o navegación, según los datos de IAB Spain, lo que permite vaticinar cambios en la relación con las marcas

ABC -EFE

Las búsquedas por voz en internet son una realidad creciente, sobre todo por parte de los usuarios de dispositivos móviles, una tendencia que va a transformar el modelo de publicidad tanto en la relación con las marcas y como en las experiencias virtuales que se vivirán a través de los anuncios.

Así se desprende del documento «Top Tendencias Digitales 2018» difundido por la asociación IAB Spain, con aportaciones de sus comisiones de trabajo, en donde se incluyen quince próximas tendencias en publicidad en áreas como el vídeo «online», redes sociales, publicidad programática, o nativa, entre otras. Las personas buscan «de forma diferente» en internet cuando lo hacen mediante el teclado o verbalmente. Sistemas mediante interacción por voz como Google Home, Amazon Echo, y asistentes virtuales como Siri, Alexa o Google Assistant están marcando el camino hacia un futuro de búsquedas móviles «sin manos» en internet.

La consolidación de esos actores en mercados «maduros» como el estadounidense hace presagiar que el audio «online» será un formato cada vez más utilizado. Google está invirtiendo en I+D para crear nuevos algoritmos que comprendan las búsquedas por voz, y en el documento se cita también a Live Audio, una nueva opción de la aplicación móvil de Facebook, así como el lanzamiento de Amazon Music y el crecimiento de Spotify.

El 60% de usuarios de telefonía móvil utiliza la función de voz de su dispositivo, y un 38% lo hace para buscar lugares o navegación, según el estudio Mobile Marketing 2017 de IAB Spain. Se trata de «una gran oportunidad», ya que se consigue una comunicación directa con el cliente. Las búsquedas por voz traerán «innumerables cambios» en la manera de buscar y encontrar información, agrega el estudio.

Se prevé que el aumento de búsquedas por voz en internet generará mayor volumen de datos de usuarios susceptibles de ser utilizados por los anunciantes para proporcionar publicidad más segmentada y personalizada. También para mejorar la rentabilidad, según el documento de tendencias, los anunciantes continuarán buscando inventarios de calidad que les proporcionen mayor visibilidad y menos tráfico «fraudulento», con iniciativas como «Ads.txt» de IAB.

La transparencia en el sector es fundamental, según ha explicado recientemente por su parte el presidente del Club de Expertos de Publicidad Programática y director general de la tecnológica Sizmek España, Juan Sevillano, quien se ha referido a la existencia de plataformas en el sector que ya identifican con inteligencia «artificial» contenidos falsos. En su opinión, la generalización de este tipo de tecnologías en el sector garantizará que los anuncios digitales se publiquen en sitios lícitos en internet junto a contenidos veraces, como pretenden las marcas.

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CULTURA DIGITAL

Bitcoin consume tanta energía como Irlanda

Mediatelecom Tecnología

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La red Bitcoin consume aproximadamente 2.55 gigawatts de energía al año, como mínimo, que si se compara es casi la misma cantidad de energía consumida en toda Irlanda, así lo revela el diario Joule.

El especialista en blockchain y autor del texto, Alex de Vries, señaló que lo anterior es sólo la estimación actual conservadora, ya que para diciembre, la red Bitcoin podría estar usando casi el triple.

Los Bitcoins cuestan energía por el consumo que hace una computadora para ejecutar los cálculos de minería. Se necesita cuatro veces más energía para extraer un solo Bitcoin ahora que cuando se lanzó la criptomoneda en 2009.

Existe una cantidad finita de Bitcoin y se prevé que tome alrededor de otros 120 años para explotar los 21 millones de Bitcoins. Las transacciones de Bitcoin, no sólo la minería, toman energía (una transacción podría actualmente alimentar una casa por una semana), así que cuanto más ampliamente utilizada sea, más carbonos se estarán bombeando a la atmósfera.

