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Ni Google ni Facebook: Amazon es el próximo gigante de la publicidad en Internet

Citi research espera que Amazon acabe convirtiéndose en la tercera gran fuerza del mercado de la publicidad digital

Mediatelecom Tecnología

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El Mundo – Ángel Jiménez de Luis

El mercado de la publicidad digital es enorme. Sólo en 2017 facturó cerca de 220.000 millones de dólares en todo el mundo. Pero es también, a todos los efectos, un duopolio. Facebook y Google se reparten más de la mitad de esos ingresos y ninguna otra compañía -ni Twitter, ni Snapchat ni grandes operadoras o grupos de comunicación- tiene más de un 5% de lo que queda, según la consultora eMarketer.

La situación se puede resumir diciendo que tarta es grande, pero dos comensales se comen la mayor parte mientras el resto se pelean por migajas.

Sin embargo, y tomando prestada la conocida paradoja clásica, este dúo inamovible pronto podría enfrentarse con una fuerza imparable. Amazon, el gigante del comercio electrónico, está despertando y su efecto en el mundo de la publicidad podría ser devastador para los rivales, según un reciente informe de la entidad financiera Citi.

Amazon facturó el pasado año casi 2.800 millones de dólares en ingresos publicitarios. No está mal, teniendo en cuenta que no es el negocio principal de la compañía de Seattle, pero es menos de la décima parte de lo que Google, por ejemplo, puede facturar en sólo un trimestre.

Citi, sin embargo, considera que el potencial de crecimiento es muy grande, y que en los próximos 10 años podría multiplicar esa cifra hasta llegar a los 50.000 millones de dólares anuales. “Es una oportunidad que claramente se infravalora al considerar a la compañía”, asegura Mark May, analista de la entidad.

Amazon no tiene el alcance de Google con sus diversas herramientas o la ubicuidad de Facebook, que tras la compra de Instagram y Whatsapp presume de la mayor audiencia digital del mundo, pero a su favor juega el tipo de datos que tiene de sus clientes. “Ninguna otra plataforma combina una audiencia global con datos precisos de compras realizadas”, apunta May.

La compañía, en definitiva, no sólo sabe lo que te interesa como Google o Facebook sino también cuanto estás dispuesto a gastar, basándose en tu historial de compras, para conseguirlo. Y no sólo sabe qué has comprado en el pasado sino que también puede predecir cuándo volverás a comprar.

Para ciertos elementos de consumo periódico como objetos de higiene, ropa o artículos para el hogar, esos datos pueden ser muchos más útiles que la segmentación habitual que se consigue a través del uso de redes sociales o búsquedas e historial de navehación.

La consecuencia es que en ciertos mercados clave, como el estadounidense, la fuerza de Amazon en el mercado de la publicidad empieza a ser significativa. A la hora de buscar productos concretos -sobre todo cuando se tiene intención de comprar-, más de la mitad de las búsquedas ya no se hace en Google, sino directamente en el buscador de Amazon.

Para muchos comercios asociados que operan a través de la plataforma Amazon Marketplace, pagar por un puesto relevante en los resultados de esas búsquedas empieza a ser más rentable, por tanto, que pujar por hacerlo en los resultados de búsquedas en Google.

Más allá de la web

La expansión de Amazon a nuevos mercados ha multiplicado también su potencialcomo gestor de anuncios. La compañía compró por un poco menos de 1.000 millones de dólares en el año 2014 el portal de vídeo Twitch, una alternativa a YouTube extremadamente popular entre los jugadores de videojuegos.

El crecimiento de los eSports y un creciente descontento entre ciertos Youtubers por la política de Google en la monetización de los vídeos ha llevado a algunas de las estrellas de la red a cambiar de barco y la popularidad de Twitch, por tanto, ha subido y cuenta ya con mas de 100 millones de usuarios activos al mes. La inversión, ahora, apunta a ser una de esas jugadas maestras por las que se conoce a Jeff Bezos. Twitch acepta donaciones y suscripciones como vía de ingresos para quienes suben vídeos o los emiten en tiempo real pero los anuncios cada vez tienen mayor peso en la plataforma.