Ya se ha debatido sobre el alcance del impacto energético del Bitcoin (si es bastante malo o extremadamente malo), entre otras razones porque el uso de la energía en la mayor parte del mundo contribuye con el dióxido de carbono a la atmósfera, lo que aporta al cambio climático. Sin embargo, a raíz de la valoración del Bitcoin durante la mayor parte de 2017 hasta casi 20 mil dólares por moneda, la minería de criptomonedas no parece que se desacelere pronto.

De Vries señala que los investigadores necesitan respuestas concretas antes de que sea demasiado tarde promulgar restricciones institucionales y regulaciones sobre la práctica.

El autor no incluye los gastos de energía de otras criptomonedas populares como el Ethereum y el Ripple, pero de acuerdo con el Índice de Consumo de Energía Ethereum de Digiconomist, la producción de Ethereum ya representa .09 por ciento del consumo total de energía del mundo.

Aunque parece una cantidad relativamente pequeña, es más que el consumo total anual de energía de países como Islandia, Jordania y Cuba, con miras a que aumente el consumo a medida que la criptomoneda lo haga.

El uso de energía para Bitcoin probablemente dejará de crecer tan rápido e incluso disminuirá en el futuro cercano; la organización Grist calculó que, según las tendencias actuales, el Bitcoin costaría tanta energía como todo el mundo usa ahora en sólo dos años, una situación increíblemente improbable. También es posible mejorar los algoritmos de minería para que no usen tanta energía.

“Hemos visto muchos cálculos de respaldo, pero necesitamos más debate científico sobre hacia dónde se dirige esta red”, dijo de Vries. “En este momento, la información disponible es de muy mala calidad en general, así que espero que la gente use este documento como base para más investigación”.

 

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CULTURA DIGITAL

Realidad Virtual, Aumentada y 5G serán herramientas aliadas de educación

Carolina Valdovinos

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El motor más importante de cualquier país es la educación. Y las tecnologías inalámbricas están abriendo cada vez más el campo para los estudiantes, proporciona conectividad valiosa y los ayuda a fomentar el aprendizaje de una nueva forma.

El mayor acceso tecnológico ayuda a cerrar brechas de tarea en donde si un alumno no tiene acceso a Internet de alta velocidad, tampoco tendrá acceso a una mejor educación.

Un programa piloto reciente en Estados Unidos implementó tabletas con 4G para estudiantes que no tenían esta tecnología; el resultado fue que la mayoría de los estudiantes se sintieron más cómodos, pues podían aprender a su paso, además, les dieron más control sobre su experiencia de aprendizaje.

Las tecnologías de Realidad Virtual (VR) y Realidad Aumentada (AR) también son un gran motor de aprendizaje; con ayuda de ellas los alumnos tienen la oportunidad de visitar lugares que antes resultaban inaccesibles por ser historia o por estar a millones de años luz de distancia.

Esta tecnología también tiene la capacidad de ayudar con la interacción y óptima inserción en la sociedad de niños con problemas para socializar o poner atención por largos periodos hacia otra persona.

En la próxima generación de VR y AR la experiencia se verá mejorada y aumentada gracias a la generación inalámbrica 5G, pues serán más realistas, reactivas e inmersivas.

Estados Unidos prepara a sus estudiantes para asumir el mundo digital. 5G permitirá a los maestros y alumnos aprender de forma más rápida y eficiente, así como aprovechar las nacientes formas de educación para brindar las mejores oportunidades posibles.

 

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CULTURA DIGITAL

«Deja los videojuegos y ponte a fregar» o feminazis: el machismo diario para las mujeres en los videojuegos

Acoso en redes sociales, techo de cristal e invisibilización de referentes femeninos son los principales problemas que afronta un sector que intenta abrirse cada vez a un público mayor

Mediatelecom Tecnología

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ABC-Patricia Biosca

Levantarse por la mañana, abrir los medios digitales y dar una opinión personal acerca de una noticia a través de las redes sociales. Una acción común para muchos que no suele tener mucha trascendencia. A no ser que seas Marina Amores, tengas casi 16.000 seguidores (muchos de ellos detractores)en Twitter y sepas que un texto de algo más de 200 caracteres te acarreará cientos de comentarios negativos, como de costumbre desde hace varios años. «Ya no me quedan fuerzas», escribía en su blog Blissy, como se hace llamar en redes esta licenciada en Comunicación Audiovisual, especializada en videojuegos, colaboradora de varias revistas y creadora de «Gaming ladies», un evento que ha dirigido en dos ediciones contra viento, marea e incluso denuncias por discriminación, ya que está restringido solo a mujeres.