Los altavoces Echo, las tabletas Kindle Fire y los propios libros electrónicos Kindlepodrían convertirse pronto en otra vía importante de ingresos publicitarios para la compañía. Amazon ha vendido ya más de 31 millones de altavoces inteligentes Echo y cuenta con una audiencia estimada, sólo en EE.UU. cercana a los 39 millones de personas. Aunque la empresa no suele hacer público los números de dispositivos vendidos, sus tabletas Kindle Fire son las más vendidas del mercado detrás del iPad de Apple.

Y por supuesto, Amazon está también expandiéndose poco a poco en el mundo físico. La pasada semana abrió la primera tienda Amazon Go, un supermercado inteligente sin cajas en el que las compras se pagan de forma automática con el móvil al salir, ha comprado la cadena de supermercados Whole Foods y tiene también librerías experimentales en varias ciudades de EE.UU. Lugares donde también, pronto, será capaz de vender nuestra atención a los potenciales anunciantes.

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CULTURA DIGITAL

El 44% de los padres deja que sus hijos jueguen a videojuegos para los que son demasiado jóvenes

Más de la mitad de los niños habla con otros jugadores cuando juega online

Mediatelecom Tecnología

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en

ABC-Europa Press

El 71% de los padres considera que sus hijos se exponen a contenidos no aptos para su edad cuando juegan online, pero el 44% permite que jueguen a videojuegos que no se corresponden con su edad.

Como recoge el último informe de la compañía de ciberseguridad McAfee, realizado a partir de una encuesta a 5.000 padres de niños y adolescentes con edades comprendidas entre los 6 y los 16 años que juegan a videojuegos, en Australia, Alemania, Singapur, Estados Unidos y Reino Unido, expone los riesgos a los que se enfrentan los menores cuando juegan online.

La mayoría de los padres encuestados (71%) cree que sus hijos se exponen a contenidos inapropiados cuando juegan en línea, una preocupación que se agrava con el tipo de juego, pues el 44% de los padres deja que sus hijos jueguen con videojuegos para los que son muy jóvenes, y la interacción, ya que el 62% de los niños habla con otros jugadores cuando juega online.

La posibilidad de que al otro lado pueda estar depredador sexual se presenta como la principal preocupación de los padres (75%), pero también son motivo de inquietud el acoso (61%), que un cibercriminal pueda robar datos personales o financieros (60%) o que se encuentren con un traficante de droga. También supone un motivo de preocupación para los padres pensar que el otro jugador sea en realidad un cibercriminal que busca robar información sensible (62%), o que sus hijos lleguen a hacer clic en un enlace que descargue «malware». Preocupa, asimismo, que los cibercriminales lleguen a «hackear» cuentas de usuario (52%).

El responsable evangelizador de Seguridad al Consumidor de McAfee, Gary Davis, afirma que «en los últimos años, los videojuegos han incrementado notablemente su popularidad, convirtiéndose en un hábito diario para muchas personas, especialmente para los niños». Davis entiende que los videojuegos pueden ser una buena herramienta de entretenimiento, pero es necesario que los padres sean conscientes de los riesgos que acarrean y sepan «ofrecer una orientación adecuada que les permita mantenerlos seguros cuando están conectados».

Los padres, como aconsejan desde McAfee, tienen que usar herramientas que eviten que los niños accedan enlaces a sitios web peligrosos, o les avise si hacen clic en sitios maliciosos. También deben aplicar una seguridad integral, es decir, instalar una solución que mantenga los dispositivos conectados a salvo de «malware», y mantener el software actualizado. Es importante también que controlen el tiempo que los niños dedican a jugar videojuegos. Un software de control parental puede ayudar a establecer unos límites en los tiempos de uso.

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CULTURA DIGITAL

Crean un software que adivina tu futuro en los próximos tres minutos

La Universidad de Bonn ha creado un programa capaz de adelantarse a acciones futuras

Mediatelecom Tecnología

Publicado

en

ABC

La tecnología predictiva no es algo nuevo. Por ejemplo, cuando escribimos un mensaje, la aplicación nos sugiere lo que pondremos a continuación, y aunque a generaciones anteriores esto les pueda parecer «magia», lo cierto es que la mayoría lo percibe como algo normal y sin demasiado misterio. Pero, ¿qué pasaría si tu móvil te dijera qué acción vas a realizar dentro de cinco minutos sin que siquiera tú te lo hayas planteado?

Este es el objetivo del software desarrollado por científicos de la Universidad de Bonn, en Alemania. «Nuestra intención es predecir el momento y la duración de las actividades minutos o incluso horas antes de que sucedan», explica el líder del equipo de investigación Jürgen Gall. Y, para ello, ha comenzado aportando una «ayuda» al programa, basado en inteligencia artificial: al introducir el comienzo de una actividad, se buscaba enumerar una secuencia de acciones futuras en función a esos primeros pasos.

En concreto entrenaron un software para adivinar qué haría un chef a continuación de mostrarle varios videos de personas preparando el desayuno o una ensalada. Después, le mostraron las imágenes de otra persona totalmente diferente cocinando y pudo predecir los siguientes pasos de forma autónoma.

Puede parecer poco espectacular, ya que lo lógico es que si preparas un desayuno y echas cereales en un cuenco, después derrames la leche encima. Sin embargo, este proyecto es un primer paso para abrir los horizontes de la tecnología predictiva y que se puedan hacer modelos futuros de, por ejemplo, el devenir del planeta en años futuros o que tu mayordomo robótico del futuro pueda traerte una tila en ese momento en el que el estrés no te deja seguir trabajando. Por ejemplo.

Estos primeros vaticinios tecnológicos recogieron una precisión superior al 40% en los periodos de pronóstico cortos (los primeros 20 segundos), pero disminuían en eficacia según hacían previsiones más largas. De hecho, si se extendían hasta los tres minutos, los aciertos bajaban al 15%. Aunque no impresione a primera vista, estos podrían ser los primeros pasos para que la inteligencia artificial pronostique las acciones humanas. De hecho, los resultados se presentarán oficialmente en la Conferencia IEEE de este año sobre Visión por Ordenador y Reconocimiento de Patrones en Salt Lake City, donde el software predictivo será una de sus estrellas.

Todavía hay mucho terreno por recorrer, especialmente dado que el objetivo final es que los programas acumulen suficiente experiencia por sí mismos sin necesidad de capacitación. Esto es, que se entrenen por ellos mismos gracias a los casos que van registrando, para que cada vez afinen más en sus «profecías». Pero se trata de un buen comienzo.

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CULTURA DIGITAL

Revelan fecha para E3 2019 y los datos de asistencia de E3 2018

Al parecer será la última ocasión que el evento se llevará a cabo en el Centro de Convenciones de Los Ángeles.

Mediatelecom Tecnología

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en

FayerWayer-Javier Flores

Concluyó E3 2018 después de varios días de noticias y eventos relacionados con videojuegos, y como de costumbre tenemos que la Entertainment Software Association (ESA) ha dado a conocer los datos de asistencia de la expo y la fecha para E3 2019.

E3 2018 recibió a 69,200 personas en total y tuvo 200 exhibidores de los cuales 85 eran compañías que asistieron por primera ocasión y que estuvieron mostrando 3,250 productos desde el pasado martes 12 de junio hasta este jueves 14 de junio.

Para que tengan un punto de comparación, E3 2017 tuvo 68,400 asistentes y E3 2016 recibió a 50,300 personas, así que la asistencia ha ido mejorando, sobre todo después de que se abrieron las puertas al público en general.

E3 2018

Fecha para E3 2019

Además de estas cifras, la ESA anunció que E3 2019 se llevará a cabo del 11 al 13 de junio de 2019 en Los Ángeles, señalando que es el último evento confirmado para el Centro de Convenciones de Los Ángeles.

Y es que los organizadores señalan que en caso de que no se modernicen ni mejoren las instalaciones del recinto, van a buscar otras opciones para la realización de E3 2020.

En este enlace encuentran toda nuestra cobertura de E3 2018. Por cierto, ¿qué les pareció la edición de este año?

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