La situación ha provocado que el tercer encuentro quede en el aire y que Amores se haya despedido de momento de esta plataforma, según explicaba en su último post, donde afirmaba que el acoso constante por decir lo que piensa le ha acarreado incluso problemas de salud. ¿Y qué ocurre cuando no te llamas Blissy, no tienes miles de seguidores, pero eres mujer y afirmas que te gusta tal o cual videojuego? Pues que tienes muchas papeletas para que te ocurra lo mismo.

También en el trabajo

«Mis padres me restringían las horas de juego en consolas como la Play Station, que fue la primera que tuvimos en casa. Pero hacía trampa y por las noches me escondía bajo la sábana con la DS o la PSP o me escapaba a algún ciber a jugar al Counter Strike con mis amigos y amigas. Desde pequeña ha sido mi mayor pasión», explica Paula Croft, periodista en Meristation, medio especializado en este ocio digital que ya factura más que la música o el cine. «Costaba encontrar chicas que dijeran que jugaban porque se veía como algo de chicos y se había creado un pequeño estigma al respecto. Parece que nos costaba más compartirlo, aunque yo personalmente nunca tuve problema con ello», afirma.

Como «gamer» (apelativo que se utiliza para definir a las personas que juegan a videojuegos), reconoce que existen «algunas comunidades más nocivas que otras», sobre todo dependiendo del tipo de juego, pero fue al principio de desarrollar su trabajo donde más notó el machismo del sector. «Cuando subía mis primeros vídeos al canal de Youtube de Meristation sí que recibí más críticas acerca de detalles de, por ejemplo, mi voz o físico, como decir que ese día tenía ojeras o nimiedades por el estilo, aunque nunca les hice mucho caso porque sé que en esta plataforma hay mucho “hater” -detractor- sin sentido».

También notó ciertas actitudes paternalistas de hombres que, aunque sin mala intención, intentaban corregir su trabajo en vivo y en directo. «Si que me ocurrió que si tenía algún error al nombrar, por ejemplo, la fecha de un juego se hacían bromas al respecto y la interrupción duraba más que si el que se equivocaba era uno de mis compañeros, al que le habían una leve corrección o no le decían nada. Pero tal vez esto es debido a que son mayores y tienen más años de experiencia más que por nuestro género».

Una percepción desde la base

En un sector tan joven y cuya base referencial son, sobre todo, hombres, las figuras femeninas son más invisibles. «Ahora empieza a haber nombres de mujeres que se hacen un hueco, pero en general es más difícil entrar y ascender», afirma Paula Croft. Los datos avalan esta opinión. Según la última edición del Libro Blanco del Desarrollo español de los videojuegos, creado por la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV), solo el 17% de los trabajadores directos de esta industria en España son mujeres. Y nuestro país no una excepción, pues Suecia ostenta el récord en Europa con un pobre 19%. Por tareas, la presencia femenina suele tener mayor representación en puestos relacionados con la producción, el marketing o el diseño artístico, pero cae a cuotas dramáticas si hablamos de programadoras o desarrolladoras propiamente dichas, donde los nombres de mujer son casi anécdota.

«A veces hay mucha confusión en torno a que esta industria es machista, pero habría que valorar varios frentes. En cuanto a desarrolladoras, por ejemplo, sí tenemos un problema, pero que se repite en otros países y que viene condicionado por una cuestión de base, desde las edades tempranas de la educación, donde no hemos sabido transmitir que esto no es exclusivo para los hombres», afirma José María Moreno, director general de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), la otra gran agrupación española que aúna desarrolladores, editores, comercializadores, entre otros agentes del sector.

Para luchar contra esta realidad, se llevan a cabo propuestas con el Gobierno que alientan la contratación de mujeres y que tratan de impulsar la relación de las mujeres y la tecnología desde el colegio. Pero es complicado, pues el cambio va despacio. «Muchos estudios nos dicen que les encantaría aumentar su cuota femenina, pero no les llegan currículums de mujeres. Y el problema también es que muchas se autoexcluyen, pensando que no es su sitio». En la misma línea de impulso del papel de la mujer en la industria del videojuego se encuentran asociaciones en España como Femdevs Girlsinlab, quienes se dedican a visibilizar un problema que tiene sus orígenes más allá de la tecnología.

7 trabajadoras entre 40

La falta de referentes también es un problema: es más común conocer a Shigeru Miyamoto, el creador de Super Mario, que a Roberta Williams, quien desarrolló «Mystery House», considerada la primera aventura gráfica de la historia. Pero como las meigas, haberlas las hay. Por ejemplo, España están Risa Cohen, productora ejecutiva con más de 20 años de experiencia en animación y videojuegos para compañías tan potentes como Disney, Namco US, Universal Studios, Warner Bros; Sandra Christensen, jefa de animación de Rime; Macarena Mey, programadora de En Saber Interactive; o Luz Sancho, responsable de Tequila Works, quien afirma que en su día a día no siente el machismo porque es su propia jefa.

«Y que no se les ocurra a ellos, porque saben que se juegan el tipo», dice medio en broma medio en serio para ABC Sancho, cuya empresa también tiene algunos problemas para contratar mujeres. «De 40, solo hay 7 chicas. Las intento proteger para que no se sientan solas en un mundo de hombres, pero al final lo que cuenta es la valía, por lo menos en mi empresa. Tengo casos de mujeres que empezaron de becarias y ahora son responsables de departamento. Pero no tiene nada que ver con su género».

«Mamá, quiero ser “gamer”»

En una industria tan joven, existe un bebé: el jugador profesional. El recién creado empleo de «gamer» desata pasiones, llena estadios y consigue que miles de aficionados paguen solo por ver jugar a través de la pantalla del ordenador. Son los Messi Cristiano Ronaldo de su generación. Aunque el esquema se repite dentro del fenómeno de los Esports, y la mayoría de nombres conocidos son hombres, también hay alguna Nadia Comaneci Serena Williams dentro del videojuego. Ana Oliveras, más conocida como aNouC, es una de esas referentes dentro de un mundo de chicos.

La actual Product Manager en ESL Masters (la liga profesional más importante de los deportes electrónicos) cuenta con más de 20 años de experiencia como jugadora profesional y fue el primer fichaje femenino en un equipo de renombre internacional. Ha vivido la evolución de los videojuegos multijugador desde los inicios hasta elactual «boom» y su opinión es que el machismo no viene de la industria. «No es el sector, es la sociedad. Los logros de la mujer en materia de igualdad son recientes, y aún queda mucho camino. Si sumas a esa situación internet, un lugar donde la gente se esconde detrás de un pseudónimo, pasan este tipo de cosas, pero no solo porque seas mujer», afirma Oliveras, que relata cómo hace poco se salió de una retransmisión en directo de un jugador (hombre) porque «el nivel era demasiado tóxico».

aNouC desmiente la afirmación histórica que asegura que las mujeres son menos competitivas, el argumento que muchas veces se utiliza para explicar por qué hay menos chicas jugando. «Nos han inculcado ciertas ideas que están equivocadas. Por ejemplo, a alguien se le ocurrió que los videojuegos eran cosas de niños y el patrón se repitió por años. Lo mismo pasa con la percepción de que están hechos solo para jóvenes. Yo me dedico a esto y mi padre juega a videojuegos. Ahora las cosas están cambiando».

Los datos también apoyan este argumento: desde hace varios años, las estadísticas equiparan casi al 50% el número de jugadoras femeninas y de «gamers» masculinos, si bien el de las chicas siempre hasta ahora siempre ha estado ligeramente por debajo. En estos datos también entran los juegos ideados para móviles o tabletas: ya no se necesita una videoconsola para ser «gamer», lo que ha democratizado la práctica.

«Zorras, “feminazis”, machorros o bolleras»

Harta de la muletilla de «las mujeres son inferiores en físico a los hombres», Ana Rossell, jugadora de fútbol profesional y ahora fundadora y consejera delegada de AR10, un grupo empresarial dedicado a la gestión deportiva, desde el que dirige el C. D. Tacón, vio en los Esports la posibilidad de acabar con ese estigma. «Aquí no influye ese aspecto, solo la concentración y la habilidad, así que nos lanzamos a patrocinar un equipo de FIFA formado exclusivamente por chicas», explica a ABC. Sin embargo, no se imaginaba que el machismo que se refleja en los campos también pasaría al terreno digital. «Nos cayeron críticas por todos lados y las pobres chicas están fritas de tanto comentario negativo. Hay dieciocho millones de equipos de FIFA solo de chicos, ¿qué más les dará que haya uno de chicas?».

«Ya no son solo críticas. Son insultos como “las mujeres no pueden jugar a la Play, deja los videojuegos y ponte a fregar…»

Noelia Taguas, capitana del AR10 Esports, confirma el acoso. «Ya no son solo críticas. Son insultos como “las mujeres no pueden jugar a la Play, deja los videojuegos y ponte a fregar…”. Me he planteado incluso denunciar», afirma. El último episodio por el que han interpuesto una queja ante la VFO España, la liga española de FIFA, se dio tras la publicación por parte de uno de sus compañeros de competición una foto robada de las redes sociales y «retocada». En la imagen aparecía una de las jugadoras con su madre. «Le han sancionado con cuatro partidos, pero no nos parece suficiente. Todos los días es lo mismo: somos zorras, “feminazis”, machorros o bolleras.Solo queremos jugar, no nos metemos con nadie. Que nos dejen tranquilas», dice Noelia con cansancio en su voz.

«Llega a un punto en el que personalmente te afecta. Ha habido momentos en que he cambiado la descripción de Twitter por no recibir comentarios y hay chicas que, cuando juegan online, tienen un apodo que camufla que son chicas para no tener que escuchar y leer insultos»

Ella se queja de que los mismos que las acusan de discriminación son los que a la hora de jugar no tratan igual a compañeros que a compañeras. «He jugado en equipos en los que yo era la única chica y he tenido problemas. Ahora por lo menos estoy tranquila». Mira con cierta «envidia sana» otros videojuegos en los que es más normal ver equipos exclusivamente de mujeres «y no pasa nada», aunque achaca que el fútbol siempre se ha considerado un deporte de hombres. «Llega a un punto en el que personalmente te afecta. Ha habido momentos en que he cambiado la descripción de Twitter por no recibir comentarios y hay chicas que, cuando juegan online, tienen un apodo que camufla que son chicas para no tener que escuchar y leer insultos. Es increíble que en siglo XXI pasen estas cosas y además con gente que ronda los 30, está casada y tiene hijos».

Todos estas conductas influyen en que el equipo siempre esté buscando nuevas jugadoras, ya que hay mucha rotación. «Vamos las justas y no creo que sea porque no haya chicas que juegan al FIFA. Es difícil localizarlas y muchas no pueden por los horarios. Pero todo esto tampoco ayuda», afirma. A pesar de todo, su postura es firme: «Lo tengo claro: no lo voy a dejar por cuatro cafres». Porque Noelia, al igual que todas las demás participantes en este reportaje, deja claro que no es una guerra en contra de los hombres y que se trata de una minoría ruidosa quien se divierte de esta forma en vez seguir pasando pantallas. Aún quedan episodios para ganar al malo final del machismo.

 

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